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Archivos y Carpetas de
un proyecto Android
Android SDK
martes 4 de octubre de 16
Android SDK
•
Lo primero que conviene que conozcas es que
un proyecto en Android Studio puede contener
varios módulos.
•
Cada módulo corresponde a una aplicación o
ejecutable diferente.
•
Disponer de varios módulos en un mismo
proyecto nos será muy útil cuando queramos
crear varias versiones de nuestra aplicación,
para dispositivo móvil, Wear, TV, Glass, etc.
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Android SDK
•
También si queremos crear varias versiones de nuestra
aplicación con nivel mínimo de SDK diferentes.
•
Cada módulo en Android está formado por un descriptor
de la aplicación (manifests), el código fuente en Java (java),
una serie de archivos con recursos (res) y archivos para
construir el módulo (Gradle Scripts).
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Cada elemento se almacena en una carpeta específica, que
hemos indicado entre paréntesis.
•
No te asustes con el exceso de información. Más adelante
se dará más detalles sobre la finalidad de cada archivo.
martes 4 de octubre de 16
martes 4 de octubre de 16
AndroidManifest.xml: Este archivo describe la aplicación
Android. Se define su nombre, paquete, icono, estilos, etc. Se
indican las actividades, las intenciones, los servicios y los
proveedores de contenido de la aplicación. También se declaran
los permisos que requerirá la aplicación. Se indica la versión
mínima de Android para poder ejecutarla, el paquete Java, la
versión de la aplicación, etc.
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java: Carpeta que contiene el código fuente
de la aplicación. Como puedes observar los
ficheros Java se almacenan en carpetas según
el nombre de su paquete.Texto
MainActivity: Clase Java con el código de la
actividad inicial.
ApplicationTest: Clase Java pensada para insertar código
de testeo de la aplicación utilizando el API JUnit.
res: Carpeta que contiene los recursos usados por la aplicación
drawable: En esta carpeta se almacenan los archivos de
imágenes (JPG o PNG) y descriptores de imágenes en XML.
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Mipmap: Es una carpeta con la misma finalidad que res/drawable. La única
diferencia es que si ponemos los gráficos en mipmap, estos no son
rescatados para adaptarlos a la densidad gráfica del dispositivo donde se
ejecuta la aplicación, sino que se buscará en las subcarpetas el gráfico con la
densidad más parecida y se utilizará directamente.
Es recomendable guardar los iconos de aplicación en esta carpeta. En el
proyecto se ha incluido el archivo ic_launcher.png que será utilizado como
icono de la aplicación. Observa como este recurso se ha añadido en cuatro
versiones diferentes. Como veremos en el siguiente capítulo, usaremos un
sufijo especial si queremos tener varias versiones de un recurso, de forma
que solo se cargue al cumplirse una determinada condición.
Por ejemplo: (hdpi) significa que solo ha de cargar los recursos contenidos
en esta carpeta cuando el dispositivo donde se instala la aplicación tiene
una densidad gráfica alta (180-dpi); (mdpi) se utilizará con densidad gráfica
alta (180-dpi). Si pulsas sobre las diferentes versiones del recurso,
observarás como se trata del mismo icono pero con más o menos
resolución, de forma que en función de la densidad gráfica del dispositivo se
ocupe un tamaño similar en la pantalla.
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layout: Contiene archivos XML con vistas de la aplicación.
Las vistas nos permitirán configurar las diferentes pantallas
que compondrán la interfaz de usuario de la aplicación. Se
utiliza un formato similar al HTML usado para diseñar
páginas web
values: También utilizaremos archivos XML para indicar valores
usados en la aplicación, de esta manera podremos cambiarlos
desde estos archivos sin necesidad de ir al código fuente. En
colors.xml se definen los tres colores primarios de la aplicación.
En dimens.xml, se ha definido el margen horizontal y vertical por
defecto.
Observe como hay dos archivos, el usado por defecto y el
etiquetado como (w820dp) que será utilizado en dispositivos con
ancho superior a 820 dp, esto ocurrirá en tabletas. En el archivo
strings.xml, tendrás que definir todas las cadenas de caracteres de
tu aplicación. Creando recursos alternativos resultará muy sencillo
traducir una aplicación a otro idioma. Finalmente en styles.xml,
podrás definir los estilos y temas de tu aplicación.
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Gradle Scripts: En esta carpeta se almacenan
una serie de archivos Gradle que permiten
compilar y construir la aplicación. Observa
como algunos hacen referencia al módulo app y
el resto son para configurar todo el proyecto.
El Archivo más importante es build.gradle
(Module:app) que es donde se configuran las
opciones de compilación del módulo:
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Componentes de una
Aplicación
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Existe una serie de elementos clave que resultan imprescindibles
para desarrollar aplicaciones en Android.
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Vista (View)
•
Todas las vistas van a ser objetos descendientes de la clase View, y
por tanto, pueden ser definidas utilizando código Java. Sin
embargo, lo habitual será definir las vistas utilizando un Archivo
XML y dejar que el sistema cree los objetos por nosotros a partir
de este archivo.
•
Esta forma de trabajar es muy similar a la definición de una página
web utilizando código HTML.
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Las vistas son los elementos que componen la interfaz de usuario
de una aplicación: por ejemplo, un botón o una entrada de texto.
Componentes de una
Aplicación
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•
Layout
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Vamos a disponer de diferentes tipos de layouts para
organizar las vistas de forma lineal, en cuadrícula o
indicando la posición absoluta de cada vista.
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Los layouts también son objetos descendientes de la
clase View. Igual que las vistas, los layouts pueden ser
definidos en código, aunque la forma habitual de
definirlos es utilizando código XML.
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Un layout es un conjunto de vistas agrupadas de una
determinada forma.
Componentes de una
Aplicación
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•
Actividad (Activity)
•
En Android cada uno de estos elementos, o pantallas, se conoce
como actividad.
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•
Su función principal es la creación de la interfaz de usuario.
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Una aplicación en Android va a estar formada por un conjunto de
elementos básicos de visualización, coloquialmente conocidos
como pantallas de la aplicación.
Una aplicación suele necesitar varias actividades para crear la
interfaz de usuario. Las diferentes actividades creadas serán
independientes entre sí, aunque todas trabajarán para un objetivo
común. Toda actividad ha de pertenecer a una clase descendiente
de Activity.
Componentes de una
Aplicación
•
•
Servicio (Service)
•
Es algo parecido a un demonio en Unix o a un
servicio en Windows. En Android disponemos de
dos tipos de servicios: servicios locales, que son
ejecutados en el mismo proceso y servicios
remotos, que son ejecutados en procesos
separados.
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Un servicio es un proceso que se ejecuta “detrás”,
sin la necesidad de una interacción con el usuario.
Componentes de una
Aplicación
• Intención (Intent)
• Una intención representa la voluntad de
realizar alguna acción; como realizar una
llamada de teléfono, visualizar una página
web. Se utiliza cada vez que queramos:
• Lanzar una actividad
• Lanzar un servicio
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Componentes de una
Aplicación
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•
Fragment
•
Si diseñamos una aplicación pensada para un dispositivo móvil y
luego la ejecutamos en una tableta, el resultado no suele resultar
satisfactorio.
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Para ayudar al diseñador a resolver este problema, en la versión
3.0 de Android aparecen los fragments. Un fragment está formado
por la unión de varias vistas para crear un bloque funcional de la
interfaz de usuario. Una vez creados los fragments, podemos
combinar uno o varios fragments dentro de una actividad, según el
tamaño de pantalla disponible.
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La llegada de las tabletas trajo el problema de que las aplicaciones
de Android ahora deben soportar pantallas más grandes.