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República Bolivariana de Venezuela
Universidad Bolivariana de Venezuela-Sede Bolívar
PFG Informática para la Gestión Social
PLANIFICACIÓN DE LA UNIDAD CURRICULAR: ALGORITMO Y PROGRAMACIÓN
PROPÓSITO: Desarrollar en el estudiante el razonamiento lógico para la resolución de problemas simples de la vida real mediante
algoritmos implementados en un lenguaje que soporte el paradigma orientado a objeto.
Unidad Didáctica I: Algoritmos, Tipos de Datos Fundamentales y Operaciones asociadas.
Objetivo General: Adquirir los conocimientos básicos para el análisis y diseño de un problema mediante algoritmos cualitativos y cuantitativos.
Objetivos Específicos:
1.
2.
3.
4.
5.
Elaborar adecuadamente algoritmos cualitativos.
Elaborar adecuadamente algoritmos cuantitativos.
Evaluar expresiones aritméticas, relacionales y lógicas.
Relacionar los tipos de variables al contexto del problema.
Representar gráficamente un algoritmo mediante un Diagrama de Flujo y Pseudocódigo.
Contenidos Conceptual:
Contenido Procedimental:
 Definición y Características de los Algoritmos.
 Clasificación de los Algoritmos: Cualitativos y
Cuantitativos.
 Definición y Clasificación de tipos de datos simples.
 Características y ventajas de los tipos de datos.
 Operadores Aritméticos, Lógicos y Relacionales.
 Prioridad de operadores.
 Definición y Clasificación de Expresiones.
 Definición de Identificadores, Variables y Constantes.
 Tipos de Variables.
Estrategia de Evaluación:
1. Taller Grupal (2 personas): 10%
2. Evaluación Práctica: 10%
3. Entrega de Ejercicios Propuestos en la Guía de Estudio: 5%

Elabora adecuadamente algoritmos
cualitativos y cuantitativos.
 Resuelve de forma lógica un problema
mediante la utilización de algoritmos.
 Evalúa expresiones aritméticas, relacionales
y lógicas.
 Relaciona los tipos de variables al contexto
del problema.
Contenido Actitudinal:
Reconoce la importancia que tiene
el algoritmo en el proceso
creativo.
Estrategia de Aprendizaje:
Recursos:
1. Revisión del Material Instruccional y Guía de Cuaderno,
Lápiz,
Estudio.
Marcadores, Libros,
Estudio.
Duración: 3 Semanas
Pizarra,
Guía de
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Unidad Didáctica II: Estructuras de control en Algoritmo y Programación.
Objetivo General: Diseñar de forma grafica y narrativa un algoritmo para la resolución de un problema.
Objetivos Específicos:
1.- Elaborar un algoritmo utilizando la sintaxis de las Estructuras de Control.
2.- Representar un algoritmo utilizando la simbología como base para transformarlo en un lenguaje de Programación.
Contenidos Conceptual:




Definición de Programación.
Simbología.
Estructuras de control: secuencial, selección e iteración.
Lenguaje Geany C++ (S.O: Linux)
Estrategia de Evaluación:
1. Evaluación Individual N° 1: 10%
2. Evaluación Individual N° 2: 15%
3. Entrega de Ejercicios Propuestos en la Guía de Estudio: 5%
Contenido Procedimental:
Contenido Actitudinal:
 Representa gráficamente un algoritmo. Participa activamente en las actividades
 Representa en forma narrativa un asignadas en clase.
algoritmo.
 Utiliza estructuras de control para
resolver un problema.
 Resuelve un algoritmo utilizando
código de programación.
Estrategia de Aprendizaje:
Recursos:
1. Revisión del Material Instruccional y Cuaderno, Lápiz, Pizarra, Marcadores,
Guía de Estudio.
Libros, Guía de Estudio Virtual.
Duración: 6 Semanas
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Unidad Didáctica III: Tipos de datos Compuestos.
1. Objetivo General: Utilizar estructuras de datos para resolución de problemas a través de un lenguaje de programación.
Objetivos Específicos:
1.- Resolver un problema utilizando el tipo de dato arreglo.
2.- Resolver un problema utilizando el tipo de dato estructura.
3.- Resolver un problema utilizando funciones.
Contenidos Conceptual:







Definición de arreglos
Tipos de arreglos
Definición de estructura
Tipos de Estructura
Declaración y sintaxis
Definición de Funciones.
Tipos de Funciones, Declaración y Sintaxis.
Estrategia de Evaluación:
1. Evaluación Individual N° 3: 20%
2. Entrega de Ejercicios Propuestos en la Guía de Estudio: 5%
Contenido Procedimental:
 Resuelve un problema utilizando Participa en las actividades asignadas en
los diferentes espacios de trabajo.
arreglos.
 Resuelve un problema utilizando
estructuras.
 Implementa estructura de datos
 Resuelve un problema utilizando
funciones.
Estrategia de Aprendizaje:
Recursos:
Cuaderno, Lápiz, Pizarra, Marcadores,
1. Revisión del Material Instruccional y Libros, Guía de Estudio.
Guía de Estudio.
Duración: 5 Semanas
UNIDAD DIDÁCTICA IV: Introducción al Lenguaje Orientado a Objeto (Java)
OB JETIVOS GENERAL: Estudia los elementos fundamentales bajo el enfoque de la programación orientada a objetos.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Contenido Actitudinal:
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1.- Distinguir los componentes básicos del modelo de POO e identificarlos en un lenguaje de programación Java.
2.- Resuelve un problema utilizando el lenguaje de Programación Java.
CONTENIDO CONCEPTUAL





Definición de POO y el Lenguaje Java.
Declaración y sintaxis
Tipos de datos en Java.
Definición de Clases en Java.
Estructuras de Control en Java.
CONTENIDO PROCEDIMENTAL


Resuelve un problema utilizando los tipos de datos en
el Lenguaje de POO Java.

Participa en las actividades asignadas
en los diferentes espacios de trabajo.
Resuelve un problema utilizando clases en Java.
EVALUACIONES:
1. Elaboración de un problema utilizando el Lenguaje de Programación Java (Eval. Indiv: 10%)
Autoevaluación y Coevaluación: 10%
Total: 100%
CONTENIDO ACTITUDINAL
Recursos:
Papel y lápiz.
Pizarrón, marcador, guías de ejercicios.
Temporización
Cinco (3) semanas