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Giancarlo Fioretti BIENVENIDO RESUMEN DE LOS COMPONENTES Los siguientes apartados describen e identifican de forma breve los componentes de Constantinópolis. En el siglo VI, la ciudad de Constantinópolis, estratégicamente situada entre el Cuerno de Oro y el Mar de Mármara, constituye la capital política y comercial del Imperio Bizantino, y la ciudad más grande y rica de Europa. El papel de esta urbe, conocida como la “Reina de las Ciudades”, como sucesora de la antigua Roma la hace extremadamente importante a lo largo de la Edad Media. Tablero El componente principal del tablero es un mapa de Constantinópolis en el cual se organizan y mantienen diversos componentes durante la partida. El tablero contiene casillas para los diversos tipos de Edificios disponibles, para las cartas de Mercado y de Barco, así como para seleccionar e indicar los Cargos Públicos. La escala de Puntos de Fama se dispone a lo largo del perímetro del tablero. Para más información, consulta “Desglose del tablero”, en la página 3. En Constantinópolis, los jugadores adoptan el papel de mercaderes locales que luchan por aumentar sus riquezas produciendo distintos tipos de bienes para vender en ultramar, en los mercados de la ciudad, o a la puerta de sus propios comercios. Hojas de jugador Estas hojas se usan para indicar qué Edificios poseen los jugadores y el estado de sus Barcos comerciales, y también para guardar las Monedas y los Bienes que posean. Para más información, consulta “Desglose de la hoja de jugador”, en la página 3. OBJETIVO DEL JUEGO En Constantinópolis, entre dos y cinco jugadores compiten por convertirse en el mercader más influyente de la ciudad. Ya sea cumpliendo Contratos de entrega en ciudades lejanas, desarrollando actividades comerciales locales, donando Bienes a la ciudad o financiando Edificios Públicos, los jugadores obtendrán Puntos de Fama (PF/ ) que miden su influencia en la ciudad. Al final del juego, el jugador con mayor número de Puntos de Fama es el mercader más importante de Constantinópolis, ¡y gana la partida! Cartas de Contrato Estas cartas representan la demanda de Bienes en ultramar y Pasajeros que buscan un medio de transporte. Los jugadores usan sus Bienes y Barcos para cumplir estos Contratos, y llevándolos a cabo obtienen beneficios y a menudo Puntos de Fama. COMPONENTES Constantinópolis incluye: · Este reglamento · Un tablero de juego · 5 hojas de jugador · 106 cartas de Contrato · 22 cartas de Barco, divididas en tres tipos: 9 Barcos Pequeños (Parvus Dromo) 8 Barcos Medianos (Medius Dromo) 5 Barcos Grandes (Magnus Dromo) · 5 cartas de Mercado · 68 fichas de Edificio, divididas en cinco tipos: 24 Edificios de Producción (rojo) 18 Edificios Comerciales (amarillo) 12 Edificios de Servicios (verde) 8 Edificios Públicos (púrpura) 6 Murallas de la Ciudad (gris) · 85 contadores de Moneda, con diferentes valores: 13 Monedas con un valor de 30 piezas de Oro 18 Monedas con un valor de 10 piezas de Oro 13 Monedas con un valor de 5 piezas de Oro 13 Monedas con un valor de 2 piezas de Oro 28 Monedas con un valor de 1 pieza de Oro · 90 contadores de madera que representan Bienes, divididos en cinco tipos: 10 contadores de Bienes de Lujo (amarillo) 16 contadores de Bienes Militares (negro) 20 contadores de Bienes Industriales (rojo) 20 contadores de Bienes de Consumo (azul) 24 contadores de Bienes Alimentarios (verde) · 20 contadores de madera que representan Establecimientos Comerciales (4 para cada color: negro, azul, verde, rojo y amarillo) · 15 marcadores de madera para los jugadores: 5 marcadores de Cargo Público (uno para cada color) 5 marcadores de Puntos de Fama (uno para cada color) 5 marcadores de Nivel de Producción (uno para cada color) Cartas de Barco Estas cartas representan los Barcos que los jugadores pueden usar para cumplir los Contratos en ultramar. El espacio de carga y el coste de cada Barco varían según el tamaño del mismo, que puede ser Pequeño, Mediano o Grande. Cartas de Mercado Estas cartas representan lo que puede comprarse, venderse o donarse en los Mercados locales de Constantinópolis. Las cartas de Mercado cambian regularmente durante el transcurso del juego. Fichas de Edificio Estas fichas representan Edificios que pueden adquirirse y usarse durante la partida. Dependiendo del Edificio, éste puede producir Bienes, convertir Bienes en dinero y Puntos de Fama, o bien otorgar otros beneficios. Contadores de Monedas Estos contadores, en sus diversos valores, representan el Oro y se usan para pujar por Cargos Públicos y para comprar Edificios, Barcos y Bienes. Contadores de Bienes Estos cubos de madera representan los diversos tipos de Bienes que los jugadores pueden adquirir, vender o usar. El color de cada cubo indica qué tipo de Bienes representa. Alimentarios 2 Consumo Industriales Militares Lujo 1 DESGLOSE DEL TABLERO 1. Escala de Puntos de Fama 3 2. Cuadro de resumen de la ronda 2 3. Área de Edificios de Producción disponibles 4. Área de Edificios Comerciales disponibles 6 5 4 5. Área de Mercados futuros 6. Área de Edificios de Servicios disponibles 7. Área de Barcos disponibles 8. Área de Edificios Públicos disponibles 7 8 9. Área de Mercado actual 9 10. Área de Murallas de la Ciudad disponibles 11. Área de Cargos Públicos 10 12 12. Tabla de Puntos de Fama para las Murallas de la Ciudad 13 11 Contadores de Establecimientos Comerciales Estos contadores de madera con forma de casa representan franquicias adicionales que permiten a los jugadores gestionar mejor sus Contratos. marrón y el icono de balanza). Esta carta representa el primer Mercado en juego. Sitúa el resto de cartas de Mercado formando un mazo, boca arriba, en el área de Mercados futuros (que es similar a la de Mercado actual pero carece del icono de balanza). 7. Prepara las hojas de jugador. Cada jugador recibe una hoja de jugador, una carta de Barco Pequeño (Parvus Dromo) y 30 piezas de Oro. El Barco se sitúa junto a la hoja de jugador, mientras que los contadores de Monedas se sitúan en el área de Tesorería de dicha hoja. El resto de Barcos se colocan, divididos por tipo, en las casillas correspondientes del tablero. Marcadores de jugador Estos marcadores de madera se usan para indicar qué Cargo Público ocupa un jugador, cuál es su Nivel de Producción y cuántos Puntos de Fama posee. Cada jugador posee 3 marcadores de su propio color. Marcador de Cargo Público Marcador de Nivel de Producción 13. Escala de Nivel de Producción 8. Recibe los marcadores. Cada jugador recibe los marcadores de Cargo Público, Puntos de Fama y Nivel de Producción de su color, así como 4 contadores de Establecimiento Comercial, también de su color. Marcador de Puntos de Fama PREPARACIÓN 1. Pon el tablero en la mesa. Sitúa el tablero de juego en el centro del área de juego. 2. Prepara las cartas de Contrato. Baraja el mazo de cartas de Contrato y sitúalo, boca abajo, donde todos los jugadores puedan alcanzarlo. 3. Prepara las Monedas. Divide los contadores de Monedas según su valor y sitúalos donde todos los jugadores puedan alcanzarlos. 4. Prepara los Bienes. Divide los contadores de Bienes de acuerdo con sus tipos y sitúalos donde todos los jugadores puedan alcanzarlos. 5. Prepara los Edificios. Sitúa el número necesario de fichas de Edificios en las casillas del tablero que coincidan en el nombre, la imagen y los colores de sus bordes. Siempre se usan todas las Fichas de Edificio Público y de Murallas de la Ciudad. El número de fichas de Edificio necesarias del resto de tipos se determina en función del número de jugadores: una ficha de Edificio de cada tipo en partidas a dos jugadores, 2 fichas de Edificios de cada tipo en partidas a tres o cuatro jugadores y todas las fichas en partidas a cinco jugadores. 6. Prepara las cartas de Mercado. Baraja las cartas de Mercado y sitúa una al azar y boca arriba en el área de Mercado actual del tablero (reconocible por su ilustración de una plaza de mercado, su borde DESGLOSE DE LA HOJA DE JUGADOR 2 4 3 1 5 7 6 1. Casilla de Travesía Larga 2. Casilla de Travesía Corta 3. Casilla de Puerto 4. Área de Establecimientos Comerciales 3 5. Edificio Inicial – Ager 6. Área de Edificios construidos 7. Área de Tesorería 8. Área de Inventario 9. Área de Almacenamiento 8 1 PREPARACIÓN INICIAL 3 5 1. Área del jugador 2. Suministro de Establecimientos Comerciales (del color del jugador) 3. Hoja de jugador 4. Oro inicial (30 piezas) 5. Barco inicial (1 Barco Pequeño) 6. Marcadores de Puntos de Fama (en posición inicial) 9. Mazo de Mercados Futuro !" # $ %& 13. Carta de Mercado actual (elegida aleatoriamente) 14. Fichas de Murallas de la Ciudad '* +%& ,# -* /! inicial) !!# 7!# 19. Mazo de cartas de Contrato 2 4 6 7 9 8 11 10 13 12 14 15 16 17 18 19 Esta fase del juego tiene lugar en el área de Cargos Públicos del tablero, que indica el nombre de cada Cargo y el símbolo para el beneficio de cada uno. Los Cargos están numerados del I al V. Esta numeración indica el orden de los turnos de los jugadores. En cualquier fase en la que los turnos no se jueguen de forma simultánea, el primer jugador en resolver la fase es siempre el que ostente el Cargo situado más a la izquierda, o lo que es lo mismo, el que tenga el número más bajo. El jugador con el siguiente Cargo con el número más bajo juega en segundo lugar, y así sucesivamente. 9. Sitúa los marcadores. Cada jugador sitúa su marcador de Puntos de Fama en la casilla “0” de la escala de Puntos de Fama y su contador de Nivel de Producción en la casilla “1” de la escala de Nivel de Producción. 10. Sitúa los marcadores de Cargo Público. Coloca un marcador al azar en cada casilla del área de Cargos Públicos del tablero, comenzando por la casilla más a la izquierda. Esta distribución indica el orden del turno inicial. LA RONDA DE JUEGO Una partida de Constantinópolis se desarrolla en una serie de rondas divididas en ocho fases diferenciadas. Los turnos de los jugadores pueden llevarse a cabo simultáneamente durante varias de esas fases. Éstas siempre transcurren en el mismo orden: Resolución de las subastas de Cargos Públicos La subasta se lleva a cabo por turnos, en el orden de la ronda. Cada jugador, durante su turno, pasa a ser el jugador activo y escoge un Cargo Público entre los siguientes: 1. Subasta de Cargos Públicos 2. Movimiento de Barcos/Cumplimiento de Contratos 3. Producción de Bienes 4. Construcción de Edificios 5. Robo de Contratos 6. Aceptación de Contratos 7. Donación de Bienes 8. Final de ronda · El mismo que posee actualmente · Un Cargo Público libre · Un Cargo ejercido por otro jugador La fase de final de ronda se divide en dos pasos que se llevan a cabo siempre en orden. Los pasos de dicha fase se enumeran en la sección “Fase de Final de ronda” en la página 11. Cargo libre. Si el jugador activo elige un Cargo libre, debe pagar 2 piezas de Oro, colocándolas en el área de Monedas del Cargo que ha escogido. Hecho esto, sitúa su marcador de Cargo Público sobre la casilla de ese Cargo. FASE DE SUBASTA DE CARGOS PÚBLICOS En esta fase, los jugadores pujan en una subasta por el derecho a ejercer determinados Cargos Públicos durante la ronda actual. Cada Cargo Público concede un beneficio único y también determina el orden de los turnos para esa ronda. Las características de los distintos Cargos Públicos y sus beneficios se describen con detalle en la página 12. Cargo ocupado. Si el jugador activo elige un Cargo Público ocupado por otro jugador, debe pujar con una cantidad de piezas de Oro mayor a la cantidad de Oro ya presente en el área de Monedas de ese Cargo. El jugador que ocupe el Cargo disputado puede subir la puja para conservarlo o pasar. Si el titular sube la puja, el jugador activo puede subirla de nuevo o pasar. Este proceso continúa hasta que uno de los dos jugadores pase. En ese momento, el jugador que pujó El mismo Cargo. Si el jugador activo elige el mismo Cargo que ocupaba el turno anterior, no tiene que pujar; simplemente deja su marcador de Cargo Público donde estaba. El siguiente jugador pasa entonces a ser el jugador activo. 4 su Cargo, y se convierte en el jugador activo; decide pagar 2 piezas de Oro para hacerse con el Cargo de Consul que está libre. más alto sitúa su última puja en el área de Monedas de ese Cargo Público. El jugador que perdió la subasta pasa a ser (o sigue siendo) el jugador activo y debe realizar una nueva elección. Un jugador que pierde una subasta no tiene que pagar nada. La situación final se ilustra a continuación. Un jugador que ha perdido su Cargo Público después de una subasta pasa a ser el jugador activo y tiene la opción de ocupar inmediatamente el Cargo que el jugador que ocupó el suyo dejó libre (si está libre). Este jugador no tiene que pujar para hacerse con dicho Cargo. Si no lo ocupa, sigue siendo el jugador activo y elige un Cargo de forma normal. Ejemplo: En este momento no hay jugadores que no hayan estado activos y todos ocupan un Cargo; por tanto, esta fase concluye y el orden de los turnos para la ronda queda determinado. Las 7 piezas de Oro que hay sobre el tablero se devuelven al suministro de Oro. Después de que el jugador activo haya hecho su elección, el siguiente jugador en el orden normal de turnos y que no haya actuado pasa a ser el jugador activo. Cuando todos los jugadores hayan sido activos al menos una vez y posean ya un Cargo, las Monedas en el área de Cargos Públicos son devueltas al suministro de Oro. FASE DE MOVIMIENTO DE BARCOS/CUMPLIMIENTO DE CONTRATOS Esta fase puede ser jugada de forma simultánea por todos los jugadores. Al final de esta fase, el jugador que posea el Cargo de Praefectus Pretorio recibe un contador de Bienes de un tipo que sus Edificios puedan producir. El jugador que ocupe el Cargo de Comes Thesaurorum recibe 4 piezas de Oro. Esta fase no tiene lugar durante la primera ronda de juego. En esta fase, los Barcos de los jugadores transportan cargamentos y Pasajeros a destinos lejanos si han iniciado previamente una Travesía. Para más información sobre cómo iniciar una Travesía, consulta “Fase de aceptación de Contratos”, en la página 9. A continuación se detalla un ejemplo de subasta de Cargos Públicos. Barcos DESGLOSE DE UNA CARTA DE BARCO Nombre Ejemplo: Partiendo de la situación inicial del esquema que hay arriba, el jugador verde es el primero activo para la subasta, ya que posee el Cargo con el número más bajo. Decide pujar una pieza de Oro para el Cargo de Comes Thesaurorum (ocupado por el jugador rojo). El jugador rojo decide que no quiere subir la puja y pasa. El jugador verde sitúa una pieza de Oro en la zona de Monedas del Cargo disputado y su marcador de Cargo Público sobre ella. El jugador rojo pasa a ser ahora el jugador activo y decide ocupar el Cargo que el jugador verde acaba de dejar libre. Puede hacer esto sin necesidad de pujar. Precio Ilustración Capacidad de carga Capacidad de Pasajeros La nueva situación se ilustra a continuación. Para entablar comercio en ultramar, los jugadores deben usar Barcos, que pueden ser de tres tamaños: Pequeños (Parvus Dromo), Medianos (Medius Dromo) y Grandes (Magnus Dromo). Cada tipo de Barco difiere en velocidad y capacidad de carga, tal y como se describe a continuación: Ejemplo: Continuando con el ejemplo anterior, el jugador azul es ahora el jugador activo, ya que es el jugador más a la izquierda del orden de turnos que no ha estado activo hasta ahora. Decide permanecer donde estaba y no tiene que pagar nada para hacer esto. Barco Pequeño: es el modelo más rápido y siempre completa sus Travesías en una ronda, pero sólo puede transportar hasta 2 contadores de Bienes y no puede transportar Pasajeros. Barco Mediano: posee una velocidad y una capacidad de carga intermedias y completa las Travesías en una sola ronda dos de cada tres veces. Puede transportar hasta 4 contadores de Bienes o bien 3 contadores de Bienes y un Pasajero. El jugador amarillo pasa a ser el jugador activo, puesto que el jugador verde ha estado activo anteriormente. Éste puja una pieza de Oro por el Cargo de Magister Officiorum, ocupado por el jugador rojo. El jugador rojo pasa, concediendo su posición, y el jugador amarillo paga su puja colocándola en el área de Monedas de ese Cargo. El jugador amarillo coloca su marcador de Cargo Público en dicho Cargo. Barco Grande: es el de mayor tamaño pero también el más lento. Dos de cada tres veces necesita dos rondas para completar sus Travesías. Tiene una capacidad máxima de carga de 8 contadores de Bienes, y hasta 3 de esos contadores pueden ser sustituidos por Pasajeros. El jugador rojo está ahora activo (ya que un jugador pasa a estar activo cada vez que pierde una subasta, incluso si ha estado activo anteriormente), y elige no ocupar el Cargo que el jugador amarillo ha dejado libre. En su lugar, puja una pieza de Oro por el Cargo de Praefectus Pretorio ocupado por el jugador azul. El jugador azul quiere conservar ese Cargo y sube la puja a 2 piezas de Oro, pero el jugador rojo la sube de nuevo a 3 piezas. El jugador azul pasa, renunciando a Al principio de la partida cada jugador empieza con un Barco Pequeño, pero conforme el juego progresa los jugadores pueden comprar Barcos Pequeños, Medianos y Grandes por los precios indicados en la esquina superior izquierda de las cartas de Barco (6, 9 y 12 piezas de Oro, respectivamente). 5 de Fama. Los Contratos para transporte de Pasajeros no otorgan Puntos de Fama, por lo que estas cartas no poseen dicho icono. La capacidad de carga de cada Barco está indicada en la parte inferior de la carta. Este valor indica cuántos contadores de Bienes puede transportar un Barco concreto. El número entre paréntesis indica cuántos Pasajeros pueden subir a bordo (si es posible). Si no hay ningún número entre paréntesis, como ocurre con los Barcos Pequeños, no puede transportar ningún Pasajero. Los jugadores deberían tener en cuenta que el número total de contadores de Bienes y de Pasajeros transportados no puede exceder la capacidad de carga del Barco. Cada carta de Contrato indica asimismo cuánto tiempo requiere completar la entrega en función del Barco usado para llevarla a cabo. Esta información la proporcionan los iconos de Barco de tres tamaños distintos seguidos del signo “=” y un número. El número indica cuántas rondas son necesarias para cumplir el Contrato con ese Barco. Un “/” indica que un Barco de ese tamaño no puede asumir ese Contrato. El “/” sólo aparece en Contratos de Pasajeros junto a los Barcos Pequeños. Un Barco que inicia una Travesía comienza en la casilla de Travesía Corta (1) o Larga (2) de la hoja del jugador, según se indique en el Contrato que el Barco está cumpliendo. Cuando cualquier Barco inicie una Travesía ha de situarse en las casillas numeradas con el 1 o el 2 de la hoja del jugador, dependiendo de la distancia de la Travesía indicada en la carta de Contrato asociada a ese Barco. Por ejemplo, si una carta de Contrato tiene (de arriba a abajo) los números “1”, “1” y “2”, y el jugador usa un Barco Pequeño (el primer número) o Mediano (el segundo número) para cumplirlo, la Travesía tardará una ronda en completarse (Corta). Si el jugador usa un Barco Grande (el tercer número), la Travesía tardará dos rondas en completarse (Larga). Cartas de Contrato DESGLOSE DE UNA CARTA DE CONTRATO Cargamento (Pasajeros) Duración de la Travesía Barco Pequeño DIAGRAMA DE MOVIMIENTO DE BARCOS Y CUMPLIMIENTO DE CONTRATOS Duración de la Travesía Barco Mediano Duración de la Travesía Barco Grande Recompensa en Oro Cargamento (Pasajeros) 1. Desde sus posiciones iniciales, cada Barco avanza una casilla Recompensa en Puntos de Fama 2. Los Barcos llegan a sus nuevas casillas Para transportar Bienes o Pasajeros se requieren cartas de Contrato. Estas cartas representan solicitudes comerciales de ciudades extranjeras que los jugadores pueden aceptar y cumplir durante la partida. Las peticiones de las cartas de Contrato pueden ser para transportar 1 ó 2 contadores de Bienes, o un Pasajero, tal y como se indica en la propia carta. 3. El Barco en la casilla de Puerto cumple su Contrato y se retira de la hoja de jugador + + El número y el color del contador de Bienes que hay en la parte superior de la carta de Contrato indican qué tipo de Bienes se demandan, mientras que el icono de una persona representa a un Pasajero que requiere transporte. 4. El jugador recibe el Oro y los Puntos de Fama (PF) por cumplir el Contrato El número en el icono de Moneda que hay en la carta indica la cantidad de piezas de Oro con que será recompensado el jugador al cumplir el Contrato. Un número en el icono de Puntos de Fama de la esquina superior derecha de la carta indica el número de Puntos de Fama (si lo hay) con que se recompensa cumplir el Contrato. Los Contratos para transportar Bienes son los únicos que reportan Puntos 6 Compra de Edificios Durante su turno, cada jugador puede comprar hasta un Edificio de cada tipo: de Producción, Comercial, de Servicios y Público. Las Murallas de la Ciudad se consideran un tipo aparte de Edificio y pueden ser compradas sólo por el jugador que ocupe el Cargo de Praefectus Urbi. Para más información, consulta “Cargos Públicos”, en la página 12. Movimiento de Barcos y cumplimiento de Contratos Durante la fase de movimiento de Barcos/cumplimiento de Contratos, cada jugador avanza todos los Barcos que tenga situados en su hoja de jugador, desplazándolos una casilla hacia la derecha (esto es, un paso hacia la casilla de Puerto y por tanto el final de la Travesía). Todos los Barcos que estén en la casilla de Travesía Corta (1) son desplazados a la casilla de Puerto, mientras que los Barcos en la casilla de Travesía Larga (2) se mueven hacia la casilla de Travesía Corta (1). Ningún Barco se pierde nunca en el mar, así que todos llegan a su destino tarde o temprano. Por cada Edificio que compra, un jugador paga al suministro la cantidad de Oro indicada en el borde izquierdo de la ficha de Edificio. Después, coloca la ficha de Edificio en su hoja de jugador, en una de las casillas vacías destinadas a Edificios. La casilla exacta que ocupe éste no marca ninguna diferencia a efectos de juego. A excepción de los Edificios Públicos y las Murallas de la Ciudad, un jugador no puede tener más de un Edificio con el mismo nombre. Un jugador no puede poseer, por ejemplo, más de un Hospitium. Cada Barco que alcance la casilla de Puerto ha completado su Travesía, y su propietario recibe la recompensa indicada en las cartas de Contrato cargadas en él. Los Barcos que han terminado su Travesía pueden ser usados para aceptar nuevos Contratos en la misma ronda. Para más información, consulta “Fase de aceptación de Contratos”, en la página 9. Por cada Contrato cumplido, el jugador recoge la cantidad de Oro indicada en la carta de Contrato más un Punto de Fama si así se indica en la carta. Sitúa los Contratos completados en una pila de descartes. Tipos de Edificio Poseer distintos tipos de Edificios en la ciudad es una estrategia esencial para obtener popularidad y riquezas en Constantinópolis. Hay cinco tipos distintos de Edificios en el juego, y cada uno proporciona bonificaciones o ventajas específicas a su propietario. Para saber más sobre las características (coste, habilidades, etc.) de cada Edificio, consulta “Edificios”, en las páginas 13 y 14. El transporte de Pasajeros no proporciona Puntos de Fama. FASE DE PRODUCCIÓN DE BIENES Esta fase puede ser jugada de forma simultánea por todos los jugadores. Edificios de Producción Estos Edificios con borde rojo son un recurso clave para el juego porque determinan el número de Contratos que un jugador puede robar en una ronda, y también porque producen Bienes que se usan para cumplir esos Contratos o que pueden ser vendidos en el Mercado de la ciudad. Cada jugador recibe del suministro los contadores de Bienes que se indican, en número y tipos, en la esquina inferior derecha de los Edificios de Producción que posee. Después, los sitúa en su hoja de jugador sobre los edificios que los han generado. Durante la primera ronda de juego, cada jugador sólo posee el Edificio de Producción Ager ilustrado en su hoja de jugador, de forma que todos reciben 2 contadores de Bienes Alimentarios (cubos verdes) y los sitúa sobre dicho Edificio. Cada vez que un jugador compra un Edificio de Producción, debe avanzar su marcador en la escala de Nivel de Producción del tablero para reflejar el número de Edificios de Producción que posee. El Nivel de Producción indicado por el marcador determina el número de cartas de Contrato que cada jugador puede robar en una ronda. Para más información, consulta “Fase de robo de Contratos”, en la página 9. Las cantidades de Bienes y de Oro disponibles en el juego se consideran ilimitadas. Si el suministro de contadores de Bienes o de Oro se agota, los jugadores deben usar algún sustituto o bien anotar los contadores que adquieran hasta que esos contadores “que faltaban” vuelvan a estar disponibles. Cada Edificio de Producción en Constantinópolis posee una letra en el borde derecho de su ficha. Esta letra indica la Licencia de Construcción del Edificio (“A”, ”B”, ”C” o “D”). Para que un jugador pueda construir un Edificio de Producción concreto, debe FASE DE CONSTRUCCIÓN DE EDIFICIOS Esta fase debe jugarse siguiendo el orden de turnos. Durante esta fase, los jugadores pueden comprar edificios, comprar/vender Bienes en el Mercado, y usar Edificios Comerciales. AVANCE DEL NIVEL DE PRODUCCIÓN EJEMPLO DE COMPRA DE EDIFICIOS 1. El jugador compra un Edificio de Producción 1. Para comprar un Edificio “D”, Greg necesitaría primero un Edificio “C”, así que en su lugar se conforma con la compra de un Edificio “B” 2. El jugador avanza su marcador de Nivel de Producción 7 más baratas (21/24 piezas de Oro por una ficha de 3 PF y 32/36 piezas por una de 4 PF). Opta por comprar un Edificio de 3 PF. Las dos fichas con ese valor cuestan 21 y 24 piezas de Oro respectivamente. Aunque hubiera preferido comprar la más barata, no tiene permitido hacer esto. Está obligada a comprar el más caro de la pareja y paga 24 piezas de Oro al suministro. poseer al menos un Edificio con una Licencia de Construcción inmediatamente inferior. Por ejemplo, para que un jugador pueda construir un Edificio con una Licencia “C”, éste debe poseer al menos un edificio con una Licencia “B”. Ya que todos los jugadores empiezan con un Edificio con una Licencia de Construcción “A” (Ager), los edificios de Construcción con Licencia “B” pueden comprarse desde el principio de la partida. Jen, el siguiente jugador en esta ronda, también quiere comprar un Edificio Público. Tiene 45 piezas de Oro para gastar. No puede comprar una ficha de 5 PF porque la ficha de 5 PF con valor de 50 piezas está todavía disponible. Si quiere comprar una de 4 PF, debe comprar la más cara por 36 piezas de Oro en lugar de la más barata, de 32 piezas. Al final decide comprar la ficha de 3 PF que queda por 21 piezas de Oro. Ejemplo: La partida se encuentra en la fase de construcción de Edificios de la primera ronda de juego. Todos los jugadores comienzan con el Edificio de Producción Ager que está impreso en las hojas de jugador, un Edificio con Licencia de Construcción “A”. Greg, al ser el primer jugador, tiene la primera oportunidad de comprar Edificios. Le gustaría comprar un Vinaria por 21 piezas de Oro (un Edificio con Licencia de Construcción “D”), pero para hacer esto necesitaría un Edificio “C”, el cual no posee. Así que, en su lugar, compra el Edificio de Producción Metallum (Licencia de Construcción “B”) por 20 piezas de Oro y el Edificio Comercial Emporio por 9 piezas. Greg paga 29 piezas de Oro al suministro. Murallas de la Ciudad Construir Murallas de defensa es otra forma más de obtener prestigio en la ciudad, pero también proporciona una bonificación inmediata. Cada segmento de Muralla de borde gris proporciona una habilidad que puede usarse inmediatamente, generalmente una vez por ronda. Jen, el siguiente jugador, compra el Edificio de Producción Textrinum (Licencia de Construcción “A”) por 11 piezas de Oro y el Edificio Comercial Caupona por 9 piezas. Jen paga 20 piezas de Oro al suministro. Hubiera preferido comprar un segundo Textrinum también, pero no podía por dos razones: en primer lugar, porque un jugador no puede comprar más de un Edificio del mismo tipo en una misma ronda, y en segundo lugar, porque un jugador no puede poseer 2 fichas de Edificios de Producción, Comerciales o de Servicios con el mismo nombre. Los segmentos de Murallas de la Ciudad también otorgan Puntos de Fama al final de la partida. La cantidad de PF obtenidos depende de cuántos segmentos se hayan construido, tal como se indica a continuación: · 1 Segmento de Muralla: 1 PF · 2 Segmentos de Muralla: 3 PF · 3 Segmentos de Muralla: 6 PF · 4 Segmentos de Muralla: 9 PF · 5 Segmentos de Muralla: 12 PF · 6 Segmentos de Muralla: 16 PF Edificios Comerciales Este tipo de Edificios con bordes amarillos permiten a un jugador vender los Bienes producidos directamente a la población de Constantinópolis, a cambio de dinero y Puntos de Fama. Un jugador puede activar cada uno de sus Edificios Comerciales una vez por ronda, devolviendo al suministro los contadores de Bienes indicados en la ficha del Edificio para ganar así la cantidad correspondiente de Oro y Puntos de Fama. Para más información, consulta “Uso de Edificios Comerciales”, en la página 9. Sólo el jugador que posea el Cargo Público de Praefectus Urbi puede construir un segmento de Murallas de la Ciudad en la ronda actual. Preferencia de compra del Consul El jugador que ocupe el Cargo Público de Consul puede usar su derecho de preferencia de compra durante esta fase para comprar un Edificio que haya sido elegido por otro jugador y construirlo en su lugar. Si el Consul hace esto, debe pagar el precio completo del Edificio con el Oro que posea en ese momento y no puede aplicar ningún descuento otorgado por Edificios Comerciales o de Servicios. Para más información, consulta “Cargos Públicos”, en la página 13. Edificios de Servicios Estos Edificios con borde verde representan distintos tipos de servicios que brindan apoyo a las actividades comerciales de los jugadores, proporcionando diversas bonificaciones. Por ejemplo, el Edificio de Servicio Redemptor puede usarse para reducir el coste de la compra de Edificios. Ejemplo: Durante la fase de construcción de Edificios, Kay, el jugador activo, decide comprar el último Edificio de Producción Metallum disponible. No obstante, Jen, la jugadora que posee el Cargo de Consul, puede usar su derecho de preferencia de compra para adquirir ese Edificio en lugar de Kay y decide hacerlo. Jen paga 20 piezas de Oro Edificios Públicos La financiación de estos Edificios de borde púrpura (que se trata como si fuera una compra), es un gran método de adquirir Fama. Estos Edificios permiten a los jugadores ganar de 3 a 6 PF, según de cuál se trate. DESGLOSE DE UNA CARTA DE MERCADO Los Edificios Públicos se dividen en cuatro parejas de Edificios. Los Edificios de cada pareja poseen el mismo valor en Puntos de Fama, pero distintos costes. Cuando un jugador compra un Edificio Público, debe escoger los Puntos de Fama que desea obtener. Entonces debe comprar el Edificio más caro de la pareja con ese valor. Acto seguido, obtiene los Puntos de Fama correspondientes y avanza su marcador en la escala de Puntos de Fama. Nombre N Límite de Compra/ Ventaa Precio pra de compra Ejemplo: Ya avanzada la partida, durante la Fase de Construcción de Edificios, Kay quiere comprar un Edificio Público. Ha ahorrado 40 piezas de Oro para ello. Todos las fichas de Edificios Públicos están aún disponibles, pero Kay puede permitirse sólo una de las dos parejas Precio de venta ven a 8 Beneficios B por p donación d al suministro, coge la ficha de Edificio y la sitúa en su hoja de jugador. Kay, que no pudo comprar el Metallum, puede ahora comprar otro Edificio de Producción en su lugar. zas de Oro que un jugador debe pagar cuando compra Bienes de cada tipo. Un jugador no puede comprar Bienes de un tipo concreto si posee un Edificio de Producción que produce ese mismo tipo de Bienes, a menos que también posea el Edificio de Servicios Taberna. El jugador que posee el Cargo Público de Consul no puede usar su habilidad para comprar un segmento de las Murallas de la Ciudad durante el turno del Praefectus Urbi. Ejemplo: Greg quiere comprar un contador de Bienes de Consumo (cubo azul). Dado que sus Edificios de Producción no producen ese tipo de Bienes, puede realizar la compra y paga 3 piezas de Oro al suministro. Entonces, toma un contador de Bienes de Consumo del suministro y lo sitúa en su área de Almacenamiento. También toma un segundo contador de Bienes de Consumo y lo sitúa en su área de Inventario para recordar a todo el mundo que ha realizado una transacción comercial con un contador de Bienes de Consumo. Venta/Compra de Bienes en el Mercado En cualquier momento de la fase de construcción de Edificios, el jugador activo puede comprar o vender Bienes en el Mercado de la ciudad. Los Bienes comprados durante una ronda pueden ser usados de forma inmediata o guardarse en el área de Almacenamiento de la hoja de jugador. Cuando compran o venden Bienes, los jugadores deben también coger del suministro ese mismo número de contadores y del mismo tipo, y colocarlos en el área de Inventario de su hoja de jugador. Los Bienes en el área de Inventario indican únicamente los contadores que el jugador ha comprado o vendido durante la ronda y no pueden usarse para ningún otro fin. Este uso de los contadores permite a los jugadores registrar sus transacciones comerciales para evitar que excedan el límite de comercio para esa ronda. Al final de la ronda, los contadores de Bienes en el área de Inventario se devuelven al suministro. La tercera columna, con el icono de venta, muestra el precio al que se pueden vender Bienes al Mercado. Los números de la columna indican la cantidad de Oro que un jugador recibe por vender al Mercado un contador de Bienes de ese tipo. EJEMPLO DE USO DE EDIFICIO COMERCIAL Los jugadores pueden comprar y vender sus Bienes en una de las cinco localizaciones distintas del Mercado, que poseen diferentes precios en función de la riqueza de la localización. Las localizaciones son las siguientes: UN I Regio – Domus Regia. El área del Palacio Imperial, la parte más rica de la ciudad. III Regio – Portus Iulianus. El puerto más importante de la ciudad. VI Regio – Forum Costantinum. El Mercado principal de la ciudad. VII Regio – Opificies. El distrito de los comerciantes y artesanos. Extra Regio – Porta Aurea. La Puerta de Oro. La entrada principal a la ciudad. 1. Greg posee un Edificio de Producción que puede proporcionar cubos verdes y tiene 2 cubos de ese tipo Cada localización está representada por una carta de Mercado que indica sus características. Durante la partida, la carta de Mercado que hay sobre el área de Mercado actual indica los precios a los que los Bienes pueden ser comprados y vendidos durante la ronda actual. Las cartas de Mercado restantes se sitúan en un mazo, boca arriba, en el área de Mercados futuros. 2. Sitúa sus 2 cubos verdes sobre el Caupona para indicar que está usando su habilidad + + Por tanto, los jugadores saben qué Mercado abrirá la próxima ronda. Cada carta de Mercado incluye una tabla que proporciona la información necesaria para vender y comprar Bienes en el Mercado actual para esa ronda. 3. Coge 4 piezas de Oro y avanza su marcador 1 PF en la escala de Puntos de Fama La primera columna, con el icono de balanza, indica el número máximo de contadores de Bienes de cada tipo que cada jugador puede comprar o vender durante esa ronda. Una vez que un jugador ha vendido un tipo de Bienes, no puede comprar Bienes del mismo tipo en esa ronda y viceversa. Por ejemplo, en la VI Regio – Forum Constantinum (ver el cuadro “Desglose de una carta de Mercado” en la página anterior), es posible comprar o vender (pero no ambas) hasta 2 contadores de Bienes Alimentarios (cubos verdes). Los jugadores registran sus transacciones comerciales en el área de Inventario de sus hojas de jugador. 4. Al final de la ronda, retira los 2 cubos verdes que hay sobre el Caupona La siguiente columna, con el icono de compra, indica el precio al cual pueden ser comprados los contadores de Bienes de cada tipo. Los números de la columna indican la cantidad de pie- 9 Ejemplo: Greg posee 4 Edificios de Producción (lo que le sitúa en el Nivel de Producción 4), así que roba 3 cartas de Contrato en esta fase. Jen posee 6 Edificios de este tipo (Nivel de Producción 6), así que roba 4 cartas. Kay posee 8 (Nivel de Producción 7), por lo que roba 5 cartas. Ejemplo: Greg posee 3 contadores de Bienes Alimentarios (cubos verdes). Decide vender 2 de ellos en el Mercado, que es actualmente el Forum Constantinum. No puede vender los 3 porque hay sólo 2 cubos verdes en la columna de Límite de Compra/Venta. Vende sus 2 contadores por un total de 2 piezas de Oro (una por cubo). Coge 2 contadores de Bienes Alimentarios del suministro y los sitúa en el área de Inventario de su hoja de jugador para registrar su transacción comercial. Después de vender sus 2 contadores de Bienes Alimentarios, no puede comprar o vender ninguno más. No obstante, todavía puede comprar o vender hasta 2 contadores de Bienes Industriales (rojos) y uno de Bienes de Consumo (amarillo). Anteriormente compró un contador de Bienes de Consumo, así que no puede vender ninguno de ese tipo, aunque aún podría comprar uno más. No puede comprar o vender Bienes Militares (negros) porque no hay cubos negros en la columna de Límite de Compra/Venta. Además de robar el número de Contratos indicado por su Nivel de Producción, los jugadores pueden robar una carta de Contrato adicional por cada Establecimiento Comercial sin usar que posean. Para más información, consulta “Compra/Uso de Establecimientos Comerciales”, en la página 11. Además, el jugador que posea el Cargo Público de Magister Officiorum roba 3 cartas de Contrato adicionales. Para más información, consulta “Magister Officiorum”, en la página 14. Si un jugador ha comprado un segmento de las Murallas de la Ciudad que le permite robar una carta extra de Contrato, debe hacerlo durante esta fase. Para más información, consulta “Murallas de la Ciudad”, en la página 15. La última columna, con el icono ( ) de donación, indica los Bienes que pueden ser donados a la población durante esa ronda para recibir el número de Puntos de Fama indicado. Para más información, consulta “Fase de donación de Bienes”, en la página 12. Si en cualquier momento de esta fase no hay cartas de Contrato disponibles para robar, se deben barajar las cartas de Contrato descartadas para formar un nuevo mazo de cartas de Contrato. Uso de Edificios Comerciales Los jugadores pueden usar sus Edificios Comerciales para convertir Bienes en Oro y Puntos de Fama. En cualquier momento de la fase de construcción de Edificios, el jugador activo puede usar sus Edificios Comerciales, incluso los que han sido construidos durante esa misma ronda. Cada Edificio Comercial puede usarse una vez por turno. A modo de recordatorio, el jugador debe conservar los Bienes usados para activar el Edificio sobre la ficha del mismo, descartándolos al final de la ronda. De esta forma, los jugadores saben si ha usado ya ese Edificio Comercial o no (ver esquema en la página anterior). FASE DE ACEPTACIÓN DE CONTRATOS Esta fase puede ser jugada de forma simultánea por todos los jugadores. En esta fase, los jugadores examinan las cartas de Contrato que poseen (las que han robado durante esta ronda y las que fueron guardadas opcionalmente en rondas anteriores usando Establecimientos Comerciales), y deciden en secreto cuáles aceptar y cuáles rechazar. Si los jugadores que poseen los Cargos Públicos de Consul o de Praefectus Urbi no han usado sus habilidades especiales en la fase de construcción de Edificios, pueden descartar hasta 2 cartas de Contrato y robar el mismo número de cartas del mazo. Para más información, consulta “Cargos Públicos”, en la página 14. Para activar un Edificio Comercial, un jugador sólo puede usar contadores de Bienes que pueda producir. Esta restricción implica que debe poseer un Edificio de Producción que proporcione el mismo tipo de Bienes que quiere usar para activar el Edificio Comercial. Por cada Contrato aceptado, los jugadores deben colocar la carta, con los Bienes correspondientes sobre ésta, junto a un Barco que no se encuentre ya en el mar y que tenga suficiente espacio de carga para transportarlos. Para más información, consulta “Barcos”, en la página 5. Ejemplo: Greg posee el Edificio Comercial Caupona, que permite a su propietario usarlo para descartar exactamente 2 contadores de Bienes Alimentarios (cubos verdes) y obtener a cambio 4 piezas de Oro y 1 PF. Greg posee 2 contadores de ese tipo, así que coloca los 2 cubos sobre el Caupona para indicar que lo ha usado, coge 4 piezas de Oro del suministro y avanza su marcador una casilla en la escala de Puntos de Fama. Al final de la ronda, descarta los 2 contadores del Caupona, indicando que está disponible para su uso durante la siguiente ronda. Para los Contratos de transporte de Pasajeros no se necesita colocar contadores sobre la carta, pero el jugador que desee aceptarlos debe poseer un Barco capaz de transportar Pasajeros (Mediano o Grande) con suficiente espacio de carga libre. Los Contratos que requieren el transporte de 1 ó 2 contadores de Bienes precisan 1 ó 2 espacios de carga, respectivamente, y otorgan 1 PF (tal y como indica el icono de Puntos de Fama en la esquina inferior derecha) así como la cantidad indicada de Oro. Los Contratos de transporte de Pasajeros siempre precisan un espacio de carga, pero sólo otorgan Oro, no Puntos de Fama. FASE DE ROBO DE CONTRATOS En esta fase, por turnos y en el orden de la ronda, cada jugador roba un número de cartas de Contrato acorde con la posición de su marcador de Nivel de Producción en la escala. El Nivel de Producción de un jugador equivale al número de Edificios de Producción que posee e indica cuántas cartas de Contrato roba durante esta fase, tal y como se indica a continuación: El único límite en el número de Contratos que pueden ser aceptados durante esta fase es el espacio de carga del que disponen los jugadores en sus Barcos. Nivel de Producción 1: Roba 1 carta de Contrato Nivel de Producción 2: Roba 2 cartas de Contrato Nivel de Producción 3: Roba 2 cartas de Contrato Nivel de Producción 4: Roba 3 cartas de Contrato Nivel de Producción 5: Roba 4 cartas de Contrato Nivel de Producción 6: Roba 4 cartas de Contrato Nivel de Producción 7: Roba 5 cartas de Contrato Una vez que cada jugador ha terminado de aceptar Contratos, revela a los demás jugadores los que ha aceptado (ver diagrama). Después de que sus adversarios hayan tenido la oportunidad de ver su plan de Contratos, el jugador sitúa los contadores de Bienes y los Contratos sobre los Barcos. Después, coloca los Barcos en su hoja de jugador, sobre las casillas correspondientes a la distancia de las Travesías: la casilla de Travesías Largas (2) para Travesías de 2 rondas de duración, y la de Travesías Cortas (1) para Travesías de una ronda. Puesto que cada Barco puede asumir más de un Contrato, la distancia del Aunque los jugadores pueden tener más de 7 Edificios de Producción, el Nivel de Producción más alto que un jugador puede tener es de 7. 10 Barco Grande que transporte al menos un Contrato que requiera una Travesía de este tipo otorga 2 PF a su propietario adicionalmente a los Puntos de Fama que se otorguen normalmente en función de los Contratos que transporta (tal y como se indica en las cartas de Contrato). Hay un recordatorio de estas bonificaciones en la casilla de Travesías Largas de la hoja de jugador. DIAGRAMA DE ACEPTACIÓN DE CONTRATOS 1. El jugador carga sus Barcos con los Contratos aceptados y el cargamento correspondiente Sólo los Barcos que tengan Contratos cargados pueden iniciar Travesías, y sólo los Barcos que estén cumpliendo Contratos de Travesías Largas pueden iniciar Travesías Largas. Los Barcos vacíos, sin Contratos o que no cumplan los requisitos necesarios (en Bienes o espacio de carga) para cumplir sus Contratos no pueden iniciar Travesías. Compra/Venta de Bienes en el Mercado En cualquier momento durante la Fase de Aceptación de Contratos, el jugador activo puede comprar o vender Bienes en el Mercado actual, siempre que no exceda el Límite de Compra/ Venta del Mercado. Para llevar cuenta de qué Bienes ha comprado o vendido un jugador, éste coge del suministro la misma cantidad de contadores de Bienes usados en sus transacciones comerciales, y los coloca en el área de Inventario de su hoja de jugador. El jugador descarta estos Bienes al final de la ronda, devolviéndolos al suministro. Para una descripción más detallada, consulta la página 9. 2. El jugador organiza sus Barcos en las casillas de Travesía de su hoja de jugador Uso de Edificios Comerciales Al igual que ocurre en la fase de construcción de Edificios, en cualquier momento de la fase de aceptación de Contratos, el jugador puede activar un Edificio Comercial, incluso uno que haya sido construido en esa misma ronda. Este tipo de Edificio puede usarse una vez por ronda. Como recordatorio, el jugador debe conservar los contadores de Bienes usados para activar el Edificio sobre su ficha, descartándolos al final de la ronda. De esta forma, los demás jugadores sabrán si ya ha usado ese Edificio Comercial o no (ver página 9). viaje se determina según la Travesía más larga indicada en las cartas transportadas por ese Barco, incluyendo el transporte tanto de Bienes como de Pasajeros. No hay límite para el número de Contratos o Barcos que pueden estar simultáneamente en una misma casilla de la hoja de jugador, puesto que no representan un espacio físico sino periodos de tiempo. Compra/Venta de Establecimientos Comerciales En cualquier momento de esta fase, los jugadores pueden comprar un Establecimiento Comercial pagando el precio apropiado: 3, 4, 5, o 6 piezas de Oro, dependiendo de si es el primer, segundo, tercer, o cuarto Establecimiento Comercial que el jugador ha comprado. Cuando un jugador compra un Establecimiento Comercial, coge uno de sus contadores de Establecimiento Comercial y lo sitúa en el área correspondiente de su hoja de jugador. Cada jugador puede comprar sólo un Establecimiento Comercial por ronda, y éste puede ser usado inmediatamente. Al final de esta fase, todos los Contratos que no hayan sido cargados en un Barco se descartan a menos que el jugador decida guardar uno o más de ellos usando Establecimientos Comerciales. Ejemplo: El Barco Mediano de Greg lleva un Contrato de 2 contadores de Bienes que requiere una Travesía Larga (dos rondas) y un Contrato de un contador de Bienes y un Pasajero que requiere una Travesía Corta (una ronda). Estos 3 Contratos ocupan 2 + 1 + 1 = 4 espacios de carga, uno de los cuales es usado por el Pasajero, completando el Barco e impidiendo que pueda aceptar más Contratos. Cuando un jugador compra un nuevo Establecimiento Comercial, puede robar inmediatamente una carta de Contrato adicional. Los Establecimientos Comerciales pueden usarse para guardar cartas de Contrato que un jugador no puede o no quiere aceptar en esa ronda, pero que quiere guardar para usar más adelante. Para guardar un Contrato, el jugador debe retirar un Establecimiento Comercial de su hoja de jugador y situarlo sobre la carta de Contrato que quiere guardar. Las cartas de Contrato guardadas no son descartadas al final de esta fase, permitiendo al jugador planificar su próxima ronda al conocer de antemano qué Bienes necesitará para cumplir los Contratos que ha guardado. Dado que la distancia del viaje se calcula usando la duración más larga de los Contratos que el Barco transporta, Greg sitúa el Barco en la casilla de Travesía Larga (dos rondas) de su hoja de jugador. Bonificación por Travesías Largas Si un Barco inicia una Travesía Larga (dos rondas), su propietario gana inmediatamente 1 PF. Este Punto de Fama adicional se obtiene por cada Barco que asuma una Travesía de este tipo, así que si 2 Barcos cargan con al menos un Contrato que requiera una Travesía Larga, cada Barco proporciona 1 PF inmediatamente (2 PF en total, por tanto). Estos Puntos de Fama adicionales se conceden en base al número de Barcos, no de Contratos, así que si un Barco inicia una Travesía Larga con 2 Contratos que requieran este tipo de Travesías, sólo otorga 1 PF, no 2. Durante esta fase, una carta de Contrato guardada puede ser liberada eliminando el Establecimiento Comercial sobre ésta (el Establecimiento Comercial vuelve a la hoja de jugador). Las cartas de Contrato liberadas pueden ser aceptadas y cargadas en un Barco o rechazadas y descartadas al final de esta fase. Un Establecimiento Comercial que ya no está guardando un Contrato puede usarse inmediatamente para guardar una nueva carta de Contrato. Se obtiene un Punto de Fama adicional si el Barco que asume la Travesía Larga (dos rondas) es un Barco Grande. Por tanto, un 11 Compra de Barcos En cualquier momento a lo largo de esta fase, un jugador puede comprar un Barco para expandir su flota e incrementar el número de Contratos que puede cumplir. Debido a que hay un número limitado, los jugadores deben anunciar la compra del Barco y dar la oportunidad al resto de jugadores de responder en el caso de que haya más compradores potenciales. Si dos jugadores quieren comprar el mismo Barco, por ejemplo, el último disponible de un tipo concreto, el jugador al que corresponda jugar antes según el orden de turnos de la ronda tiene prioridad para efectuar la compra. Ejemplo: El Forum Costantinum es el Mercado actual (B) y el Porta Aurea es el Mercado futuro (A). Durante el paso de cambio de Mercado, Greg coge el Porta Aurea del Mercado futuro y lo sitúa sobre el Forum Costantinum. El Porta Aurea es ahora el Mercado actual (D), y el Opificies (C), que estaba bajo el Porta Aurea, es ahora el Mercado futuro. La primera vez que el área de Mercado futuro esté vacía, todas las cartas en el área de Mercado actual (exceptuando la que se encuentra arriba) se barajan y se sitúan boca arriba en el área del tablero destinado al Mercado futuro. Si es la segunda vez que esto ocurre, el área de Mercado futuro permanece vacía y la partida concluye en la próxima ronda, cuando una carta de Mercado futuro deba convertirse en carta de Mercado actual, pero no haya cartas disponibles para ello. Para más información, consulta “Ganar la partida”, en la página 13. Cada jugador puede comprar sólo un Barco por ronda y debe pagar al suministro la cantidad de Oro indicada en su carta (ver “Barcos” en la página 5). Los Barcos pueden usarse en cuanto han sido comprados. FASE DE DONACIÓN DE BIENES Esta fase puede ser jugada de forma simultánea por todos los jugadores. Un jugador puede donar una partida de Bienes a la ciudadanía para aumentar su popularidad. Los Bienes que pueden ser donados en una ronda se indican en la carta de Mercado actual, en la columna bajo el icono de donación (la columna de donaciones). Para donar Bienes, el jugador que realiza la donación debe ser capaz de producir ese tipo de Bienes. Si el jugador cumple ese requisito, debe descartar el tipo y número de contadores de Bienes mostrados en la carta de Mercado actual para ganar el número indicado de Puntos de Fama. A B C D Ejemplo: Siguiendo con el ejemplo anterior, al final de la siguiente ronda, Greg coge el Opificies del Mercado futuro y lo coloca en el área de Mercado actual. El Opificies es ahora el Mercado actual, pero el área de Mercado futuro está ahora vacía, ya que el Opificies era la última carta en ese área. Puesto que es la primera vez en la partida que el área de Mercado futuro se queda vacía, Greg coge todas las cartas en el área de Mercado actual, excepto el Opificies, las baraja y las coloca en el área de Mercado futuro. Hecho esto, el Domus Regia es ahora el Mercado futuro. Los jugadores pueden donar sólo un tipo de Bienes una vez por ronda. Ejemplo: Jen posee un contador de Bienes de Lujo (amarillo), 2 de Bienes de Consumo (azules), 3 de Bienes Alimentarios (verdes) y 3 de Bienes Militares (negros). El Mercado actual es el Forum Constantinum. Jen no puede donar su contador de Bienes de Lujo porque ese tipo no se encuentra en la columna de donaciones. Tampoco puede donar sus contadores de Bienes de Consumo porque necesita 3 cubos azules pero sólo posee 2. Tiene suficientes cubos verdes y negros para donarlos, pero dado que un jugador puede realizar sólo una donación por turno, no puede donar ambos tipos. Decide donar sus 3 contadores de Bienes Militares (negros) devolviéndolos al suministro y obteniendo 3 PF a cambio. 2. Almacenado/Descarte de Bienes. Al final de cada ronda, exceptuando la última de la partida, los jugadores deben almacenar o descartar los contadores de Bienes que no hayan gastado (o que se encuentren en Travesías). Cualquier contador de Bienes que un jugador no pueda o no quiera guardar debe ser descartado y devuelto al suministro. Una vez los Bienes son almacenados o descartados, comienza una nueva ronda. Cada jugador tiene permitido almacenar un solo contador de Bienes. Un jugador que haya comprado el Edificio de Servicios Horreum puede almacenar hasta 5 contadores de Bienes de cualquier combinación de tipos (ver “Edificios” en la página 14). Los Bienes almacenados pueden usarse en la siguiente ronda adicionalmente a los que se produzcan durante la fase de producción de Bienes. Los contadores de Bienes almacenados se guardan en el área de Almacenamiento de la hoja de jugador. Columna de donación de una carta de Mercado A B FASE DE FINAL DE RONDA Al final de cada ronda, a menos que se cumplan una de las condiciones establecidas en “Ganar la partida” (más adelnate), se llevan a cabo dos pasos de mantenimiento. 1. Cambio de Mercado. Al principio de la fase de final de ronda, la primera carta del mazo de Mercados futuros se sitúa sobre el mazo de Mercado actual. Esta carta será el Mercado vigente durante la siguiente ronda. C 12 Ejemplo: En el paso de Almacenado/Descarte de Bienes, Greg posee 3 contadores de Bienes de Consumo, Jen tiene un contador de Bienes Industriales, y Kay uno de Bienes de Consumo, uno de Bienes de Lujo y también posee un Horreum. Greg debe quedarse con sólo un contador de Bienes, Jen guarda el único contador que posee, y Kay, al poseer el Horreum, conserva sus 2 contadores. Paso de Barcos en Travesías. Greg, Jen y Kay poseen cada uno un Barco que está realizando una Travesía. En este paso, todos los Barcos en Travesías llegan a la casilla de Puerto. El Barco Pequeño de Greg transporta 2 contadores de Bienes y una carta de Contrato para cada uno. Recibe 12 piezas de Oro y 2 PF cuando el Barco completa la Travesía. Greg avanza su marcador a la casilla de 47 PF. El Barco Grande de Jen transporta 5 contadores de Bienes (3 Contratos). Recibe 23 piezas de Oro y 3 PF. Jen avanza su marcador a la casilla de 50 PF. El Barco pequeño de Kay transporta un contador de Bienes (un Contrato), que le proporciona 10 piezas de Oro y 1 PF. Kay mueve su marcador hasta los 53 PF. Al final de la última ronda de juego no se descartan Bienes, sino que se conservan, ya que puede que se necesiten para romper algún empate a la hora de determinar a un ganador. Para más información, consulta “Ganar la partida”, a continuación. GANAR LA PARTIDA El juego termina cuando se cumple una de las siguientes condiciones: · Un jugador compra el último Edificio Público disponible, en cuyo caso la partida termina al final de esa ronda · El área de Mercado futuro se queda vacía por segunda vez durante la partida, en cuyo caso se juega una ronda final completa. Esta condición para el final del juego implica que el máximo número de rondas que pueden ser jugadas en una partida es de nueve. + Una vez el juego ha terminado, se determinan las cantidades definitivas de Puntos de Fama siguiendo los pasos siguientes: + + B Barcos en Travesías. Cualquier Barco que no haya completado su Travesía durante la partida alcanza su destino inmediatamente al final de ésta. Cada jugador gana entonces el Oro y los Puntos de Fama de los Contratos cargados en sus Barcos de forma normal. Los jugadores toman el Oro y avanzan sus marcadores en la escala de Puntos de Fama tal como corresponda a los puntos obtenidos por esos Contratos. Paso de Murallas de la Ciudad. Greg posee 2 segmentos de las Murallas de la Ciudad (que le otorgan 3 PF), Jen posee uno (que le otorga 1 PF), y Kay no posee ninguno (0 PF). Greg avanza su marcador a 50 PF, Jen avanza el suyo a 51 PF, mientras que el marcador de Kay sigue en 53 PF. C Murallas de la Ciudad. Cada jugador añade los Puntos de Fama otorgados por los segmentos de las Murallas de la Ciudad que posea, si posee alguno. La cantidad de Puntos de Fama depende del número de segmentos (ver “Murallas de la Ciudad” en la página 28). El jugador avanza su marcador de Puntos de Fama según corresponda. + + +0 Paso de Oro. Greg posee 17 piezas de Oro, que le proporcionan 1 PF, Jen posee 27 piezas de Oro, que le proporcionan 1 PF, y Kay posee 32 piezas de Oro, que le proporcionan 2 PF. Los tres jugadores avanzan sus marcadores en la escala hasta las puntuaciones adecuadas. Las puntuaciones finales quedan como sigue: Greg 51 PF, Jen 52 PF, y Kay 55 PF. Oro. Cada jugador gana 1 PF por cada 15 piezas de Oro que posea. Por ejemplo, un jugador con 30 piezas de Oro recibe 2 PF, mientras que otro con 40 piezas de Oro también recibiría 2 PF. Cada jugador avanza su marcador de Puntos de Fama. A partir de este punto no se pueden ganar más Puntos de Fama, y las casillas ocupadas por los marcadores de Puntos de Fama indican las puntuaciones finales. El jugador con más Puntos de Fama es el mercader supremo de Constantinópolis y el ganador de la partida. D + Si dos o más jugadores poseen el mismo número de Puntos de Fama, el ganador es el jugador empatado con más piezas de Oro. Si el empate persiste, el jugador empatado con más contadores de Bienes es el ganador. Si los jugadores empatados poseen el también mismo número de Bienes, todos ellos se consideran ganadores. Ejemplo: Greg, Jen y Kay han terminado la última ronda de juego. Comprueban la localización de sus marcadores en la escala de Puntos de Fama: Greg (rojo) tiene 45 PF, Jen (azul) tiene 47 PF, y Kay (verde) tiene 52 PF. Los jugadores siguen los pasos descritos a continuación para determinar al ganador. + + ¡Kay ha ganado la partida! Si un jugador gana más de 80 PF, mueve su marcador de Puntos de Fama al principio de la escala y continúa avanzando su marcador para seguir registrando su puntuación. En lo referente a ese marcador, los números de las casillas de la escala se consideran como si fueran 80 + el número de esa casilla. Por ejemplo, la casilla “1” contaría como 81 PF, la “2” como 82 PF, y así sucesivamente. A 13 REGLAS ADICIONALES Producción BIENES Los contadores de Bienes en Constantinópolis representan distintos tipos de materiales. Algunos Bienes son necesarios más frecuentemente que otros, y ciertos Bienes tienen más valor que otros. Los distintos colores de los contadores indican en qué tipo de objetos consisten: Color Nombre Coste Ager (Granja) – Producción Licencia A A Pistrinum (Molino) Venatoris Domus (Refugio de cazadores) 10 A Categoría Valor Demanda Textrinum (Telar) 11 A Lujo Muy alto Muy baja :+7; (Carpintería) 12 B Militar Alto Baja Cura (Ganadero) 16 B Industrial Medio Media Figulina (Alfarería) 17 B Consumo Bajo Alta Alimentario Muy bajo Muy alta B Metallum (Mina) CARGOS PÚBLICOS Se listan a continuación los cinco Cargos Públicos que los jugadores pueden ocupar en el juego y una descripción de cada uno. Magister Officiorum El jugador que ocupe este Cargo recibe 3 cartas de Contrato adicionales durante la Fase de Robo de Contratos, lo que le confiere más posibilidades de elección durante la fase de aceptación de Contratos. Armorum Faber (Armero) 14 C &7;=# 18 C ? (Fundición) Sculptoris Domus (Casa del escultor) 23 C 17 D Vinaria (Cantina) 21 D Comercial Nombre Praefectus Pretorio El jugador que ocupe este Cargo recibe un contador de Bienes de su elección al final de la fase de subasta de Cargos Públicos. Debe elegir un tipo de Bienes que pueda producir. Coste Requisitos Producción Caupona (Taberna) Comes Thesaurorum El jugador que ocupe este Cargo recibe 4 piezas de Oro al final de la fase de subasta de Cargos Públicos. Praefectus Urbi El jugador que ocupe este Cargo puede: Construir un segmento de las Murallas de la Ciudad a su elección durante la fase de construcción de Murallas. O bien Descartar hasta 2 cartas de Contrato y robar el mismo número de cartas durante la fase de aceptación de Contratos. 4 Oro + @ (Sastrería) 9 5 Oro + Emporium (Emporio) 9 7 Oro + Armamentarium (Arsenal) 9 10 Oro + Antiquarius (Anticuario) 9 6 Oro + Hospitium (Posada) 9 5 Oro Servicios Nombre Consul El jugador que ocupe este Cargo Público puede: Mensae (Tienda) Usar el derecho de preferencia de compra con un Edificio que otro jugador esté a punto de comprar durante la fase de compra de Edificios de ese jugador (sin incluir las Murallas de la Ciudad), pagando inmediatamente por él y situando la ficha de Edificio en su hoja de jugador. O bien Descartar hasta 2 cartas de Contrato y robar el mismo número de cartas durante la fase de aceptación de Contratos. Redemptor (Empresario) Taberna Q# EDIFICIOS Horreum Los diversos Edificios disponibles en Constantinópolis se listan a continuación, junto con sus características. (Almacén) 14 Coste Habilidad 5 !! + pieza de Oro extra por cada contador J* 5 K,!N!! ! Bienes Industriales (cubo rojo) para obtener un descuento de 5 piezas de Oro en la JN! sólo si puede producir Bienes Industriales. 5 !! puede comprar del Mercado Bienes que pueda producir. 5 UN!! !+ ' contadores de Bienes (pueden ser de distintos tipos) en su hoja de jugador en lugar de sólo un contador. REGLA OPCIONAL: COMERCIO LIBRE Públicos Nombre Coste Una vez que los jugadores se han familiarizado con las reglas normales de Constantinópolis pueden, si todos los jugadores están de acuerdo, usar esta regla opcional. Puntos de Fama Hippodromus (Hipódromo) 21 3 PF Domus Regia (Palacio Imperial) 24 3 PF Hippodromus 32 4 PF Domus Regia 36 4 PF Hippodromus 45 5 PF Domus Regia 50 5 PF Hippodromus 60 6 PF Domus Regia 66 6 PF Durante la fase de aceptación de Contratos, los jugadores pueden intercambiar entre ellos libremente cualquier cantidad de Contratos, Bienes y Oro. Los objetos intercambiados no tienen que ser del mismo tipo, así que un jugador puede intercambiar una carta de Contrato con otro jugador a cambio de Bienes u Oro. Ejemplo: Kay posee una carta de Contrato que no puede o no quiere cumplir. Jen está interesada en ese Contrato, así que le ofrece un contador de Bienes de Consumo (cubo azul) por él. La oferta no satisface a Kay y pide una pieza de Oro adicional. Jen acepta, y el intercambio se lleva a cabo. PREGUNTAS FRECUENTES Murallas de la Ciudad Adicionalmente a las habilidades listadas, las Murallas de la Ciudad otorgan un número variable de PF (1, 3, 6, 9, 12, ó 16) al final de la partida, dependiendo de cuántos segmentos posea cada jugador. Nombre P: Antes de realizar una puja por un Cargo Público, ¿puedo ver cuánto Oro poseen los demás jugadores? R: No, a menos que los jugadores te den esa información de forma voluntaria. Cada jugador puede elegir mostrar u ocultar la cantidad de Oro que poseen. Coste Habilidad Moenia (Murallas de la Ciudad) P: ¿Puedo mirar las cartas de Contrato que ha robado otro jugador? 10 WK,!N!! este segmento puede intercambiar uno de sus contadores de Bienes por cualquier otro de su elección que pueda producir. 10 WK,!N!! de este segmento puede intercambiar 3 contadores de Bienes (pueden ser de diferentes tipos) por 10 piezas de Oro. P: ¿Puedo mirar los Contratos cargados en los Barcos de otro jugador? Moenia Moenia 10 WK,!N!! este segmento recibe una carta de Contrato adicional durante la Fase de Robo de Contratos. P: ¿Puedo descartarme voluntariamente de contadores de Bienes de Producción? : Por cada contador de Bienes !*N!! este segmento recibe un descuento de 2 piezas de Oro en el precio de esos contadores (el descuento no puede dejar el precio por debajo de una pieza de Oro). P: Si compro un Edificio de Producción que produce un tipo de Bienes que no podía producir antes, ¿cómo afecta esto a mi capacidad para comprar ese tipo de Bienes en el Mercado actual? Moenia Moenia Moenia 10 10 10 R: Sí. Mientras no hayan sido cargadas en un Barco, las cartas de Contrato se sitúan boca arriba frente a cada jugador. R: No. Esta norma se establece para evitar retrasos durante el juego, pero si esto no te preocupa y todos los demás jugadores lo acuerdan al principio de la partida, puedes cambiarlo. R: Sí. En determinadas circunstancias deberás hacerlo. R: Un Edificio de Producción comienza a producir al principio de la ronda siguiente en la que ha sido comprada; por tanto, durante la ronda actual podrás comprar ese tipo de Bienes en el Mercado. : Durante la subasta de Cargos %& NJ!=!! para el Cargo del propietario de este segmento debe ser de 3 piezas de Oro como mínimo. P: ¿Qué ocurre si me quedo sin casillas para Edificios en mi hoja de jugador? R: Nada. El número de casillas para Edificios en la hoja de jugador debería ser suficiente para la mayoría de tus partidas, pero si te quedas sin casillas, puedes seguir comprando Edificios y colocarlos simplemente junto a la hoja de jugador. WK,!N!! este segmento recibe un descuento de 3 piezas de Oro en la compra de un Barco. HABILIDADES DEL PRAEFECTUS URBI Y DEL CONSUL P: ¿Qué ocurre si el jugador que ocupa el Cargo de Praefectus Pretorio se olvida de coger el contador de Bienes adicional al final de la Subasta de Cargos Públicos? Nota: ya que las habilidades del Praefectus Urbi y del Consul pueden usarse sólo una vez por ronda, se recomienda que cuando un jugador use una de estas habilidades, gire su marcador de Cargo Público para indicar que la habilidad ha sido usada. R: Tan pronto como el jugador se percate de su olvido, puede coger el contador de Bienes adicional del suministro, pero en lugar de escoger el tipo, debe coger un contador del tipo con el valor más alto entre los que puede producir. 15 P: ¿Puedo obtener el Punto de Fama adicional por una Travesía Larga (dos rondas) si el Contrato que requiere esa Travesía es de transporte de Pasajeros? R: Sí. Para recibir el Punto de Fama adicional debes tener un Barco que cargue con un Contrato que requiera una Travesía Largas (dos rondas). Si se trata de un Barco Grande, recibes un segundo Punto de Fama adicional. P: Sólo tengo un Edificio de Producción con una Licencia de Construcción “A”, y todos los Edificios de Producción con Licencia de Construcción “B” han sido comprados por el resto de jugadores; ¿significa esto que no puedo comprar más Edificios de Producción? R: No del todo. Si se da este caso, puedes saltarte ese tipo de Licencia y comprar un Edificio de Producción con la siguiente Licencia disponible (“C”). P: ¿Puedo cargar un Contrato para transportar 2 contadores de Bienes en 2 Barcos? R: No. Cada Contrato debe ser cargado en un único Barco. P: ¿Qué significa que debo ser capaz de producir un tipo de Bienes para poder usar un Edificio Comercial o hacer una donación? R: Ser capaz de producir un tipo de Bienes significa que debes poseer al menos un Edificio de Producción en cuya ficha figure ese tipo de Bienes. De todas formas, esto no significa que debas usar el mismo tipo de Bienes que has producido durante esa ronda, sólo que para activar esos Edificios debes poseer un Edificio de Producción que produzca Bienes de ese tipo. P: Si poseo el Edificio de Servicios Taberna, ¿puedo comprar un contador de Bienes del Mercado y luego venderlo al Mercado de nuevo? R: No. En cada ronda puedes comprar o vender Bienes de un tipo, pero no puedes hacer ambas cosas. P: ¿Puedo aceptar un Contrato y cargarlo en un Barco que ha empezado ya una Travesía si aún tiene espacio de carga libre? R: No, nunca. Sólo los Barcos que estén en la casilla de Puerto pueden usarse para cargar nuevos Contratos. P: Si el jugador que posee el Cargo Público de Consul ha usado el derecho de preferencia de compra con un Edificio que iba a comprar yo, ¿puedo comprar otro Edificio del mismo tipo? R: Sí. Un Edificio comprado usando el derecho de preferencia de compra no cuenta para el límite de un Edificio por tipo y por ronda. Esta regla se cumple tanto para el jugador activo como para el jugador que posee el Cargo Público de Consul. Créditos Autor: Giancarlo Fioretti Desarrollo: Giancarlo Fioretti y Homo Ludens Ilustraciones y diseño gráfico: Antonio Dessì Maquetación y diseño gráfico adicional: Drunken Monkey Studio y Antonio Dessì Ilustraciones adicionales: Aberto Celletti Edición de reglas: Guido “El Goblin” Ceccarelli y Silvio Negri-Clementi Asesoramiento histórico: Associazione Culturale Bisanzio – www.imperobizzantino.it Asesoramiento lingüístico: Eugenia y Narsete Iori Desarrollo y creación del prototipo: Roberto Gennaro y Homo Ludens Production: Silvio Negri-Clementi RESUMEN DE LA PREPARACIÓN 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Sitúa el tablero. Prepara el mazo de cartas de Contrato. Prepara las Monedas. Prepara los Bienes. Sitúa los Edificios disponibles. Prepara los Mercados actual y futuro. Distribuye las hojas de jugador, una carta de Barco Pequeño (Parvus Dromo), y 30 piezas de Oro a cada jugador. Sitúa los Barcos disponibles. 8. Distribuye los marcadores de Cargo Público, Puntos de Fama y Nivel de Producción. Distribuye los Establecimientos Comerciales disponibles. 9. Sitúa los marcadores de Puntos de Fama en la casilla “0” de la escala de Puntos de Fama, y los marcadores de Nivel de Producción en la casilla “1” de la escala de Nivel de Producción. 10. Sitúa los marcadores de Cargo Público en las casillas de Cargo Público. LA RONDA DE JUEGO 1. Subasta de Cargos Públicos 2. Movimiento de Barcos/Cumplimiento de Contratos 3. Construcción de Edificios · Compra de Edificios · Compra/Venta de Bienes en el Mercado · Uso de Edificios Comerciales 4. Robo de Contratos 6. Aceptación de Contratos · Aceptación de Contratos · Compra/Venta de Bienes en el Mercado · Uso de Edificios Comerciales · Compra/Venta de Establecimientos Comerciales · Compra de Barcos 7. Donación de Bienes 8. Final de ronda I. Cambio de Mercado II. Almacenamiento/Descarte de Bienes Diseño gráfico adicional: Brian Schomburg Agradecimientos: A todos los que han contribuido a las pruebas y realización de este juego Agradecimientos especiales: Stefania Cantarelli, Giuseppina Caprari, Silvio De Pecher, Ivano Fioretti, Massimo Fioretti, Eugenia Iori, Narsete Iori, el personal de Stratelibri, y Valeria (nuestro tesoro) Este juego fue ideado y creado por un miembro de la asociación La Tana dei Goblin. La creación y desarrollo de Constantinópolis ha sido posible gracias a la cooperación entre los miembros y fundadores de la Tana dei Goblin, Homo Ludens, y Stratelibri. Edición en español de Edge Entertainment Traducción:5'ĉ(5),,(.5R5Maquetación:5!5./#)5R5Edición: Jose M. Rey www.EdgeEnt.com