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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA
AUTÓNOMA DE BAJA CALIFO
CALIFORNIA SUR
DEPARTAMENTO ACADÉMICO
ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES
INGENIERÍA EN TECNOLOGÍA
TECNOLOGÍA COMPUTACIONAL
ASIGNATURA Programación II
ÁREA DE Ciencias de la Ingeniería
CONOCIMIENTO
ETAPA DE Básica
FORMACIÓN
CLAVE ICC303
SEMESTRE III
CRÉDITOS
CRÉDITOS 8
HORAS TEORÍA
TEORÍA 4
HORAS PRÁCTICA 0
CARÁCTER DE LA OBLIGATORIA
MATERIA TEÓRICA
SERIACIÓN
SERIACIÓN ICC203
HORAS INFRAESTRUCTURA
DE CÓMPUTO
4
RECURSOS Pizarrón
NECESARIOS Plumones
Laptop
Cañón
Diapositivas
INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN
La asignatura programación II forma parte del área de conocimiento “Ciencias de
la Ingeniería”. Se imparte en tercer semestre de la carrera.
Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno, el cual, está
familiarizado con la programación y que hace uso, a un nivel básico, de una
metodología de programación, conocen y entienden lo que es un programa,
cuáles son las estructuras de control de flujo, así como el diseño de funciones y
procedimientos con la capacidad suficiente para estructurar adecuadamente su
código según las normas mínimas del estilo estructurado. Aunque el curso se
desarrolla alrededor del lenguaje de programación Java no se requieren
conocimientos previos del mismo.
COMPETENCIA DEL CURSO
Analizar el paradigma de la Programación Orientada a Objetos, para desarrollar
programas de mediana complejidad bajo el diseño de este paradigma, con la
capacidad de plantear la solución de manera correcta y eficiente, que sirvan como
base para cursos posteriores en donde se desarrollen sistemas de computación
integrales.
CONOCIMIENTOS
UNIDAD
I
NOMBRE
INTRODUCCIÓN
COMPETENCIA DE LA UNIDAD
Analizar las características del lenguaje Java, así como los elementos básicos que
intervienen para el desarrollo de aplicaciones de mediana complejidad utilizando las
diferentes estructuras de control de flujo.
TEMAS
1. Introducción al Lenguaje.
2. Comentarios, Identificadores y palabras reservadas
3. Tipos de datos básicos
4. Variables y constantes
5. Expresiones y operadores
6. Estructuras de control de flujo de control
UNIDAD
II
NOMBRE
CONCEPTOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
COMPETENCIA DE LA UNIDAD
Analizar los principios básicos del paradigma Orientado a Objetos; los conceptos de
clases, objetos y mensajes que cumplan con un modelado adecuado en el diseño de una
solución para el desarrollo de aplicaciones sencillas.
TEMAS
1. Introducción al paradigma de la POO
2. Clases
3. Objetos
4. Métodos
UNIDAD
III
NOMBRE
CARACTERÍSTICAS DE LA POO
COMPETENCIA DE LA UNIDAD
Analizar las características propias de la Programación Orientada a Objetos, así como las
ventajas de su implementación, habilitando la capacidad de definir y desarrollar un
conjunto de clases para un sistema de mediana complejidad.
TEMAS
1. Herencia: subclases y superclases
2. Abstracción
3. Polimorfismo
4. Ventajas de la POO
UNIDAD
III
NOMBRE
MANEJO DE EXCEPCIONES
COMPETENCIA DE LA UNIDAD
Analizar los mecanismos que tiene el lenguaje de programación para manejar los datos
incorrectos y el código defectuoso, habilitando la capacidad de construir aplicaciones
robustas que hagan frente a las mismas.
TEMAS
1. Introducción
2. Estados de una excepción
3. Manejador de excepciones
4. Disparo una excepción
5. Creación de excepciones
6. Jerarquía de excepciones
7. Ventajas del uso de excepciones
HABILIDADES
Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de
problemas, creatividad, comunicación y auto aprendizaje.
ACTITUDES
Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto
hacia sus compañeros y a su medio.
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
•
Estrategias de información
•
Estrategias organizativas
•
Estrategias analíticas
•
Estrategias inventivas
•
Estrategias evaluativas para la toma de decisiones
•
Estrategias de asimilación y retención de información
•
Estrategias comunicativas
•
Estrategias sociales
•
Estrategias psicomotoras
PRÁCTICAS
•
Implementación de programas que usen tipos de datos básicos y realicen
operaciones matemáticas en Java
•
Implementación de programas que hagan uso las de estructuras de control
(condicional y repetitivas)
•
Implementación de programas que realicen la definición de clases e
implementación de objetos y métodos.
•
Implementación de programas que hagan uso de herencia
•
Implementación
de
programas
que
utilicen
polimorfismo.
•
Implementación de programas que usen Interfaces
ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
•
Ejercicios de aplicación
•
Trabajos
•
Tareas
la
abstracción
y
el
•
Exámenes de conocimiento
•
Participación en clase
•
Supervisión de actitudes y valores
EVIDENCIA DE DESEMPEÑO
Definición de un conjunto de clases que implementen el paradigma orientado a
objetos y que den solución a un sistema asistido por computadora.
BIBLIOGRAFÍA
No.
1
TITULO
AUTOR
EDITORIAL
JAVA 2,
HORSTMANN
PRENTICE
FUNDAMENTOS
CAY
HALL
HEAD FIRST JAVA
KATHY, BATES
SIERRA
2
BERT
3
JAVA (MANUAL DE
SCHILDT
REFERENCIA)
HERBERT
O'REILLY
MEDIA PTR
AÑO
2006
2009
MCGRAW-HILL
OSBORNE
2009
MEDIA
METODOLOGÍA DE LA
4
PROGRAMACIÓN
LEOBARDO
ORIENTADA A
LÓPEZ ROMÁN
ALFAOMEGA
2006
OBJETOS
5
EFFECTIVE JAVA
BLOCH
PRENTICE
JOSHUA
HALL
PROGRAMACIÓN
6
ORIENTADA A
JOYANES LUIS
OBJETOS
7
PROGRAMACIÓN EN
JAVA 2
JOYANES LUIS
MC GRAW
HILL
MC GRAW
HILL
2008
2002
2002
CATÁLOGO
PÚBLICO