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ÍNDICE 1 INTRODUCCIÓN .......................................................................................................... 2 2 PROPIEDADES DE NÚMEROS ALEATORIOS ......................................................... 2 3 GENERACIÓN DE NÚMEROS PSEUDOS ALEATORIOS ....................................... 3 3.1 MÉTODO DE CONGRUENCIA LINEAL ............................................................ 3 3.2 MÉTODO DEL CUADRADO MEDIO .................................................................. 4 4 SIMULACIÓN DE NÚMEROS ALEATORIOS ........................................................... 4 5 BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................. 7 6 ANEXO ........................................................................................................................... 8 1 TEORÍA DE SIMULACIÓN Y GENERACIÓN DE NÚMEROS ALEATORIOS 1 INTRODUCCIÓN Este capítulo trata sobre la generación de números aleatorios. La misma es necesaria para la simulación de sistemas. En primer lugar, se definirá qué se entiende por número aleatorio. A continuación, se estudiarán las pruebas a que debe ser sometido un generador de número aleatorios antes de ser aceptado. 2 PROPIEDADES DE NÚMEROS ALEATORIOS Una secuencia de números aleatorios R1, R2, ..., debe tener dos importantes propiedades estadísticas: uniformidad e independencia. Cada número aleatorio Ri es una muestra independiente tomada de una distribución continua uniforme entre cero y uno. Esto es, la función de densidad de probabilidad es: (1) Esta función es graficada en la Figura 1. El valor esperado de cada número Ri es dado por: (2) Y la varianza es dada por: (3) Como consecuencia de las propiedades de uniformidad e independencia se tiene: 2 Si el intervalo (0, 1) es dividido en n clases, o sub-intervalos de longitudes iguales, el número esperado de observaciones en cada intervalo es N/n, donde N es el número total de observaciones. La probabilidad de observar un valor en un intervalo en particular es independiente de los valores previamente observados. 3 GENERACIÓN DE NÚMEROS PSEUDOS ALEATORIOS La palabra “pseudos” refiere a que los números generados por los métodos a estudiar no son completamente aleatorios puesto que se conoce el modo de generarlos, y esta secuencia puede ser reproducida cuantas veces sea necesaria. Realizada esta observación, el objetivo de cualquier generador de números aleatorios es producir una secuencia de números entre cero y uno que tenga las propiedades ideales de uniformidad e independencia. A esto se agrega la necesidad de contar con una longitud de ciclo suficientemente grande. La longitud de ciclo, o periodo, representa la longitud de la secuencia de números aleatorios que el generador siempre repite. 3.1 MÉTODO DE CONGRUENCIA LINEAL El método de congruencia lineal es ampliamente utilizado. Este método produce una secuencia de números enteros, X1, X2, ... entre cero y m-1 de acuerdo a la siguiente relación recursiva: (4) El valor inicial o semilla: X0 La constante multiplicativa: a La constante aditiva: c El número m respecto al cual se calculan los restos El valor inicial X0 se llama semilla, a es la constante multiplicativa, c es el incremento, y m es el módulo. Si c ≠ 0, se tiene el método de congruencia mixta. Cuando c = 0, se tiene el método de congruencia multiplicativa. La selección de los valores a, c, m, y X0 afecta fuertemente a las propiedades estadísticas y la longitud de ciclo del generador. 3 (5) Y las secuencias generadas son: Como puede deducirse de este ejemplo, debido a que Xi es un entero del conjunto {0, 1, 2, ..., (m-1)}, los números aleatorios Ri generados con este método sólo pueden asumir valores del conjunto finito I = {0, 1/m, 2/m, ..., (m-1)/m}. Esto significa que se tiene una distribución discreta en lugar de una continua. 3.2 MÉTODO DEL CUADRADO MEDIO Método Del Cuadrado Medio: comienza con un número inicial (semilla). Este número es elevado al cuadrado. Se escogen los dígitos del medio de este nuevo número (según los dígitos que se deseen) y se colocan después del punto decimal. Este número conforma el primer número rondón. Ejemplo: X02 = 5497 X02 = (5497)2 = 30,217,009 ===> X1 = 2170 R1 = 0.2170 X12 = (2170) 2 = 04,708,900 ===> X2 = 7089 R2 = 0.7089 X22 = (7089) 2 = 50,253,921 ===> X3 = 2539 4 SIMULACIÓN DE NÚMEROS ALEATORIOS Podemos ver en distintas sistemas y programas en este caso mostraremos algunas: 4 En java /* Ejemplo uso clase Random() – aprenderaprogramar.com */ import java.util.Random; public class Programa { public static void main(String arg[ ]) { Random rnd = new Random(); System.out.println("Número aleatorio real entre [0,1[ : "+rnd.nextDouble()); } } /* Ejemplo uso clase Random() – aprenderaprogramar.com */ import java.util.Random; public class Programa { public static void main(String arg[ ]) { Random rnd = new Random(); System.out.println("Primera secuencia."+"\n"); System.out.println(rnd.nextDouble()); System.out.println(rnd.nextDouble()); System.out.println("Segunda secuencia."+"\n"); System.out.println(+rnd.nextDouble()); System.out.println(rnd.nextDouble()); } } 5 En Excel 6 5 BIBLIOGRAFÍA Teoría de Modelos y Simulación. Generación de Números Aleatorios. (Enrique Eduardo Tarifa)- Facultad de Ingeniería - Universidad Nacional de Jujuy https://es.wikipedia.org/wiki/Generador_de_n%C3%BAmeros_aleatorios https://www.youtube.com/watch?v=cUTgGlG8FGE https://www.easycalculation.com/es/algebra/modulo-calculator.php 7 6 ANEXO Ejercicios A=3 Respuesta 2-11-6-23-10-3-14-15-18-27-22-7-26-19-30-31-2-11-6 Ejercicio: Respuesta: 1-8-11-26-5-28-15-14-9-16-19-2-13-4-23-22-17-24-27-10-21-12-31-30-25-0-3-18-29-20-7-6-1 8