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PROGRAMAS DE ESTUDIO NOMBRE DE LA ASIGNATURA: Programación avanzada CICLO ESCOLAR: Optativa CLAVE DE LA ASIGNATURA: O1IS303 OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA: Al finalizar el curso el alumno será capaz de: Crear soluciones tecnológicas mediante el desarrollo de software en lenguaje de programación Java a partir de la comprensión de la POO y la utilización adecuada de los procesos de documentación UML, los métodos de optimización del código y las especificaciones de J2EE, identificando sus ventajas y desventajas contra otros modelos TEMAS Y SUBTEMAS 1. Introducción a la POO 1.1 Lenguajes compilados e interpretados 1.2 Elementos de la sintaxis 1.3 Instalación y configuración de interfaces 1.4 Sentencias de control 1.5 Conceptos de la programación procedural 2. Conceptos y definiciones de la POO 2.1 Objetos y clases 2.2 Concepto de abstracción 2.3 Encapsulamiento y herencia 2.4 Excepciones 2.5 Nociones propias de POO en Java 2.6 Diseños orientados a objetos 3. Desarrollo de software con Java 3.1 Abstracción en la POO 3.2 API de Java y sus especificaciones 3.3 Clases útiles de Java 3.4 Pruebas unitarias con JUnit (API) 4. UML (Documentación) 4.1 Conceptos sobre el modelo 4.2 Elementos de comportamiento, agrupación y anotación 4.3 Relaciones y diagramas 4.4 Dígitos unicode 5. Métodos para optimizar código 5.1 Notación asintótica 5.2 Reglas de cálculo para la eficiencia 5.3 Algoritmos recursivos 5.4 Algoritmos voraces 6. Conceptos avanzados de POO 6.1 Conceptos 6.2 Patrones para creación de objetos 6.3 Patrones Singleton, Abstract y Factory 6.4 Patrones estructurales 6.5 Patrones Proxy, Adapter y Bridge 7. Introducción a la programación con J2EE 7.1 Concepto 7.2 Herramientas 7.3 Archivos de aplicación 7.4 Especificaciones de J2EE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE CON LA CONDUCCIÓN DEL DOCENTE: Análisis de los conceptos básicos de programación orientada a objetos (POO) Preguntas intercaladas sobre conceptos y definiciones de la POO, incluyendo objetos, clases, encapsulamiento, abstracción y herencia, para esclarecer aspectos esenciales y especificar los significados de los conceptos Seminario de investigación sistematizada sobre elementos de sintaxis, instalación y configuración de interfaces y sentencias de control Sesiones de repaso activo sobre el modelo UML Discusión sobre las tendencias de la POO DE MANERA INDEPENDIENTE: Ejercicios de programación, aplicando las principales herramientas de programación orientada a objetos Investigación documental sobre programación orientada a objetos, incluyendo patrones para creación de objetos, Singleton, Abstract, Factory, estructurales, Proxy, Adapter y Bridge Lecturas sobre los elementos principales de JAVA y J2EE Solución de problemas relativos a UML y los métodos para optimización de código Participaciones de manera estructurada y fundamentada sobre los conceptos revisados a lo largo de la asignatura utilizando sus propias palabras CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN Y ACREDITACIÓN Evaluación parcial Entrega de actividades prescritas por el docente Evidencias de desempeño Cuadros comparativos Cuadros sinópticos Cuestionarios Fichas de trabajo Experiencias de aprendizaje colaborativo en línea Participación Instrumentos de evaluación Exámenes de opción múltiple o de pregunta abierta Listas de cotejo Rúbricas 50% Evaluación final Entrega del trabajo integrador Evidencias de desempeño Reporte de investigación documental Reporte de investigación sistemática Resolución de ejercicios Resolución de problemas Instrumentos de evaluación Rúbricas 50%