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PROGRAMA DE ESTUDIO Información General Datos generales Nombre Programación I Clave ISC110 Ciclo III Duración 8 semanas Créditos 6 Autor Gerardo A. Mendoza Horas efectivas de trabajo académico del estudiante: 96 Coordinación general: Herson Castellanos Celis Diseño instruccional: Andrea Díaz Campos Diseño informático: Juan Manuel Cortés Rodríguez Diseño gráfico y editorial: María Reneé Galindo Mora Diseño de medios: Sabik Juárez González Evaluación: Beyluth Yureli Contreras Cabrera Elaboración: Noviembre 2014 Aprobación: Pre-requisitos Acreditar el Taller de Inducción Estudiar a distancia en línea. Co-requisitos No aplica. Dirigido a Estudiantes de la Ingeniería en Sistemas Computacionales. Producción de materiales educativos Marzo 2015 Descripción La programación es el proceso de creación de un programa, empleando un lenguaje específico para indicar de manera precisa los datos y las instrucciones que debe ejecutar una computadora para realizar una tarea y en esta asignatura, se proporcionarán los fundamentos de la programación, reconociendo la importancia que posee, para dar solución a problemas específicos en el procesamiento de información. Así mismo, se diferenciarán las características, usos y potencialidades de la programación para generar el diseño de algoritmos y dar solución a casos prácticos. Como parte de la actividad integradora del curso, se dará solución a un problema real específico de cálculo matemático básico a partir de los lineamientos determinados en el procesamiento de la información. Justificación El uso de las computadoras hoy en día es fundamental para automatizar diversas actividades de la vida diaria. De ahí radica la importancia de tener una comprensión completa de los sistemas informáticos y sus limitaciones, para establecer expectativas y potenciar al máximo el uso de las maquinas. Es necesario preparar a profesionales que posean habilidades necesarias para diseñar programas de computadoras eficientes, por lo que la asignatura de Programación I está orientada para que el estudiante proporcione alternativas de solución en función del problema a resolver, de los recursos disponibles y de las restricciones de contexto existentes en el procesamiento de la información. Objetivo general El estudiante diseñará algoritmos con un lenguaje específico de programación para la ejecución de cálculos matemáticos básico a partir de los lineamientos determinados en el procesamientos de la información. Perfil de ingreso Estudiantes inscritos en la ingeniería en Sistemas Computacionales que cuenten con las siguientes características: • • • • • Conocimientos básicos en el manejo de equipo de cómputo. Conocimientos básicos en el manejo de internet. Conocimientos básicos en el manejo de ofimática (editor de textos, hojas de cálculo, presentaciones). Conocimientos básicos en lógica. Manejo de matemáticas discretas. Facilidad de comunicarse en forma escrita y oral. Perfil de egreso Al acreditar el curso, los estudiantes contarán con las siguientes características: • • Fundamentarán la importancia de la programación para dar solución a situaciones referidas al procesamiento de información. Diferenciarán las características, usos y potencialidades de los lenguajes de programación. Elaborarán diagramas de flujo que representen gráficamente algoritmos. Perfil del facilitador Los facilitadores que impartan esta asignatura, deberán contar con las siguientes características: • • • • • • • • Licenciatura en Informática o Ingeniería en Sistemas Computacionales, preferentemente con estudios de posgrado Ingeniería de Software. Experiencia en el desarrollo de sistemas informáticos (software). Experiencia en el estudio autónomo y a distancia en línea de por lo menos 2 años. Uso de la plataforma educativa Moodle, en los roles de estudiante y facilitador de por lo menos 2 años. Asesorar a los estudiantes en el manejo de las herramientas de la plataforma educativa. Verificar que el estudiante realice correctamente las actividades asignadas en la plataforma educativa y/o foros de discusión. Atender las dudas y comentarios del estudiante. Retroalimentar al estudiante en cada una de las actividades asignadas. Promover la participación del estudiante durante el curso. Características del proceso de enseñanza aprendizaje Individual / Grupal Máximo Mínimo Grupal 35 1 Competencias a desarrollar El estudiante: Unidad de competencia Diseña algoritmos alineados a los principios y fundamentos de la programación. Subcompetencias • • • Fundamenta la importancia de la programación para dar solución a situaciones referidas al procesamiento de información. Identifica las características, usos y potencialidades de los lenguajes de programación. Elabora diagramas de flujo para representar gráficamente algoritmos. Contenidos Generalidades del contenido Una de las bondades del programa educativo de Ingeniería en Sistemas Computacionales es su orientación a proporcionar principios teóricos, prácticos y metodológicos en el diseño y desarrollo de sistemas informáticos complejos, por lo que la asignatura de Programación I es una de las bases para elaboración de algoritmos que den solución al procesamiento de información requerido. El curso está organizado en tres unidades de estudio, las cuales abordan los fundamentos, características, principios de programación y tipos de entornos de programación, para desarrollar los conocimientos y habilidades necesarias en el diseño de algoritmos. En algunos temas se partirá de conceptos teóricos hasta llegar a su aplicación y en otros se tomarán casos prácticos que exigirán del estudiante el conocimiento de los fundamentos teóricos; además incluye actividades de aprendizaje que favorecerán el intercambio de reflexiones frente al planteamiento de preguntas generadoras y casos prácticos, fomentando la cooperación y la integración entre los compañeros de estudio. Descripción de contenidos Los contenidos se encuentran estructurados de la siguiente forma: Unidad Temática 1.1 Evolución de la programación. 1.2 Conceptos fundamentales 1.3 Paradigmas de programación. Unidad 1. Fundamentos de programación. 1.3.1 Estructurada. 1.3.2 Modular. 1.3.3 Orientada a objetos. 1.3.4 Concurrente. 1.3.5 Funcional. 1.4 Lenguajes naturales y lenguajes de programación. 1.5 Evolución de los lenguajes de programación. 1.6 Definición de un lenguaje de programación. 1.6.1 Especificación. 1.6.2 Gramática. 1.6.3 Sintaxis. 1.6.4 Semántica. 2.1 Algoritmos. Unidad 2. Principios de programación. 2.1.1 Diagramas de flujo. 2.1.2 Pseudocódigo. 2.2 Sentencias de control. 2.2.1 Secuencias. 2.2.2 Condicional. 2.2.3 Ciclo. 3.1 Definición 3.2 Funciones Unidad 3. Entornos de programación. 3.3 Tipos de entorno 3.3.1 Centrados en el lenguaje 3.3.2 Orientados en la estructura 3.3.3 Basados en combinación de herramientas 3.4 Evolución de los entornos Estrategia metodológica De aprendizaje De enseñanza Resolución de ejercicios prácticos Asesoría del facilitador Participación en los foros de discusión Evaluación de actividades Uso de wikis para la construcción de Retroalimentación conceptos claves del curso. Discusión en grupos Uso de blogs como una estrategia para compartir conocimientos. Promover la participación continua de los estudiantes Apoyos educativos Materiales didácticos Material multimedia Contenidos temáticos Cuadernillos de trabajo Recursos didácticos Equipo de cómputo Internet Reproductor de medios Programas y compiladores Evaluación Unidad Actividad Porcentaje Tarea 1. Foro: La importancia de la programación. 10% Tarea 2. Tipos de programación 10% Tarea 3. Lenguajes de programación. 10% Unidad 2. Principios de Tarea 4. Casos prácticos. Algoritmos 15% programación. Tarea 5. Caso práctico. Algoritmos para una calculadora. 25% Unidad 3. Entornos de Tarea 6. Entornos de programación. 10% programación. Tarea integradora 20% Unidad 1. Fundamentos de programación. Total 100% Acreditación Para acreditar el curso Programación I, el estudiante deberá haber realizado todas las tareas estipuladas en el curso y haber obtenido un mínimo del 60% de la suma total. Requerimientos técnicos Requerimientos de hardware: • • • • • • • • • • Procesador Intel® a 1,6 GHz o superior. Memoria RAM 1024 MB (1,5 GB si se ejecuta en una maquina virtual) 3 GB de espacio disponible en disco duro Unidad de disco duro de 5400 rpm Tarjeta de video compatible con DirectX9 con una resolución de pantalla 1024 x 768 o superior Bocinas ó Audífonos. Teclado y Mouse. Unidad DVD-ROM x86 x64 (WOW) Requerimientos de software: • • • • • • • Navegador web equivalente o superior a Internet Explorer 7. Lector de documentos PDF. Reproductor de videos en formato Flash. Suite Ofimática que incluya: Procesador de textos. Hoja de cálculo. Presentaciones electrónicas. Sistemas operativos admitidos: • • • • • • • Windows XP (x86) con Service Pack 3, todas las ediciones excepto Starter Edition Windows Vista (x86 y x64) con Service Pack 2, todas las ediciones excepto Starter Edition Windows 7 (x86 y x64) Windows Server 2003 (x86 y x64) con Service Pack 2, todas las ediciones o Los usuarios deben instalar MSXML6 si no está ya instalado, en: http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=3988 Windows Server 2003 R2 (x86 y x64), todas las ediciones Windows Server 2008 (x86 y x64) con Service Pack 2, todas las ediciones Windows Server 2008 R2 (x64), todas las ediciones En caso que requieras un reproductor de videos en formato flash o lector de documentos PDF te sugerimos: • • Adobe Flash Player, en: http://get.adobe.com/es/flashplayer/ Adobe Acrobat Reader, en: http://get.adobe.com/es/reader/ Contar además con: • • • Conexión a internet de por lo menos 512 Kbps. Cuenta de correo electrónico. Impresora (opcional). Fuentes de información Unidad I Barber,F., Ferrís,R. (s.f.). Programación estructurada. Recuperado de: http://informatica.uv.es/iiguia/AED/oldwww/2004_05/AED.Tema.04.pdf Barber,F., Ferrís,R. (s.f.). Subprogramas, programación modular. Recuperado de: http://informatica.uv.es/iiguia/AED/oldwww/2004_05/AED.Tema.05.pdf Bermúdez, J., Menárguez, M., Moros, B.(2014). Programación orientada a objetos. Recuperado de: http://dis.um.es/docencia/poo/wiki/lib/exe/fetch.php?media=curso2014:presentacion.pdf EcuRed.(s.f.). Programación funcional. Recuperado de: http://www.ecured.cu/index.php/Programaci%C3%B3n_funcional#Caracter.C3.ADsticas El hakert.net. (s.f.). Historia de la programación. Recuperado de: http://wiki.elhacker.net/programacion/introduccion/historia-de-la-programaci%C3%B3n Flores, P. (2008). Programación concurrente. Recuperado de: http://es.slideshare.net/percyjavier/programacion-concurrente-presentation Garza, E. (s.f.).¿Cómo fundamento mis ideas? 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