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CURSO TÉCNICO SUPERIOR EN PROGRAMACIÓN
EN JAVA J2SE ONLINE
CURSO TÉCNICO SUPERIOR EN PROGRAMACIÓN EN JAVA J2SE ONLINE
90 h.
Online
Bonificable trabajadores y 20% autónomos y desempleados
JavaScript se ha diseñado para permitir el
desarrollo de aplicaciones seguras, portables
y de alto rendimiento para la mayor gama
posible de plataformas informáticas. Al hacer
que las aplicaciones estén disponibles en
entornos heterogéneos, los negocios pueden
impulsar la productividad del usuario final,
la comunicación y la colaboración, y reducir
drásticamente los costes de las aplicaciones
empresariales y de consumidor. Con más
de 9 millones de desarrolladores en todo el
mundo, Java permite desarrollar y desplegar
de un modo eficiente aplicaciones y servicios.
Con 3 mil millones de dispositivos con Java
en todo el mundo, las principales empresas
del mundo confían en programadores de Java
para construir y mantener estas aplicaciones
críticas.
TÍTULO OBTENIDO
Título expedido por UADIN Business School como “Curso Técnico
Superior en Programación en Java J2SE” de 90 horas
http://www.uadin.com/
Tlf: +34 902 103 237
CURSO TÉCNICO SUPERIOR EN PROGRAMACIÓN EN JAVA J2SE ONLINE
OBJETIVOS
Introducir la tecnología Java describiendo
cuáles
son
sus
características
fundamentales.
Adquirir los conocimientos y habilidades
necesarias como programador de Java
SE, programación orientada a objetos,
interfaz gráfica y la conexión con bases
de datos.
Escribir una página Web básica utilizando
HTML.
Programar guiones en lenguaje JavaScript
y asociarlos a una página Web.
Utilizar el lenguaje JavaScript para añadir
funcionalidad a una página Web
SALIDAS PROFESIONALES
Desarrolla distintas funciones y trabaja
como:
1. Programador web.
2. Programador multimedia.
3. Desarrollador
entornos web
de
aplicaciones
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en
CURSO TÉCNICO SUPERIOR EN PROGRAMACIÓN EN JAVA J2SE ONLINE
TEMARIO
BLOQUE ESPECIALIZADO EN PROGRAMACIÓN
Unidad 1. Introducción
Analizar la tecnología Java
Analizar una aplicación Java sencilla
Ejecutar una aplicación Java
Unidad 2. Programación orientada a
objetos
2.1. Definiciones y conceptos
¿Qué es la Programación Orientada a
Objetos?
Definir los conceptos de modelado:
abstracción, encapsulación y paquetes
Reutilización de código en aplicaciones Java
Conceptos: Clase, miembro, atributo,
método, constructor y paquete
2.2. Utilidades y Ayuda On-Line
Utilizar los modificadores de acceso
público (public) y privado (private) para la
encapsulación
Llamar a un método de un determinado
objeto
Utilizar la documentación en línea de las
API de Java
Unidad 3. Identificadores, palabras
clave y tipos
3.1. Sintaxis del lenguaje Java
Utilizar comentarios en el código fuente
Diferenciar entre identificadores válidos y
no válidos
Reconocer las palabras clave utilizadas en
Java
Enumerar los ocho tipos primitivos
existentes
Definir valores literales para tipos numéricos
y textuales
Definir los términos variable primitiva y
variable de referencia
Declarar variables de tipo clase
3.2. Inicialización y propiedades de los
objetos Java
Crear un objeto utilizando new
Describir la inicialización predeterminada
Describir la importancia de una variable de
referencia
Evaluar las consecuencias de asignar
variables de tipos de clase
Unidad 4. Expresiones y control de flujo
Diferenciar las variables de instancia de las
variables locales
Describir la forma de inicializar las variables
de instancia
Reconocer, describir y utilizar los operadores
del lenguaje Java
Diferenciar entre asignaciones válidas y no
válidas de los tipos primitivos
Identificar las expresiones booleanas y sus
requisitos en las construcciones de control
Reconocer la compatibilidad de asignaciones
y las conversiones de tipos necesarias en los
tipos fundamentales
Utilizar las construcciones if, switch, for,
while y do
Unidad 5. Matrices
Declarar y crear matrices de tipos primitivos,
tipos de clase o de matriz
Explicar por qué se inicializan los elementos
de una matriz
Explicar cómo se inicializan los elementos de
una matriz
Determinar el número de elementos de una
matriz
Crear una matriz multidimensional
Escribir código para copiar valores matriciales
entre matrices
Unidad 6. Diseño de clases
Definir la herencia, polimorfismo, sobrecarga,
anulación y llamada a método virtual
Modificadores de acceso protegido y el
paquete sin modificador de acceso
Conceptos de sobrecarga de constructores
y métodos
Operación completa de construcción e
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BLOQUE ESPECIALIZADO EN PROGRAMACIÓN
inicialización de objetos
Unidad 7. Funciones de clases avanzadas
Crear variables, métodos e inicializadores
estáticos
Crear clases, métodos y variables finales
Crear y usar tipos enumerados
Usar la instrucción de importación estática
Crear clases y métodos abstractos
Crear y utilizar una interfaz
Unidad 8. Excepciones y aserciones
8.1. Excepciones
Definir las excepciones
Utilizar instrucciones try, catch y finally
Describir las categorías de excepciones
Identificar las excepciones comunes
Desarrollar
programas
que
gestionen
excepciones
8.2. Aserciones
Utilizar aserciones
Distinguir entre el uso adecuado e inadecuado
de las aserciones
Habilitar aserciones durante el tiempo de
ejecución
Unidad 9. API Collections y Generics
Implementaciones del interface Collections
Analizar la interfaz Map
Examinar las clases colección tradicionales
Orden con Comparable y Comparator
Utilizar colecciones genéricas
Refactorizar código no genérico existente
Escribir un programa para iterar una
colección
Examinar el bucle loop mejorado
Unidad 10. Principios básicos de E/S
Utilizar argumentos y propiedades del
sistema
Analizar la clase Properties
Construir y utilizar correctamente flujos de
nodos y de procesamiento
Serializar y deserializar objetos
Distinguir entre lectores (readers) y
escritores (writers)
Unidad 11. E/S de consola y E/S de
archivos
Leer datos de la consola
Escribir datos en la consola
Describir los archivos y la E/S de archivos
Unidad 12. Interfaces Java con la API
de Swing
Describir la tecnología Swing de JFC
Definir Swing
Identificar los paquetes de Swing
Describir los bloques de construcción de la
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BLOQUE ESPECIALIZADO EN PROGRAMACIÓN
interface gráfica
Examinar las propiedades de los componentes
Examinar los componentes
Examinar los administradores de diseño
Describir el modelo de subproceso único
para Swing
Crear una interface gráfica usando los
componentes de Swing
Unidad 13. Manejo de eventos generados
por la interfaz gráfica
Definir el concepto de eventos y su manejo
Examinar el modelo de eventos de Java SE
Describir el comportamiento de la interfaz
gráfica
Determinar la acción del usuario que ha
originado un evento
Desarrollar receptores de eventos
Describir la concurrencia en interfaces
gráficas
Unidad 14. Aplicaciones basadas en la
interfaz gráfica
Explicar cómo construir menús en SWING
Propiedades de componentes: Color y fuente
Unidad 15. Threads
Definir un subproceso (thread)
Creación de subprocesos en Java
Controlar la ejecución de un subproceso
Dificultades de los subprocesos
Utilizar wait y notify para la comunicación de
subprocesos
Utilizar synchronized para evitar daños en
los datos
Unidad 16. Redes
Desarrollar código para configurar la
conexión de red
Entender el protocolo TCP/IP
Utilizar las clases ServerSocket y Socket
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UADIN Business School nace con el objetivo de
proporcionar una nueva visión y una nueva forma de
entender la formación en el mundo empresarial
UADIN ofrece a las empresas e individuos
un modelo de aprendizaje avanzado y
soluciones eficaces a sus necesidades
crecientes de formación, un espacio para
el encuentro de directivos, profesionales y
emprendedores que quieran intercambiar
ideas y experiencias a través del aprendizaje.
El éxito de UADIN reside en una metodología
práctica y relevante de aprendizaje y una
creciente comunidad de alumnos preparados
para afrontar los retos actuales y liderar las
empresas en el futuro.
UADIN, basa su aprendizaje en un modelo
educativo propio, el modelo T.I.A., que permite
a nuestros alumnos desarrollar un marco
práctico para tomar decisiones de forma eficaz,
con la experiencia y la aplicabilidad directa para
resolver problemas empresariales, un modelo
de aprendizaje fundamentado en las mejores y
más contrastados modelos de estudio
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BASAMOS NUESTRA FORMACIÓN EN TORNO
A CUATRO EJES FUNDAMENTALES
INNOVACIÓN
Incorporamos las últimas tendencias e
innovaciones en cada área del conocimiento.
Somos conscientes que la simple presencia
de tecnologías novedosas en los entornos
educativos no garantiza la innovación. Esta
debe ser entendida como el cambio producido
en las concepciones de la enseñanza y en
los proyectos educativos; en la manera de
pensarlos y llevarlos a la práctica.
ESPÍRITU EMPRENDEDOR
El apoyo al individuo dentro y fuera de
las organizaciones forman parte de nuestra
misión fundacional. Por ello, todos los alumnos
participan de las ventajas de formar parte
de una extensa red de partner del entorno
empresarial.
Las empresas y las organizaciones
constituyen la razón de ser de UADIN.
Actualmente, forman parte de su comité de
organización directivos y empresarios. Así pues,
son las organizaciones y, específicamente, las
personas que las conforman, las destinatarias
de nuestra misión.
TECNOLOGÍA
Las nuevas tecnologías ofrecen grandes
posibilidades de estandarización de producto
y adecuación a las necesidades individuales
de la enseñanza, además de ser una clara
alternativa a la descentralización en lo que
se refiere a reducir tiempo atendiendo a un
mayor número de necesidades.
Un nuevo modo de construir el conocimiento,
favoreciendo el trabajo colaborativo y el
autoaprendizaje.
EQUIPO HUMANO
Nuestros profesores se convierten en
mentores, guiando y ayudando al alumno
en todo momento y convirtiéndose en parte
activa relevante del proceso de aprendizaje.
Se trata de abordar un nuevo reto al
sistema educativo, y es el pasar de un
modelo unidireccional de formación, donde
por lo general los saberes recaen en el único
maestro o profesor que está en el aula, a
modelos más abiertos y flexibles, donde
la información y la experiencia de muchos
docentes es compartida y alimentada entre
diversos docentes y alumnos. Un gran equipo
humano, una comunidad de aprendizaje.
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