Download 12 – Taller 2 para Herencia y Polimorfismo.

Document related concepts
no text concepts found
Transcript
12 – Taller 2 para Herencia y Polimorfismo.
Programación Orientada a Objetos
Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas
Modo de entrega: El parcial sera desarrollado de manera individual o en
grupos de dos o tres
personas como máximo, el grupo deberá subir el código fuente de la
solución el el link 2er Parcial
publicado en la pagina del curso, los códigos fuentes de las clases
empleadas “.java” deberán estar
comprimidas en un archivo .zip y el nombre del archivo estará
compuesto por los códigos de los
integrantes separador por un guión “-” la estructura del archivo seria:
-codigo1-codigo2-codigo3.zip
--Fichero1.java
--Fichero2.java
--Ficheron.java
--recursos
El tiempo de duración del examen sera de 110 minutos y se realizara en
el laboratorio designado
para la sesión de los miércoles.
Problema
Crear un programa que permita crear diferentes figuras geométricas bajo las siguientes
condiciones:
Existe una clase padre de todas las figuras llamada Figura, esta clase posee los métodos
desplazar y calcularArea.
Existen otra serie de clases como son: Circulo, Triangulo, Rectángulo, y Rombo. Cada una de
estas clases heredan de Figura e implementa apropiadamente sus respectivos métodos desplazar
y calcularArea.
El programa debe ofrecer al usuario un menú que permita seleccionar que figura desea emplear
y según lo requiera dibujar la figura en un Applet u otro componente gráfico dado que si no le
ingresan valores a la figura ella deberá inicializar todos sus valores en una cuantía definido por
el programador (origen y dimensiones de la figura alto y ancho, para el circulo solo alto) o en
caso que se ingresen valores capturarlos. (Debe sobrecargar el constructor para esto.)
Las figuras se deben visualizar en un Applet u otro componente gráfico y dependido la
selección del usuario calcular el volumen de la figura o desplazarla a un punto final según lo
requiera el usuario.
Cada vez que se pinte una figura esta deberá ser almacenada para posteriormente ser
visualizadas, el ingreso de los datos se debe hacer mediante una interfaz gráfica (para ingresar
las figuras, la interfaz ofrece botones con los dibujos de las figuras a pintar) y los números se
ingresan mediante el teclado de bancolombia.
Para dibujar las figuras no se pueden emplear los métodos:
drawString, drawOval, drawRect, drawPoligon, y ninguno de sus fill.
Asuma las demás condiciones que considere usted para la resolución del problema.
Un Ejemplo de como podría quedar el programa seria: