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Transcript
3 de mayo del 2016
El Heraldo Tecnología
C5
Descubren 3 planetas
habitables similares a la Tierra
A
Trabajan en juegos
móviles que mejoran la salud
L
os juegos siempre se
han visto como un entretenimiento, pero
ahora médicos e informáticos han empezado a desarrollar algunos que sirven,
además, para mejorar la
salud, según explicó a Efe
el director de la Global
Health Informatics y profesor de Medicina de la Universidad de Harvard, Yuri
Quintana.
El profesor Quintana presentó esta semana en Barcelona el primer curso sobre tecnología aplicada a
la salud, desde una web
hasta una aplicación para
móvil o un juego de cartas
que, además de entretener,
tiene efectos positivos en
la salud de los jugadores.
Los "Serious Games for
Health" (Juegos Serios
para Salud) están "específicamente diseñados para
cambiar el comportamiento que afecta a la salud",
explicó Quintana, quien dijo
que van dirigidos a enfermos, personas que quieren mejorar su salud y profesionales de la sanidad
para educarlos sobre nuevos tratamientos.
"No solo es transmitir conocimiento, sino que también es motivar un cambio
de comportamiento y poder sostenerlo en el tiempo", aclaró el profesor de
Harvard.
Junto a Óscar García, responsable del curso "Serious Games for Health",
Quintana creó un juego (primero para web y luego en
formato app) para que los
niños con cáncer entiendan su enfermedad, en el
que unos personajes que
son la quimioterapia luchan contra las células cancerígenas.
El profesor de Harvard
está desarrollando actualmente otro juego para que
las mujeres embarazadas
adopten una forma más
saludable de vivir y que
transmitan este conocimiento a sus hijos.
"La idea -detalló Quintana- es crear juegos para
cuando uno piensa no solo
en su salud, sino también
en la del bebé".
Para el director de Global
Health Informatics, los hábitos son muy difíciles de
cambiar.
Así que cuanto más temprano los niños estén ligados a esta tecnología, más
"cambios positivos" podrá
hacerse sobre ellos. Según
Quintana, "la semilla" de
esta ciencia no empezó a
desarrollarse hasta hace
10 años y en los últimos
cinco la integración de estos juegos se ha empezado a tomar más en serio,
convirtiéndose en un movimiento "sostenible" y "reconocido".
"La tecnología facilita" la
creación de un 'juego serio', pero "la solución está
en el diseño, la psicología
y la motivación", aseguró
Quintana, para quien el
desarrollo de estos juegos
tiene que ser multidisciplinar.
Según el profesor de
Harvard, "el 50 por ciento
de las personas que tiene
que seguir un tratamiento
en el hogar, tomando pastillas o haciendo ejercicios"
no lo hacen porque "les falta motivación".
Hay que "recolectar datos
de una forma entretenida",
ya que "un formulario normal y corriente es aburrido", y por eso hay que crear
'juegos serios' que motiven
a la gente a seguir "sus
tratamientos en casa y que
pongan esa información en
un juego".
Otro factor importante es
que las personas tienden a
mentir a sus médicos,
mientras que no tienen reparos en contar la verdad a
un sistema informático que
no les juzga.
Según Quintana, para que
Serious Games for Health
tenga éxito se necesita, en
primer lugar, "entender el
problema que uno quiere
solucionar, identificar a todos los personajes que
están involucrados" y definir "qué parte o fase de la
enfermedad se quiere tratar".
"Hay muchas aplicaciones (de salud) que después de dos semanas no
se usan" porque "no fueron
bien diseñadas", aunque
eso es algo que siempre
pasa cuando "un campo es
nuevo", reconoció.
El profesor de Harvard
manifestó sentirse "optimista" sobre que el sistema sanitario pueda ver estos 'juegos serios' con escepticismo, pues "hay una
necesidad de extender y
amplificar el impacto del
sistema de salud porque el
número de profesionales
es limitado y la población
sigue creciendo".
strónomos del Observatorio Europeo Austral (ESO) revelaron hoy
el hallazgo de tres planetas
potencialmente habitables,
similares a la Tierra, que
orbitan alrededor de una estrella enana a 40 años luz de
distancia de nuestro planeta.
Los exoplaneas, que aún
no tiene nombre, fueron descubiertos un equipo de astrónomos dirigido por Michaël
Gillon, del Instituto de Astrofísica y Geofísica de la Universidad de Lieja (Bélgica), con
el telescopio TRAPPIST, ubicado en el observatorio de La
Silla (Chile).
Los
tres
mundos
extrasolares, que según los
científicos son potencialmente habitables, fueron hallados alrededor de la estrella
enana “2MASS J230629280502285”, ahora también conocida como TRAPPIST-1, en
honor del telescopio con el
que fue descubierta.
Descubrieron que esta estrella débil y fría se desvanecía ligeramente a intervalos
regulares, indicando que varios objetos pasaban entre la
estrella y la Tierra. Un análisis detallado mostró la presencia de tres planetas con
tamaños similares al de la
Tierra”, destacó ESO.
Los tres mundos extrasolares, que según los científicos son potencialmente habitables, fueron hallados alrededor de
la estrella conocida como TRAPPIST-1
En una declaración, la Organización Europea para la
Observación Astronómica en
el Hemisferio Austral, mejor
conocida como ESO, destacó que se trata de tres planetas de tamaños similares a la
Tierra y que orbitan alrededor
de una estrella enana a 40
años luz de distancia.
Estos mundos tienen tamaños y temperaturas similares a las de Venus y la Tierra
y son los mejores objetivos
encontrados hasta ahora
para la búsqueda de vida fuera del Sistema Solar”, destacó la declaración del ESO,
cuya sede central se ubica en
Garching, cerca de Múnich,
Alemania. La TRAPPIST-1,
ubicada en la constelación
de Acuario, es una estrella
enana, mucho más fría y más
roja que el Sol y apenas más
grande que Júpiter, por lo que
no puede verse a simple vista
o incluso con un telescopio
de aficionado de gran tamaño.
¿Qué consume más energía:
Una laptop o un televisor?
T
abletas, laptops, teléfonos inteligentes (uno
o más para cada miembro de la familia) y consolas
de videojuegos compiten hoy
por un turno en los tomacorrientes de las paredes con
los electrodomésticos tradicionales. Pero como no podemos "verla", no alcanzamos
a imaginar cuánta electrici-
dad están consumiendo, advierte el portal web BBCMundo. Aunque puede haber variaciones significativas dependiendo de tamaños y
modelos.
Algunas organizaciones,
como el Centro Para la Energía Sustentable en Reino
Unido, ofrecen estimaciones
del gasto eléctrico de los apa-
ratos más comunes. La BBC
se dio a la tarea de tomar el
promedio y convertirlo al equivalente en focos incandescentes (o bombillos de luz)
de uso más corriente, el de
60w, como una forma de
"visualizar" su consumo.
Además de la buena práctica de apagarlo cuando no se
está viendo, la página sobre
Si se toma como medida un foco incandescente de 60W, una laptop consume menos de la tercera parte de lo que
consume un televisor.
proveedores de electricidad
en Reino Unido uSwitch recomienda fijarse en la "edad"
del televisor; mientras más
viejo, menos eficiente.
"Un LCD de 32 pulgadas
eficiente usa la mitad de la
electricidad que uno de plasma de 42 pulgadas", dice.
El aparentemente elevado
consumo eléctrico del tostador de pan se compensa por
el hecho de que se usa muy
pocos minutos al día.
De ahí que la mayoría de los
consejos tengan que ver, en
general, con usar el aparato
apropiado para la tarea. Según uSwitch, cocinar da cuenta del 4% del consumo de
gas y electricidad en la casa
promedio.
Sitios especializados coinciden en que hay dos grandes fuentes de desperdicio
eléctrico: ver películas con la
consola y dejarla en modo
"standby". En consecuencia,
son los dos comportamientos que hay que evitar.
Los secadores de pelo están considerados como uno
de los aparatos que más consumen energía y parece no
haber una solución fácil.
Déjate secar el pelo naturalmente, dicen los especialistas.
Científicos comparten imágenes de la expedición del cráter de Chicxulub
C
Estas aplicaciones no solamente brindan información sobre la
enfermedad, sino que cambian el comportamiento de los pacientes.
ientíficos de la Misión
364 que exploran las
“entrañas” del cráter
de Chicxulub comparte su experiencia con textos y fotografías propias a través de
redes sociales y el blog de
los integrantes del Consorcio Europeo de Perforación
para
la
Investigación
Oceánica.
Ahí publican fotos de la fauna marina y hasta la lista de
alimentos favoritos de los
científicos. Para quienes deseen seguir el desarrollo de
las jornadas de este trabajo
de investigación, pueden consultar el sitio y sus cuentas
en Twitter y Facebook de
Ecord. Los textos se difunden
en inglés. “Como estamos
relativamente cerca de la tie-
rra hay que reponer existencias regularmente y los cocineros son grandes, así que
afortunadamente todos estamos bien alimentados”, expresan en el post dedicado a
la comida y en la cual se des-
taca la lista de alimentos preferidos, integradas por el
paleontólogo Chris Lowery.
“Estamos a 30 kilómetros
de la península de Yucatán,
rodeado de mar y el cielo azul.
Para aquellos de nosotros
El personal a bordo de la plataforma Myrcle trabaja las 24 horas del día,
divididos cada uno en dos turnos de 12 horas.
que provenimos de el Reino
Unido, el calor representa
algo como un contraste con
el tiempo primavera y el factor
50 está disponible. Durante
la
noche,
las
luces
parpadeantes en la costa son
visibles y de vez en cuando
nos ven pequeñas embarcaciones o distantes buques
portacontenedores más grandes”, publica Sophie Green,
la
directora
de
la
expedición.Los científicos a
bordo trabajan 24 horas, en
turnos de 12 de labores por
12 de descanso, con reglas
de convivencia claras para
que este espacio confinado,
científicos y personal técnico
de perforación, puedan desempeñar su labor en un ambiente cordial.