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TAVA
DEFINICIONES, ACRÓNIMOS Y ABREVIACIONES A Apuntadores: Variable cuyo valor es la dirección de memoria de otra variable[1]. ActionScript: Lenguaje de programación para la plataforma de Adobe Flash[2]. C C++: Lenguaje de programación de alto nivel, sigue algunas de las características propias del lenguaje C, con la capacidades de la programación orientada a objetos[9]. G GNU GPL: Abreviación de GNU General Public Licence, esta licencia es utilizada por la mayoría de los programas de GNU, igualmente es la más extendida de todas[7]. GNU LGPL: Abreviación de GNU, Lesser General Public Licence, esta licencia establece que el trabajo realizado con ayuda de un programa que se rige por esta licencia puede llegar a ser distribuido bajo la licencia GNU GPL, en caso que se modifique dicho programa la licencia del trabajo resultante deberá ser GNU GPL[7]. J Java: Lenguaje de programación simple, orientado a objetos, robusto, seguro, portable, de alto rendimiento, multihilo y dinámico[3]. L Look And Feel: La palabra “Look” se refiere a la apariencia de los componentes de la interfaz grafica de usuario (GUI), y “Feel” hace referencia a la forma en que dichos componentes funcionan[8]. P Panel de Animación: Panel de TAVA ubicado en la parte derecha de la pantalla, allí será donde se muestre la animación de a cuerdo a las representaciones visuales definidas. Panel de Código: Panel de TAVA ubicado en la parte izquierda de la pantalla, allí se desplegará el código en C++, de a cuerdo a las acciones realizadas por los usuarios S Sección de Animación: Panel de TAVA en el que se desplegarán las abstracciones visuales, específicamente la memoria RAM y las variables creadas por los usuarios. Sección de Código: Panel de TAVA en el que se desplegará el código en C++ de las variables y operaciones creadas por los usuarios. TAVA
Stand Alone: Aplicación que puede funcionar de forma independiente, sin necesidad que exista una red o sistema para su correcto funcionamiento. Swing: Clases que hacen parte del software de la JavaTM Foundation Classes (JFC), las cuáles implementan un conjunto de componentes para la construcción de interfaces gráficas de usuario (GUI)[4]. T Tipos de datos nativos: También conocidos como tipos fundamentales, determinan como se manipulará la información contenida en las variables.[5] Tooltip: Pequeña caja que aparece cerca de un objeto en una interfaz gráfica de usuario (GUI) cuando el cursor pasa por encima o se apoya en ese objeto. Contiene un breve mensaje de texto identificando o explicando el objeto. [6] V Variable: Para este documento, cuando se hace referencia a una variable se habla de variables que se pueden declarar en C++; estas son espacios reservados de memoria en el computador cuyo objetivo es contener valores los cuáles pueden ser modificados en tiempo de ejecución[5]. REFERENCIAS [1]. Gil T., Marcos A., “Apuntadores en C y C++”, 8 Dic. 2004; http://www.itescam.edu.mx/principal/sylabus/fpdb/recursos/r43599.PDF [2]. Adobe Systems Incorporated, “ActionScript Technology Center”, 2009; http://www.adobe.com/devnet/actionscript/ TM [3]. Sun Microsystems, Inc, “The Java Languaje: An Overview”; http://java.sun.com/docs/overviews/java/java‐overview‐1.html [4]. Sun Microsystems, Inc., “Swing TM
(Java Foundation Classes)”, 2005; http://java.sun.com/javase/6/docs/technotes/guides/swing/ [5]. Pozo, Salvador, “Tipos de variables I”, 2000; http://c.conclase.net/curso/index.php?cap=002 [6]. The Linux Information Project, “Tooltip Definition”, 23 Jul. 2005; http://www.bellevuelinux.org/tooltip.html [7]. Free Software Foundation, Inc., “GNU Operating System Licencias” , 2007; http://www.gnu.org/licenses/licenses.es.html#GPL [8]. Sun Microsystems, Inc., “How to Set the Look and Feel”, 2008; http://java.sun.com/docs/books/tutorial/uiswing/lookandfeel/plaf.html [9]. Encyclopædia Britannica, Inc., “C++”; http://www.britannica.com/EBchecked/topic/688345/C