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UNIVERSIDAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES Y SOCIALES
FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES
Carrera:
Tecnicatura universitaria en programación de sistemas
Materia:
Programación III
Curso:
2° año
Curso lectivo:
Primer cuatrimestre de 2017
Carga horaria semanal:
8 horas
Docente a cargo:
Prof. Asociado: Ing. Diego Hernán Mornacco
Jefe de T.P: Ezequiel Turovetzky
Duración: Cuatrimestral
FINALIDAD
La materia “Programación III” tiene como finalidad instruir al alumno en el paradigma de
Orientación a Objeto (OO); así como también brindar una introducción al lenguaje de programación
Java. El alumno deberá analizar y diseñar una solución dentro del marco de la Orientación a Objetos
(OO) utilizando el lenguaje de programación Java. Se impartirán conocimientos tanto a nivel teórico
como prácticos sobre en el lenguaje en sí.
OBJETIVOS
La materia persigue como objetivos principales que el alumno logre:
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Obtener un conocimiento acabado del paradigma de Orientación a Objetos (OO).
Obtener un conocimiento acabado del lenguaje Java, principalmente la programación por
consola.
Analizar, diseñar y construir una aplicación dentro del marco de Orientación a Objetos (OO).
Conozca y aplique herramientas complejas para resolver problemas.
Conocimientos básicos de herramientas de desarrollo Java (IDE)
Como objetivos específicos se pretende que el alumno:
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Afiance los conocimientos adquiridos en Programación I, Algoritmos y estructura de datos y
Programación II.
Aplique los conceptos adquiridos en otras materias,
Utilice el lenguaje Java para la construcción de aplicaciones orientadas a objetos.
Desarrolle aplicaciones avanzadas.
Conozca los diagramas básicos de UML
CONTENIDOS DE LA MATERIA
Unidad 1: POO – El paradigma de orientación a objetos
Durante estas 4 clases se impartirán los conocimientos para poder comprender los siguientes conceptos:
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Objetos y clases
Estado y comportamiento
Pilares de POO: encapsulación, herencia y polimorfismo
Beneficios: modularidad, cohesión, abstracción, reutilización y extensibilidad
Interfaces y clases abstractas
Miembros de clase
UML - Diagramas de clases y diagramas de secuencia
Práctica:
Se harán ejercicios de definición de objetos, relaciones, herencia y composición.
Unidad 2: Programando en Java
Durante las 3 clases se impartirán los conocimientos para poder comprender los siguientes conceptos a saber:
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Introducción a Java – Principios y arquitectura
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Definición de clases
Definición de atributos y métodos
Tipo de datos primitivos
Modificadores de alcance y visibilidad
Operadores
Sentencias de control
Método main
Sobrecarga y sobreescritura
Práctica:
Se harán ejercicios de creación de clases java y programas java que hagan uso de los conceptos aprendidos.
Unidad 3: Ciclo de vida de objetos en Java
Durante las 2 clases se impartirán los conocimientos para poder comprender los siguientes conceptos a saber:
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Creación de objetos
Inicialización de objetos
El uso de “this”
Limpieza de objetos.
Inicialización de miembros
Práctica:
Se harán ejercicios de inicialización de clases. Se harán ejercicios de sobrecarga de métodos y sus diferentes
opciones. Se harán ejercicios que detallen el uso de “this”. Se trabajará con la inicialización de miembros de
clases y ejercicios de inicialización de secuencias de datos ya sea simples como multidimensionales.
Unidad 4: Colección de objetos
Durante las 3 clases se impartirán los conocimientos para poder comprender los siguientes conceptos a saber:
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Secuencia de objetos (Array)
Contenedores
Funcionalidad de la colecciones
Collection, List, Set y Map
Eligiendo una implementación
Buscando y ordenando
Utilidades
Práctica:
Se harán ejercicios de utilización de cada uno de las colecciones que hagan uso de los conceptos aprendidos
Unidad 5: Manejo de errores y excepciones
Durante las 2 clases se impartirán los conocimientos para poder comprender los siguientes conceptos a saber:
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Excepciones básicas
Capturando las excepciones
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Manejando las excepciones
Creando excepciones
Especificando las excepciones
Capturando cualquier excepción.
Excepciones estándar de Java.
Uso de “finally”
Restricciones
Enfoque alternativo.
Buenas prácticas de manejos de errores
Práctica:
Se harán ejercicios de manejo y creación de excepciones que hagan uso de los conceptos aprendidos.
Unidad 6: Patrones de diseño
Durante las 4 clases se impartirán los conocimientos para poder implementar e identificar conceptos de POO
en Java, a saber:
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Qué son los patrones de diseño
Tipos de patrones de diseño
Patrones de creación: Singleton, Factory.
Patrones de estructura: Composite, Decorator
Patrones de comportamiento: State, Chain of responsability, Iterator, Strategy
Práctica:
Se harán ejercicios de utilización de los patrones de diseño.
Unidad 7: Entrada y salida
Durante las 2 clases se impartirán los conocimientos para poder comprender los siguientes conceptos a saber:
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La clase File.
Entrada u salida – Stream.
Readers & Writers.
Práctica:
Se harán ejercicios de utilización I/O que hagan uso de los conceptos aprendidos.
Unidad 8: Concurrencia
Durante las 2 clases se impartirán los conocimientos para poder comprender los siguientes conceptos a saber:
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Lanzamiento de múltiples hilos
Coordinación y cooperación de hilos
Sincronización de recursos
Práctica:
Se harán ejercicios de utilización Hilos, cooperación de hilos y manejo de deadlock que hagan uso de los
conceptos aprendidos.
Unidad 9: Acceso a base de datos
Durante las 2 clases se impartirán los conocimientos para poder comprender los siguientes conceptos a saber:
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Conectores JDBC
Creación y manejo de conexiones
Consultas y manipulación de datos
Vinculación de parámetros
Práctica:
Se harán ejercicios de acceso a bases de datos que hagan uso de los conceptos aprendidos.
Bibliografía:
Thinking in Java (3ª edición)
ISBN: 0131002872
Autores: Bruce Eckel
Editorial: PRENTICE-HALL
Java In A Nutshell, 5th Edition
ISBN: 0596007736
Autores: David Flanagan
Editorial: O'Reilly Media, Inc.
MODALIDAD DE TRABAJO:
El curso tendrá una presentación de los temas a nivel teórico y, posteriormente, se resolverán
problemas utilizando los conceptos teóricos tratados. La parte práctica se realizará en el laboratorio.
Se trabajará tanto a nivel grupal como a nivel individual, haciendo puestas en común de las
soluciones a los problemas planteados. Se pretende que los alumnos participen aportando mejoras o
analizando soluciones alternativas.
PAUTAS GENERALES DE ACREDITACION Y EVALUACION
Para la aprobar la materia cada alumno debe cumplir con:
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Un mínimo de asistencia al 75% de las clases.
Aprobar los dos exámenes parciales de la materia:
o 1er parcial (*):desde la unidad 1 hasta la unidad 6 (ambas inclusive)
o 2do parcial (*): desde la unidad 7 hasta la unidad 12 (ambas inclusive)
(*) Habrá un único recuperatorio para uno de los dos parciales.
Aprobar del 75% de los trabajos prácticos.
Aprobar el examen final.