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12 – Taller 2 para Herencia y Polimorfismo. Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas Modo de entrega: El parcial sera desarrollado de manera individual o en grupos de dos o tres personas como máximo, el grupo deberá subir el código fuente de la solución el el link 2er Parcial publicado en la pagina del curso, los códigos fuentes de las clases empleadas “.java” deberán estar comprimidas en un archivo .zip y el nombre del archivo estará compuesto por los códigos de los integrantes separador por un guión “-” la estructura del archivo seria: -codigo1-codigo2-codigo3.zip --Fichero1.java --Fichero2.java --Ficheron.java --recursos El tiempo de duración del examen sera de 110 minutos y se realizara en el laboratorio designado para la sesión de los miércoles. Problema Crear un programa que permita crear diferentes figuras geométricas bajo las siguientes condiciones: Existe una clase padre de todas las figuras llamada Figura, esta clase posee los métodos desplazar y calcularArea. Existen otra serie de clases como son: Circulo, Triangulo, Rectángulo, y Rombo. Cada una de estas clases heredan de Figura e implementa apropiadamente sus respectivos métodos desplazar y calcularArea. El programa debe ofrecer al usuario un menú que permita seleccionar que figura desea emplear y según lo requiera dibujar la figura en un Applet u otro componente gráfico dado que si no le ingresan valores a la figura ella deberá inicializar todos sus valores en una cuantía definido por el programador (origen y dimensiones de la figura alto y ancho, para el circulo solo alto) o en caso que se ingresen valores capturarlos. (Debe sobrecargar el constructor para esto.) Las figuras se deben visualizar en un Applet u otro componente gráfico y dependido la selección del usuario calcular el volumen de la figura o desplazarla a un punto final según lo requiera el usuario. Cada vez que se pinte una figura esta deberá ser almacenada para posteriormente ser visualizadas, el ingreso de los datos se debe hacer mediante una interfaz gráfica (para ingresar las figuras, la interfaz ofrece botones con los dibujos de las figuras a pintar) y los números se ingresan mediante el teclado de bancolombia. Para dibujar las figuras no se pueden emplear los métodos: drawString, drawOval, drawRect, drawPoligon, y ninguno de sus fill. Asuma las demás condiciones que considere usted para la resolución del problema. Un Ejemplo de como podría quedar el programa seria: