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UNIVERSIDAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES Y SOCIALES FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES Carrera: Tecnicatura universitaria en programación de sistemas Materia: Programación III Curso: 2° año Curso lectivo: Primer cuatrimestre de 2017 Carga horaria semanal: 8 horas Docente a cargo: Prof. Asociado: Ing. Diego Hernán Mornacco Jefe de T.P: Ezequiel Turovetzky Duración: Cuatrimestral FINALIDAD La materia “Programación III” tiene como finalidad instruir al alumno en el paradigma de Orientación a Objeto (OO); así como también brindar una introducción al lenguaje de programación Java. El alumno deberá analizar y diseñar una solución dentro del marco de la Orientación a Objetos (OO) utilizando el lenguaje de programación Java. Se impartirán conocimientos tanto a nivel teórico como prácticos sobre en el lenguaje en sí. OBJETIVOS La materia persigue como objetivos principales que el alumno logre: Obtener un conocimiento acabado del paradigma de Orientación a Objetos (OO). Obtener un conocimiento acabado del lenguaje Java, principalmente la programación por consola. Analizar, diseñar y construir una aplicación dentro del marco de Orientación a Objetos (OO). Conozca y aplique herramientas complejas para resolver problemas. Conocimientos básicos de herramientas de desarrollo Java (IDE) Como objetivos específicos se pretende que el alumno: Afiance los conocimientos adquiridos en Programación I, Algoritmos y estructura de datos y Programación II. Aplique los conceptos adquiridos en otras materias, Utilice el lenguaje Java para la construcción de aplicaciones orientadas a objetos. Desarrolle aplicaciones avanzadas. Conozca los diagramas básicos de UML CONTENIDOS DE LA MATERIA Unidad 1: POO – El paradigma de orientación a objetos Durante estas 4 clases se impartirán los conocimientos para poder comprender los siguientes conceptos: Objetos y clases Estado y comportamiento Pilares de POO: encapsulación, herencia y polimorfismo Beneficios: modularidad, cohesión, abstracción, reutilización y extensibilidad Interfaces y clases abstractas Miembros de clase UML - Diagramas de clases y diagramas de secuencia Práctica: Se harán ejercicios de definición de objetos, relaciones, herencia y composición. Unidad 2: Programando en Java Durante las 3 clases se impartirán los conocimientos para poder comprender los siguientes conceptos a saber: Introducción a Java – Principios y arquitectura Definición de clases Definición de atributos y métodos Tipo de datos primitivos Modificadores de alcance y visibilidad Operadores Sentencias de control Método main Sobrecarga y sobreescritura Práctica: Se harán ejercicios de creación de clases java y programas java que hagan uso de los conceptos aprendidos. Unidad 3: Ciclo de vida de objetos en Java Durante las 2 clases se impartirán los conocimientos para poder comprender los siguientes conceptos a saber: Creación de objetos Inicialización de objetos El uso de “this” Limpieza de objetos. Inicialización de miembros Práctica: Se harán ejercicios de inicialización de clases. Se harán ejercicios de sobrecarga de métodos y sus diferentes opciones. Se harán ejercicios que detallen el uso de “this”. Se trabajará con la inicialización de miembros de clases y ejercicios de inicialización de secuencias de datos ya sea simples como multidimensionales. Unidad 4: Colección de objetos Durante las 3 clases se impartirán los conocimientos para poder comprender los siguientes conceptos a saber: Secuencia de objetos (Array) Contenedores Funcionalidad de la colecciones Collection, List, Set y Map Eligiendo una implementación Buscando y ordenando Utilidades Práctica: Se harán ejercicios de utilización de cada uno de las colecciones que hagan uso de los conceptos aprendidos Unidad 5: Manejo de errores y excepciones Durante las 2 clases se impartirán los conocimientos para poder comprender los siguientes conceptos a saber: Excepciones básicas Capturando las excepciones Manejando las excepciones Creando excepciones Especificando las excepciones Capturando cualquier excepción. Excepciones estándar de Java. Uso de “finally” Restricciones Enfoque alternativo. Buenas prácticas de manejos de errores Práctica: Se harán ejercicios de manejo y creación de excepciones que hagan uso de los conceptos aprendidos. Unidad 6: Patrones de diseño Durante las 4 clases se impartirán los conocimientos para poder implementar e identificar conceptos de POO en Java, a saber: Qué son los patrones de diseño Tipos de patrones de diseño Patrones de creación: Singleton, Factory. Patrones de estructura: Composite, Decorator Patrones de comportamiento: State, Chain of responsability, Iterator, Strategy Práctica: Se harán ejercicios de utilización de los patrones de diseño. Unidad 7: Entrada y salida Durante las 2 clases se impartirán los conocimientos para poder comprender los siguientes conceptos a saber: La clase File. Entrada u salida – Stream. Readers & Writers. Práctica: Se harán ejercicios de utilización I/O que hagan uso de los conceptos aprendidos. Unidad 8: Concurrencia Durante las 2 clases se impartirán los conocimientos para poder comprender los siguientes conceptos a saber: Lanzamiento de múltiples hilos Coordinación y cooperación de hilos Sincronización de recursos Práctica: Se harán ejercicios de utilización Hilos, cooperación de hilos y manejo de deadlock que hagan uso de los conceptos aprendidos. Unidad 9: Acceso a base de datos Durante las 2 clases se impartirán los conocimientos para poder comprender los siguientes conceptos a saber: Conectores JDBC Creación y manejo de conexiones Consultas y manipulación de datos Vinculación de parámetros Práctica: Se harán ejercicios de acceso a bases de datos que hagan uso de los conceptos aprendidos. Bibliografía: Thinking in Java (3ª edición) ISBN: 0131002872 Autores: Bruce Eckel Editorial: PRENTICE-HALL Java In A Nutshell, 5th Edition ISBN: 0596007736 Autores: David Flanagan Editorial: O'Reilly Media, Inc. MODALIDAD DE TRABAJO: El curso tendrá una presentación de los temas a nivel teórico y, posteriormente, se resolverán problemas utilizando los conceptos teóricos tratados. La parte práctica se realizará en el laboratorio. Se trabajará tanto a nivel grupal como a nivel individual, haciendo puestas en común de las soluciones a los problemas planteados. Se pretende que los alumnos participen aportando mejoras o analizando soluciones alternativas. PAUTAS GENERALES DE ACREDITACION Y EVALUACION Para la aprobar la materia cada alumno debe cumplir con: Un mínimo de asistencia al 75% de las clases. Aprobar los dos exámenes parciales de la materia: o 1er parcial (*):desde la unidad 1 hasta la unidad 6 (ambas inclusive) o 2do parcial (*): desde la unidad 7 hasta la unidad 12 (ambas inclusive) (*) Habrá un único recuperatorio para uno de los dos parciales. Aprobar del 75% de los trabajos prácticos. Aprobar el examen final.