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Facultad de Ingeniería – Universidad Nacional de Jujuy
Planificación de Asignatura
Programación Orientada a Objetos
Período Lectivo 2010
Facultad de Ingeniería – Universidad Nacional de Jujuy
Programación Orientada a Objetos
1. INTRODUCCION
1.1 Identificación
Carrera: Analista Programador Universitario
Asignatura: Programación Orientada a Objetos
1.2 Condiciones en que se desarrollará la asignatura
Cantidad Estimada de Alumnos para el cursado: 30
Conocimientos Previos Requeribles: SQL para el acceso a Base de Datos
Recursos Físicos:
•
•
•
Se requiere sala de computadoras para el desarrollo de las clases prácticas, dotada de 15
máquinas.
Conexión de Red interna dentro de la sala para realizar aplicar la metodología de trabajo
de las clases.
Acceso dentro de la Red de la Facultad de Ingeniería para el desarrollo de una
plataforma de enseñanza didáctica basada en material electrónico, videos y test
electrónicos
2. CARACTERISTICAS DE LA ASIGNATURA
2.1.
Plan de Estudios
ASIGNATURA
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
CARRERA
CATEDRA
ANALISTA PROGRAMADOR UNIVERSITARIO
Plan de Estudio
Área
Curso
Carácter
2008
Tecnologías Básicas
2do Año
Teórico – Práctico
Régimen de Dictado
Cuatrimestral
2.2.
Carga Horaria
5 hs/ semana
75 hs Totales
Acreditación
Promoción sin Examen
final
Régimen de Correlatividades Actual
Para el Cursado
Planificación de Asignatura
Para Asignaturas Posteriores
Laboratorio de Programación Orientado a
Objetos I (Tercer Año)
Período Lectivo 2010
Facultad de Ingeniería – Universidad Nacional de Jujuy
2.3.
Programación Orientada a Objetos
Contenidos Mínimos de la Asignatura
Panorámica de los modelos o paradigmas de programación. Aspectos rnultidisciplinares de la
programación: organización y persistencia de los datos, bases de datos, interfaz de usuario,
concurrencia, interfaz con el sistema operativo, etc. Programación orientada a objetos. Clases,
objetos, atributos, ocultación. Herencia. Generalidad, extensibilidad, polimorfismo. Modelos de
datos orientados a objetos. Jerarquías de composición y especialización. Lenguajes de
Programación Orientada a Objetos (POO). POO con lenguajes convencionales. Desarrollo de
programas orientados a objetos. Identificación de clases y objetos. Identificación de relaciones.
Organización modular. Jerarquía de uso. Programación de prototipos. Software de 4º
generación.
2.4.
•
•
•
•
2.5.
•
•
•
Objetivos Generales para el Ciclo Lectivo 2010
Lograr que los alumnos comprendan los conceptos fundamentales del Paradigma
Orientado a Objetos
Lograr que los alumnos apliquen los conceptos fundamentales del Paradigma Orientado
a Objetos en un Lenguaje Orientado a Objetos
Lograr que el alumno pueda realizar la persistencia de objetos mediante el uso de Base
de Datos Relacionales usando Patrones de Diseño y frameworks de desarrollo.
Establecer una metodología de trabajo grupal para el desarrollo de las clases prácticas,
de tal forma que en los grupos de trabajo se establezca un ambiente de división de
responsabilidades y aplicación de una propuesta de desarrollo de software basado que
use el paradigma orientado a objetos.
Contenidos mínimos específicos del Ciclo Lectivo 2010
Descripción, aplicación e implementación de los Patrones DAO y MVC
Estudio y uso de la Plataforma JAVA J2SE para el desarrollo de aplicaciones orientadas a
objetos
Persistencia de Objetos usando HIBERNATE
3. METODOLOGIA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
3.1.
Evaluación del proceso
Los contenidos teórico – prácticos son presentados mediante exposiciones en clase usando
pizarra y ejemplos multimedia.
El material a usar por la asignatura consistirá en apuntes desarrollados por el docente a cargo
de cada una de las asignaturas, material digital como bibliografía secundaria y las
presentaciones de conceptos utilizados en las clases.
La evaluación del proceso de aprendizaje se realiza mediante la creación de cartillas de trabajos
prácticos que abordan todos los temas del programa de la materia, los cuales deben ser
presentados semanalmente.
Además por cada unidad se realizará un examen de conocimientos generales, que el alumno
deberá aprobar.
Planificación de Asignatura
Período Lectivo 2010
Facultad de Ingeniería – Universidad Nacional de Jujuy
Programación Orientada a Objetos
Finalmente los alumnos forman grupos que desarrollarán un caso de estudio, realizando un
análisis y diseño básico del mismo e implementándolo en la plataforma JAVA.
3.2.
Evaluación de Resultados
Existen dos mecanismos factibles de Evaluación que depende de la Evolución general de los
alumnos en la materia y que será elegido por el docente a cargo de la misma
•
Forma de Evaluación 1: Presentación y Defensa grupal e individual del Caso de Estudio. El
caso de estudio estará desarrollado de tal forma que los alumnos deben cumplir
cronogramas de avances, siendo este un factor para la nota final. Al finalizar el resultado del
grupo es publicado en el sitio desarrollado para la asignatura.
Este mecanismo es el preferido ya que permite un mecanismo de generación de material de
soporte para alumnos de las próximas cursadas.
•
Forma de Evaluación 2: Se presenta en el día de la evaluación varios temas a desarrollar
como examen. Se dividen los mismos en diversos grupos los cuales en conjunto tienen un
tiempo para desarrollar – evaluar – consultar todos ellos.
Luego al finalizar por sorteo se elige un tema y ese es el parcial final a desarrollar por los
alumnos.
4. CONDICIONES PARA LA ACREDITACIÓN
Promoción sin Examen Final: Se promociona la asignatura en base a la aprobación de la
Evaluación descripta en el punto 3.2. Los alumnos deben presentan el 100% de los desarrollos
de prácticos en forma magnética.
5. PLANIFICACION DE CLASES
El Calendario académico 2010 establece que el primer cuatrimestre empieza la semana del 29
de marzo y culmina en la semana del 8 de julio.
La asignatura cuenta con dos clases en la semana. Las mismas tienen las modalidades teórico –
práctica.
5.1 Recursos Humanos
Para el ciclo lectivo actual la asignatura consta de:
1 Profesor Adjunto
1 Auxiliar Jefe de Trabajos Prácticos
1 Ayudante de Primera
5.2 Cronograma de Clases
Semana Clase
Contenidos
29/03
1 Teoría – Presentación de la Asignatura. Recursos. Modalidad de
Práctica
Evaluación
Planificación de Asignatura
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Programación Orientada a Objetos
Unidad 1: Modelos y Paradigmas de Programación: Conceptos
generales. El paradigma orientado a objetos. Modelado: Definición
y descripción. Clases y objetos: Definición y ejemplos. El estado de
los objetos.
2 Teoría - El comportamiento de los objetos. Abstracción de la realidad al
Práctica
modelar con objetos. Interacción entre objetos usando mensajes.
Propiedades de los objetos: Herencia, polimorfismo, encapsulación
y abstracción de los objetos
Práctica Guiada: El entorno JAVA en un IDE. Ejemplos
05/04
12/04
3 Teoría – Unidad 2: La relación de asociación, agregación y composición.
Práctica
Que es UML. Diagrama de Clases de UML. Representación de las
relaciones de clases usando el diagrama de clases de UML.
4 Teoría - Trabajo Práctico N°° 1: Diagrama de Clases. Relaciones de
Práctica
Clases.
5 Teoría – Parcial Unidad 1
Práctica
Unidad 3: Reglas sintácticas y de codificación básicas de JAVA.
Sintaxis de definición de clases y métodos. Tipos de datos:
Primitivos y referencias de objetos. El concepto de referencia de
objeto.
6 Teoría - Unidad 3: Las matrices y recopilaciones de JAVA: Descripción
Práctica
general. La clase String. Comparación con otros lenguajes de
programación orientada a objetos: Semejanzas y diferencias.
19/04
Trabajo Práctico N°° 2: Reglas de Codificación de JAVA.
Creación de Clases y Métodos.
7 Teoría – Entrega Práctico N°° 1
Práctica
Unidad 4: Los constructores. Envío de mensajes. Especificación de
herencia y polimorfismo. Implementación de paquetes
8 Práctica
26/04
Unidad 4: Detalles del lenguaje: Sobreescritura y sobrecarga de
métodos. y atributos estáticos. Personalizando la accesibilidad:
accesibidad protected y default
Trabajo Práctico N°° 3: Herencia y Polimorfismo de JAVA.
Sobrecarga y Sobreescritura de Métodos.
9 Teoría - Parcial Unidad 2
Práctica
Unidad 5: Interfaz SWING. Descripción de la JFC (Java Foundation
Classes). Eventos en Java Swing. Planificación de Diseño de la
Aplicación. Adición de Componentes de Interfaz de Usuario.
Jerarquía de componentes: contenedores y componentes.
10
Práctica
Entrega Práctico N°° 2
Trabajo Práctico N°° 4: SWING. Diseño de Aplicaciones
03/05
11 Teoría Unidad 6: Que es HIBERNATE. Funcionalidad de HIBERNATE.
Planificación de Asignatura
Período Lectivo 2010
Facultad de Ingeniería – Universidad Nacional de Jujuy
– Práctica
12
Práctica
Programación Orientada a Objetos
Aplicación del Patrón DAO usando HIBERNATE
Entrega Práctico N°° 3
Unidad 6: Uso de CRITERIA. Ejemplos
Trabajo Práctico N°° 5: HIBERNATE: Relaciones uno a uno.
10/05
13 Teoría Parcial Unidad 3
– Práctica
Unidad 6: Capa de Persistencia en aplicaciones JAVA SWING.
14
Práctica
24/05
Entrega Práctico N°° 4
15 Teoría Ejemplo HIBERNATE relación muchos a uno
– Práctica
Trabajo Práctico N°° 6: HIBERNATE: Relaciones muchos a uno
16
Práctica
Entrega Práctico N°° 5
Caso de Estudio
31/05
17 Teoría - Parcial Unidad 4
Práctica
Caso de Estudio
18
Práctica
Entrega Práctico N°° 6
Caso de Estudio
07/06
14/06
21/06
28/06
05/07
19 Teoría - Parcial Unidad 5
Práctica
Caso de Estudio
20
Caso de Estudio
Práctica
21 Teoría Parcial Unidad 6
– Práctica
Caso de Estudio
22
Práctica
23 Teoría Práctica
24
Evaluación
25
Evaluación
26
Evaluación
27
Evaluación
28
Evaluación
Caso de Estudio
Caso de Estudio
Caso de Estudio
Defensa Intento 1
Defensa Intento 1
Defensa Intento 2
Defensa Intento 2
6. PROGRAMA ANALÍTICO
UNIDAD I: Conceptos Fundamentales de la Programación Orientada a Objetos
Planificación de Asignatura
Período Lectivo 2010
Facultad de Ingeniería – Universidad Nacional de Jujuy
Programación Orientada a Objetos
Modelos y Paradigmas de Programación: Conceptos generales. El paradigma orientado a
objetos. Modelado: Definición y descripción. Clases y objetos: Definición y ejemplos. El estado de
los objetos. El comportamiento de los objetos. Abstracción de la realidad al modelar con objetos.
Interacción entre objetos usando mensajes. Propiedades de los objetos: Herencia, polimorfismo,
encapsulación y abstracción de los objetos.
UNIDAD 2: Relaciones entre Clases. Modelado Estático de Objetos: Los Diagramas de
Clases de UML
La relación de asociación, agregación y composición. Que es UML. Diagrama de Clases de UML.
Representación de las relaciones de clases usando el diagrama de clases de UML.
UNIDAD 3: Introducción al Lenguaje de Programación JAVA
Reglas sintácticas y de codificación básicas de JAVA. Sintaxis de definición de clases y métodos.
Tipos de datos: Primitivos y referencias de objetos. El concepto de referencia de objeto. Las
matrices y recopilaciones de JAVA: Descripción general. La clase String. Comparación con otros
lenguajes de programación orientada a objetos: Semejanzas y diferencias.
UNIDAD 4: Programación Orientadas a Objetos usando JAVA.
Los constructores. Envío de mensajes. Especificación de herencia y polimorfismo. Detalles del
lenguaje: Sobreescritura y sobrecarga de métodos. Manejo de constantes. Implementación de
paquetes. Métodos y atributos estáticos. Personalizando la accesibilidad: accesibidad protected
y default. Las Interfaces y clases abstractas.
UNIDAD 5: Diseño de Interfaz de Usuario.
Interfaz SWING. Descripción de la JFC (Java Foundation Classes). Eventos en Java Swing.
Planificación de Diseño de la Aplicación. Adición de Componentes de Interfaz de Usuario.
Jerarquía de componentes: contenedores y componentes.
UNIDAD 6: Acceso a Base de Datos usando HIBERNATE
Que es HIBERNATE. Funcionalidad de HIBERNATE. Uso de CRITERIA. Aplicación del Patrón
DAO usando HIBERNATE. Capa de Persistencia en aplicaciones JAVA SWING
UNIDAD 7: Desarrollo de Caso Estudio
Aplicación de conceptos en la implementación de un caso de estudio usando tecnología JAVA.
Análisis y Diseño Básico. Creación del modelo de Datos. Defensa del proyecto.
7. BIBLIOGRAFÍA
Nombre
Autor
Año
ISBN
UML y Patrones. Una Introducción al
análisis y diseño orientado a objetos y al Craig Larman
proceso unificado
2007
8420534382
Orientación a Objetos con JAVA y UML
Carlos Fontella
2004
9871104200
Aprendiendo UML en 24 horas
Joseph Schmuller
2007
9789684444638
2003
8460919277
Programación de Juegos para móviles con Alberto García Serrano
Planificación de Asignatura
Período Lectivo 2010
Facultad de Ingeniería – Universidad Nacional de Jujuy
Programación Orientada a Objetos
J2ME
Como Programar en JAVA. Introducción al
DOO con UML y los Patrones de Diseño Deitel Deitel
JDBC, SERVLETS, JSP. Quinta Edición
2004
9702605180
JAVA Persistence with HIBERNATE Christian Bauer and Gavin
2007
“Revised Edition of Hibernate in Action”
King
1932394885
A.P.U. Ariel Alejandro Vega
Profesor Adjunto Simple
Programación Orientada a Objetos
Año 2010
Planificación de Asignatura
Período Lectivo 2010