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Página 2 de 77 Página de Técnico Programador de Software Alberto Caro Espino Baja California Oscar David Bustos Torres Baja California Oscar David Bustos Torres Baja California Página 3 de 77 Página de Al término del módulo el alumno será capaz de: usar los algoritmos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá definir en pasos cualquier problema que desea solucionar. El alumno será capaz de laborar en aéreas tales como: Auxiliares de control, en el análisis de resolución de problemas lógicos así como en el diseño inicial de programas. Página 4 de 77 Página de Página 5 de 77 Página de Técnico Programador de Software Módulo I Representar los algoritmos en código Sub módulo II Implementar los conceptos básicos de la programación y el ciclo de vida del software. Competencia 1 Elaborar el análisis de la escritura y sistemas numéricos. Competencia 2 Relacionar la historia de las computadoras mediante el hardware y software. Habilidades y destrezas Habilidades y destrezas 9 Desarrollar combinaciones numéricas. 9 Manejar herramientas para el diseño de las combinaciones numéricas. 9 Controlar y dirigir el proceso de información. 9 Realizar las operaciones aritméticas y lógicas. 9 Elaborar ensayos donde se marque la diferencia entre hardware y software. 9 Manejar Herramientas para el diseño del software de sistemas y de aplicaciones. 9 Simular el ciclo de vida del sistema operativo. Conocimientos: Conocimientos: 9 Sistema Decimal, binario, octal, hexadecimal. 9 La lectura y los sistemas numéricos. 9 Conversiones. 9 La evolución de las computadoras. 9 Personajes importantes y sus contribuciones. 9 Introducción al hardware y software. 9 Generaciones. 9 Categorías y clasificación del software. 9 Sistemas operativos 9 Introducción al Unix, Linux y Windows. Actitudes: Actitudes: Página 6 de 77 Página de 9 Orden 9 Disciplina Módulo Submódulo 9 Orden 9 Disciplina I Representar los algoritmos en código II Implementar los conceptos básicos de la programación y el ciclo de vida del software. Competencia 3 Aplicar las bases de la programación en los diferentes lenguajes. Habilidades y destrezas 9 Análisis de diferentes lenguajes. 9 Interpretación de los lenguajes. 9 Diseño e interpretación de los diferentes códigos. 9 Desarrollo de sistemas. 9 Colocar los elementos del sistema en base al problema planteado. Conocimientos: 9 Introducción de los lenguajes de programación. 9 Lenguaje maquina. 9 Lenguaje de bajo y alto nivel. 9 Código fuente y objeto. 9 Compilador 9 Intérprete 9 ensamblador Actitudes: 9 Orden 9 Disciplina. Página 7 de 77 Página de Página 9 de 77 Página de Bienvenido, hoy iniciamos el módulo 1 “Representar los algoritmos en código” de tu carrera de técnico en programador de software, esta guía corresponde al sub módulo 2 titulado “Implementar los conceptos básicos de la programación y el ciclo de vida del software.” y te servirá de apoyo para que logres desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que te permitirán lograr las competencias laborales propuestas. Así mismo al término del módulo el alumno será capaz de laborar en áreas de: como: Auxiliares de control, en el análisis de resolución de problemas lógicos así como en el diseño inicial de programas. Serás capaz de elaborar diseños detallados por medio de códigos como una herramienta imprescindible para ti como programador, ya que te permitirá definir cualquier problema que desees solucionar y poder programarlo, aplicando los conocimientos, valores y conductas congruentes con los requerimientos que plantea el ejercicio de la función de un programador, apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia, profesionalismo y honradez. Debes tener presente que para lograr las competencias propuestas, se requiere de todo tu esfuerzo y dedicación, así como de una actitud y disciplina apropiada en las competencias que serán desarrolladas en el aula, taller y/o industria para ti. Página 10 de 77 Página de El docente realizara visitas a empresas desarrolladoras de software para implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software, así mismo se recomienda el uso de revistas, videos donde se exprese con imágenes, audio y video la importancia de esta actividad así como los sitios de inserción y el uso de internet. Siendo así al finalizar este módulo el alumno será capaz de laborar como auxiliarse de control, en el análisis y solución de problemas y en el diseño inicial de programas. Página 11 de 77 Página de Página 12 de 77 Página de Elaborar el análisis de la escritura y sistemas numéricos. 1 1. 2. 3. La lectura y los sistemas numéricos. Sistema Decimal, binario, octal, hexadecimal. Conversiones. 1. 2. 3. La lectura y los sistemas numéricos. Sistema Decimal, binario, octal, hexadecimal. Conversiones. 1. Sistema Decimal, binario, octal, hexadecimal. 2. Conversiones. 1. Conversiones. Página 13 de 77 Página de Conceptos básicos de la programación Y ciclo de vida del software Realizando un recordatorio iniciaremos con el planteamiento y solución de algunos ejercicios de algoritmos. Si revisamos a nuestro alrededor, basándonos en la anterior definición, entonces veremos que prácticamente todo lo que nos rodea es un sistema. En el mundo actual, es cada vez más frecuente el uso de sistemas automatizados que nos facilitan nuestras vidas. Pero… ¿Por qué es tan importante la automatización? La necesidad de crear programas y sistemas de cómputo para eficientar a las áreas administrativas y tecnológicas, ha llevado al hombre a trabajar en forma multidisciplinaria para la creación de dichas tecnologías. Actualmente se reconoce que el futuro en la innovación tecnológica nos ayuda en nuestra vida diaria y lo podemos ver en nuestras casas y oficinas sobretodo también en los lenguajes de programación a existido avance ya que la forma de programar en un principio era muy complicada ahora en nuestros días el lenguaje de programación es muy similar al lenguaje humano. Principalmente el avance en las computadoras ya que la unión sociedad tecnología nos ha llevado a marchas forzadas empujándonos a modernismo acelerado del uso, aplicación y diseño de la tecnología. Página 14 de 77 Página de HABILIDADES RESULTADO DE APRENDIZAJE 9 Desarrollar combinaciones numéricas. 9 Manejar herramientas para el diseño de las combinaciones numéricas. 9 Controlar y dirigir el proceso de información. Realizar las operaciones aritméticas y lógicas. El alumno será capaz de elaborar el análisis de la escritura y sistemas numéricos. Como primera actividad es muy importante realizar un encuadre grupal para que el alumno elabore el análisis de la escritura y sistemas numéricos. El docente emplea fotografías, diapositivas, presentaciones en power point o películas donde se desarrollen el funcionamiento de las distintas combinaciones numéricas, explicando la utilidad que existe al desarrollar el análisis y manejo de dichas combinaciones numéricas entre los diferentes sistemas como el decimal, octal, hexadecimal y binario, así como la implementación de sus conversiones. El encuadre grupal ayuda a comprender la importancia de lograr la competencia. Página 15 de 77 Página de Nombre Instrucciones para el Alumno Conocimientos a adquirir Sistemas numéricos No. 1 Investigar los siguientes conceptos y elabora una definición de cada uno de estos términos con tus propias palabras. Sistema Decimal, binario, octal, hexadecimal. Manera Didáctica de Lograrlos Investiga y comprende el significado de diversos conceptos que se emplean en el desarrollo de esta competencia. 1. Sistema Decimal 2. Sistema Binario 3. Sistema Octal 4. Sistema Hexadecimal Recuerda siempre citar la fuente de tu investigación. Página 16 de 77 Página de Nombre Instrucciones para el Alumno Conocimientos a adquirir Escritura de los sistemas numéricos. No. 2 Interpreta y establece la diferencia entre un sistema numérico y otro en base a su tabla. Escritura de los sistemas numéricos. Manera Didáctica de Lograrlos Interpreta la tabla que se muestra a continuación y determina la diferencia entre un sistema numérico y otro. “El sistema Binario es un sistema conformado por ceros y unos.” Página 17 de 77 Página de Escritura Nombre Instrucciones para el Alumno No. 1 Analiza los ejemplos que te muestra Bardy y aprenderás a diferenciar los sistemas numéricos. Manera Didáctica de Lograrlas Bardy te muestra las diferencias existentes entre los sistemas de numeración. Actitudes a formar Orden y Disciplina. Manera Didáctica de Lograrlas Analiza, reflexiona y comprende las diferencias existentes entre los sistemas de lazo abierto y los sistemas de lazo cerrado. Recuerda: Que los sistemas son un conjunto de símbolos y reglas que se utilizan para representar datos numéricos o cantidades. También se caracterizan por su base que indican el número de símbolos distinto que utiliza y además es el coeficiente que determina cual es el valor de cada símbolo dependiendo de la posición que ocupe. Ejemplos de Sistemas de un sistema Binario. Es el sistema que utiliza internamente el hardware de las computadoras actuales, se basa en la representación de cantidades utilizando los dígitos 1 y 0. Por tanto su base es 2 Página 18 de 77 Página de Recuerda: Que el sistema decimal es el que manejamos cotidianamente y es el más usado, tiene como base el número 10, o sea que posee 10 dígitos. Ejemplos de un Sistema Decimal Este es el sistema que manejamos cotidianamente, está formado por diez símbolos {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9} por lo tanto la base del sistema es diez (10). Ejemplos de un Sistema Decimal Prácticamente en el mundo utilizamos el sistema decimal. Recuerda: Que el octal utiliza ocho símbolos o dígitos para representar cantidades y cifras numéricas. Los dígitos son: {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7}; la base de éste es ocho (8) y es un sistema que se puede convertir directamente en binario Página 19 de 77 Página de Ejemplos de un Sistema Octal Recuerda: El sistema numérico hexadecimal utiliza dieciséis dígitos y letras para representar cantidades y cifras numéricas. Los símbolos son: {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F}; la base del sistema es dieciséis (16). También se puede convertir directamente en binario Ejemplos de un Sistema Decimal Página 20 de 77 Página de Nombre Instrucciones para el Alumno Operaciones Competencias a Desarrollar Manera Didáctica de Lograrlas 1 Realiza operaciones con cada uno de los sistemas de numeración Orden Actitudes a formar No. Disciplina Manera Didáctica de Lograrlas El ejercicio propuesto deberá entregarse en tiempo y forma indicados por el maestro. Elaborar el análisis de la escritura y sistemas numéricos. Operaciones de los diferentes sistemas de numeración. Los sistemas de numeración son un conjunto de dígitos que nos sirven para representar ciertas cantidades, esta representación puede estar en base a diferentes reglas de posición y valor. Además es el coeficiente que determina cual es el valor de cada símbolo dependiendo de la posición que ocupe. Debes tener cuidado de no confundir un sistema numérico con otro. Página 21 de 77 Página de Nombre Instrucciones para el Alumno Conocimientos a adquirir Conversión No. 3 Investiga que es una conversión con los sistemas numéricos presentados en clase Realización de conversiones Manera Didáctica de Lograrlos Analiza e interpreta la información investigada y comprende la forma de realizar las conversiones en los sistemas de numeración. Conversión Siempre que realices una investigación, recuerda citar la fuente. Página 22 de 77 Página de Nombre Instrucciones para el Alumno Conversión Competencias Genéricas a Desarrollar Manera Didáctica de Lograrlas 2 En equipo de dos realiza las conversiones del sistema decimal a binario. Orden Actitudes a formar No. Disciplina Manera Didáctica de Lograrlas Se deberá entregar el ejercicio en tiempo y forma indicados por el maestro. Participa y colabora de manera efectiva con tu compañero. El alumno muestra su interés y participa de manera entusiasta para desarrollar el trabajo asignado. Recuerda: Para distinguir entre los diferentes sistemas numéricos encerraremos entre paréntesis el número y le añadiremos un subíndice, indicando la base que se está usando. 35 = (35)10 = 35 base 10 (sistema decimal) (110100)2 = 110100 base 2 (sistema binario) (34)16 = 34H = 34 base 16 (sistema hexadecimal) Página 23 de 77 Página de Nombre Instrucciones para el Alumno Sistema Binario, octal, decimal y hexadecimal Realiza las operaciones como las que en la parte inferior se encuentran y tu maestro asignará mas ejercicios con un poco más a tu nivel. Orden Actitudes a formar Manera Didáctica de Lograrlas 3 No. Disciplina Manera Didáctica de Lograrlas El ejercicio se deberá entregar el ejercicio en tiempo y forma indicados por el maestro. Reflexionar y ejercitar las operaciones con números binarios. Un error típico se puede presentar si confundes la función de los elementos de control del sistema. Página 24 de 77 Página de Nombre Competencia a Desarrollar Habilidades Instrucciones para el Alumno Instrucciones para el Docente Recursos materiales de apoyo Actitudes a formar Manera Didáctica de Lograrlas Conversiones. No. 1 Elaborar el análisis de la escritura y sistemas numéricos. 9 Desarrollar combinaciones numéricas. 9 Manejar herramientas para el diseño de las combinaciones numéricas. 9 Controlar y dirigir el proceso de información. 9 Realizar las operaciones aritméticas y lógicas. a) Realiza las conversiones entre los sistemas de numeración. b) Identifica los tipos de sistemas numeras. Proporcionar la información necesaria para que los alumnos elaboren el trabajo solicitado Formato con descripción del caso a resolver Orden Disciplina Manera Didáctica de Lograrlas La práctica propuesta se deberá entregar en tiempo y forma indicados por el maestro. Analiza, reflexiona y aplica los conocimientos adquiridos para la solución del problema planteado. Página 25 de 77 Página de Planteamiento Realiza las conversiones de los siguientes números decimal a Binario con su comprobación: Conversiones Decimal Binario Comprobación 7 8 10 9 5 2 Conversión decimal a octal Decimal Octal Comprobación 70 82 100 24 54 256 Página 26 de 77 Página de Conversión binaria a hexadecimal binaria hexadecimal Comprobación 0000 0010 1000 1110 1010 0100 Conversión binaria a octal binaria Octal Comprobación 000 010 100 111 101 001 Página 27 de 77 Página de Como te habrás dado cuenta, saber cómo funcionan los sistemas numéricos sobre todo las conversiones es muy interesante saber de dónde o como se realizo dicha conversión entre los diferentes sistemas aun más interesante saber como funcionan y llevarlos a la práctica, por lo que seguiremos llevándote por el interesante mundo informática. Te felicitamos porque si tú llegaste hasta aquí significa que sigues avanzando, y esperamos que nada ni nadie te detenga. Te invitamos a que continúes, pregunta a tu maestro todas las dudas que tengas y verás que el futuro será mucho mejor para ti. Date cuenta ahora, tú sabes desarrollar y realizar operaciones aritméticas de los diferentes sistemas de numeración tales como binario, octal, decimal y hexadecimal. FELICIDADES!!!! Y TE INVITAMOS A QUE AHORA APRENDAS A INTERRELACIONAR LA HISTORIA DE LAS COMPUTADORAS MEDIANTE EL HARDWARE Y SOFTWARE….. Página 28 de 77 Página de Relacionar la historia de las computadoras mediante el hardware y software. 2 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. La evolución y generaciones de las computadoras. Personajes importantes y sus contribuciones. Introducción al hardware y software. Categorías Clasificación del software. Ciclo de vida del software. Sistemas operativos 1. 2. 3. 4. La evolución y generaciones de las computadoras. Introducción al hardware y software. Categorías del software Clasificación del software. 1. 2. 3. La evolución de las computadoras. Personajes importantes y sus contribuciones. Introducción al hardware y software. 1. Hardware para tu nivel. Página 29 de 77 Página de 2. Instalación de un sistema operativo. Relacionar la historia de las computadoras mediante el hardware y software. Las computadoras están constituidas por hardware y software y las cuales tienen características y elementos importantes por las cuales es importante que conozcas como están constituidas sus propiedades de hardware y software y qué función realiza cada una de ellas. Para comprender como funciona una computadora, debemos partir de la identificación de los elementos que la componen y las funciones y características del hardware y software sobre todo también es importante conocer las relaciones entre sí y con el entorno actual. Promover la comprensión del impacto social de la computadora explicando la organización interna de una computadora así como también conocerás porque es útil el uso de la computadora en nuestra época actual, indicando las diferencias que existen entre ellas, sobre todo también identificar la evolución histórica del procesamiento de la información hasta nuestros días. Página 30 de 77 Página de HABILIDADES RESULTADO DE APRENDIZAJE 9 Elaborar ensayos donde se marque la diferencia entre hardware y software. 9 Manejar Herramientas para el diseño del software de sistemas y de aplicaciones. 9 Simular el ciclo de vida del sistema operativo. A lo largo de esta competencia el instructor diseñara actividades para que puedas interrelacionar con la historia de las computadoras mediante el hardware y software. Como primera actividad es muy importante realizar un encuadre grupal para que el alumno comprenda las posibles aplicaciones de los dispositivos periféricos y el software de una computadora. El docente muestra los elementos que forman una computadora explicando a grandes rasgos el funcionamiento de cada uno de los conceptos básicos de programación, computadora así como también su evolución y los personajes importantes como las contribuciones que realizaron al hardware y software. Las computadoras actualmente facilitan nuestras vidas. Página 31 de 77 Página de Nombre Instrucciones para el Alumno Conocimientos a adquirir La evolución de las computadoras No. 1 Analiza el cuadro sinóptico de la evolución de las computadoras. Conocer la evolución de las computadoras Manera Didáctica de Lograrlos Interpreta el cuadro sinóptico y conoce desde sus inicios a las computadoras. Primera Generación (1951-1958) Bulbos Segunda Generación (1959-1964) Transistores Historia de las Computadoras Tercera Generación (1964-1971) Circuitos Integrados (chips) Cuarta Generación (1971-1982) Microcircuito Integrado Quinta Generación (1982 en adelante) Inteligencia Artificial Página 32 de 77 Página de Nombre Instrucciones para el Alumno La evolución y generaciones de las computadoras Competencias Genéricas a Desarrollar Manera Didáctica de Lograrlas 1 Observa los ejemplos que se muestran a continuación y comprenderás la aplicación de los diferentes tipos de sensores. Orden Actitudes a formar No. Disciplina Manera Didáctica de Lograrlas Observando los ejemplos que te muestra Bardy, podrás comprender la evolución y generaciones de las computadoras Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en diversos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Analiza, Reflexiona y Comprende la utilización de las computadoras en la actualidad. Existen diferentes tipos de computadoras desde sus inicios estas se fueron transformando con el paso del tiempo. A continuación se muestran una serie de ejemplos. Bulbos Sistemas constituidos por tubos de vacío, desprendían bastante calor y tenían una vida relativamente corta. Máquinas grandes y pesadas. Página 33 de 77 Página de Transistores Los transistores reemplazaron los tubos al vacío por las ventajas que tenían sobre estos como tamaño menor, generaban menos calor y eran más confiables. Circuitos integrados La creación de los circuitos integrados y la utilización de lenguajes de programación cada vez más avanzados marcan el despegue de esta tercera generación. Microcircuito Circuito Integrado que reúne en la placa de Silicio las principales funciones de la Computadora y que va montado en una estructura que facilita las múltiples conexiones con los restantes elementos. Se minimizan los circuitos, aumenta la capacidad de almacenamiento. Reducen el tiempo de respuesta. Gran expansión del uso de las Computadoras. Memorias electrónicas más rápidas. Sistemas de tratamiento de bases de datos. Inteligencia artificial La IA se utiliza de forma efectiva en la Guerra del Golfo sobre sistemas de misiles visores para los soldados y otros avances, y al mismo tiempo, invade nuestros hogares y vida cotidiana en En la evolución de las computadoras ha traído grandes avances tecnológicos en nuestra sociedad. muchos más lugares. Página 34 de 77 Página de Nombre Instrucciones para el Alumno Recorta y arma tu mapa conceptual Competencias Desarrollar Manera Didáctica de Lograrlas 1 Trabajando en equipos de 3 alumnos, deberán analizar e identificar la evolución y generación de computadoras. Orden Actitudes a formar No. Disciplina Manera Didáctica de Lograrlas El ejercicio propuesto se deberá entregar en tiempo y forma indicados por el maestro. Participa y colabora de manera efectiva con tus compañeros Analiza, Reflexiona y deduce en equipo de trabajo, la evolución y generación de las computadoras Un error típico se puede presentar si confundes el tipo de generación de computadoras. Página 35 de 77 Página de Nombre Instrucciones para el Alumno Conocimientos a adquirir Personajes importantes y sus contribuciones No. 2 Identifica a los personajes importantes y sus contribuciones. Conocer e identificar a los personajes importantes y sus contribuciones. Manera Didáctica de Lograrlos Interpreta las siguientes imágenes y formúlate su contribución al área de la computación. John V. Atanasoff El inventor de la computadora digital electrónica. El Dr. Atanasoff, catedrático de la Universidad Estatal de Iowa, desarrolló la primera computadora digital electrónica entre los años de 1937 a 1942. Llamó a su invento la computadora Atanasoff-Berry. Charles Babagge Reflexionó sobre la posibilidad de utilizar máquinas para efectuar cálculos y empezó a diseñar una: "la máquina analítica". Esta máquina supero exitosamente todo lo que se había inventado hasta entonces, en ella se combinaban las operaciones aritméticas básicas con procesos de decisión (como en la actualidad lo hacen nuestras computadoras). La máquina tenía una unidad de entrada y otra de salida; la información se introducía a ella a través de dos conjuntos de tarjetas perforadas inventadas algunos años antes por el francés Joseph Marie Jacquard. Uno de estos conjuntos contenía el código de datos impresos y el otro la secuencia de operaciones que se debían realizar. Página 36 de 77 Página de Howard H. Aiken Construyó una computadora electromecánica programable siguiendo las ideas introducidas por Babbage,A partir de 1939 Howard Aiken, de la Universidad de Harvard, en asociación con ingenieros de la compañía IBM, trabajó durante 5 años en la construcción de una computadora totalmente automática, la "Harvard Mark I" que medía 15 metros de largo por 2.4 de altura. Esta máquina se controlaba con tarjetas perforadas, podía realizar cinco operaciones fundamentales: suma, resta, multiplicación, división y consulta de tablas de referencia. Los datos entraban mediante tarjetas perforadas y salían a través de una máquina electrónica. John Von Neumann Diseñó la primera computadora de cinta magnética. Fue el primero en usar la aritmética binaria en una computadora electrónica. Afirmó que los programas, al igual que los datos, se pueden almacenar en memoria. William Henry Gates III En 1979 Microsoft comenzó a crecer (16 empleados), momento en que Bill Gates decidió trasladar su sede a Seattle. La expansión posterior fue espectacular: en 1980 llegó a un acuerdo con IBM para suministrarle un sistema operativo adaptado a sus nuevos ordenadores personales, el MSDOS, que desde 1981 iría instalado en todos los ordenadores de la marca; la posterior imitación del sistema IBM-PC por los ordenadores «compatibles» de las demás marcas generalizó el uso del DOS de Microsoft como soporte de todos los programas de aplicación concretos. Página 37 de 77 Página de Nombre Instrucciones para el Alumno Investiga Trabajando en forma individual, investigar deberás analizar, identificar y sobre algunos personajes y las contribuciones a la computación. Orden Actitudes a formar Manera Didáctica de Lograrlas 2 No. Disciplina Manera Didáctica de Lograrlas El ejercicio propuesto se deberá entregar en tiempo y forma indicados por el maestro. Integra un ensayo de diferentes definiciones. Un error típico se puede presentar al repetir algún personaje que viene ya listado en la guía, ten cuidado con ello. Página 38 de 77 Página de Nombre Instrucciones para el Alumno Conocimientos a adquirir Introducción al hardware y software. No. 3 Investiga ayudando a Bardy algunos conceptos para la creación de tu propio conocimiento Conceptualización de términos Manera Didáctica de Lograrlos Analiza y básicos 1. Software 2. Hardware 3. Firmware 4. Computadora desarrolla algunos conceptos Página 39 de 77 Página de Nombre Instrucciones para el Alumno Elabora un ensayo Trabajando en forma individual, deberás analizar, identificar y conceptualizar algunos conceptos básicos. Orden Actitudes a formar Competencias Genéricas a Desarrollar Manera Didáctica de Lograrlas 3 No. Disciplina Manera Didáctica de Lograrlas El ejercicio propuesto se deberá entregar en tiempo y forma indicados por el maestro. Integra y conceptualiza tu propio concepto. Integra y conceptualiza tu propio concepto en un ensayo de diferentes definiciones. Página 40 de 77 Página de Nombre Competencia a Desarrollar Habilidades Hardware para tu nivel. No. 1 Relacionar la historia de las computadoras mediante el hardware y software. 9 Manejar herramientas para el diseño de software y el hardware. 9 Simular el ciclo de vida del sistema operativo. Instrucciones para el Alumno Instrucciones para el Docente Recursos materiales de apoyo Actitudes a formar Competencias Genéricas a Desarrollar Manera Didáctica de Lograrlas Para que puedas comprender el funcionamiento de los dispositivos periféricos de una computadora tendrás que abrir una computadora podrás realizar la siguiente práctica en equipo de 4 integrantes. Proporcionar la información necesaria para que los equipos desarrollen la práctica Computadora Orden Disciplina Manera Didáctica de Lograrlas La práctica propuesta se deberá realizarse en tiempo y forma indicados por tu instructor. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. El alumno muestra su interés y participa de manera entusiasta para desarrollar la práctica asignada. Página 41 de 77 Página de Nombre Instrucciones para el Alumno Conocimientos a adquirir Categorías del software No. 4 Identifica con la ayuda de Bardy cuales son la clasificación en base a su arquitectura computacional que encontramos en las computadoras Identificación de la arquitectura computacional Manera Didáctica de Lograrlos Analiza y desarrolla cuales son categorías y clasificación del software. las Recuerda: Las computadoras se pueden clasificar con base a su tamaño y capacidad, o con base al tipo de senal que manejan. Ademas en base al tipo de señal que manejan, las computadoras internamente se dividen en: 1) Analogicas 2) Digitales De acuerdo a su tamaño y capacidad existen cuatro tipos principales de computadoras. Que acontinuacion te muestro: 1) Microcomputadoras 2) Minicomputadoras 3) Macrocomputadoras o “mainframes” 4) supercomputadoras Página 42 de 77 Página de Nombre Instrucciones para el Alumno Actitudes a formar Competencias Genéricas a Desarrollar Manera Didáctica de Lograrlas Categorías del software No. 3 Observa los ejemplos que se muestran a continuación y comprenderás la aplicación de los diferentes tipos de actuadores. Orden Disciplina Manera Didáctica de Lograrlas Observando los ejemplos que se muestran a continuación, podrás comprender las categorías del software. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. Analiza, Reflexiona y Comprende las categorías del software. Computadoras Analogas Las computadoras analógicas no computan directamente, sino constantemente valores, señales o magnitudes físicas variadas. que perciben Computadoras Digitales Son computadoras que operan contando números y haciendo comparaciones lógicas entre factores que tienen valores numéricos. Página 43 de 77 Página de Recuerda: Que de acuerdo a su tamaño y capacidad existen cuatro tipos principales de computadoras. Microcomputadoras Minicomputadoras Macro computadoras Supercomputadora Página 44 de 77 Página de Nombre Instrucciones para el Alumno Conocimientos a adquirir No. Clasificación del software 5 Conoce con la ayuda de Bardy cuáles son los sistemas operativos la clasificación en base a su arquitectura computacional que encontramos en las computadoras Identificación de la arquitectura computacional Manera Didáctica de Lograrlos Analiza y desarrolla cuales son categorías y clasificación del software. las Recuerda: Que software viene de la palabra inglesa soft,que significa blando. La palabra software se utiliza para designar a la parte lógica del ordenador. Por lo tanto se le llama asi a la parte lógica al conjunto de programas que se emplean para dirigir y controlar el funcionamiento del ordenador. El software se clasifica en tres grandes grupos, dependiendo de los objetivos para los que haya sido creado: 1. El software de sistemas 2. El Software de programación 3. El Software de aplicación Página 45 de 77 Página de El software de sistemas está formado por los programas que se encargan de controlar, coordinar y gestionar todo el hardware del ordenador. Estos programas reciben el nombre de sistemas operativos y actúan como intermediarios entre los componentes físicos del ordenador y el usuario. El software de programación reúne los programas que utilizan programadores para crear nuevos programas. Los programas se crean utilizando un lenguaje de programación. El software de aplicación es el conjunto de programas que utilizan los usuarios para trabajar con el ordenador. Estos programas están creados con lenguajes de programación y se ejecutan sobre un determinado sistema operativo. Software de Aplicación Programas Verticales Programas Horizontales Página 46 de 77 Página de Nombre Instrucciones para el Alumno Actitudes a formar Competencias Genéricas a Desarrollar Manera Didáctica de Lograrlas Clasificación del Software No. 3 Observa los ejemplos que se muestran a continuación y comprenderás la aplicación de los diferentes tipos de software. Orden Disciplina Manera Didáctica de Lograrlas Observando los ejemplos que se muestran a continuación, podrás comprender los diversos tipos de software. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. Analiza, Reflexiona y Comprende la aplicación de los diversos tipos de software Software de Sistemas Página 47 de 77 Página de Software de Aplicacion Software de Programacion. Página 48 de 77 Página de Nombre Instrucciones para el Alumno Conocimientos a adquirir No. Ciclo de vida del software 6 Conoce con la ayuda de Bardy el ciclo de vida del software. Identificación del ciclo de vida del software Manera Didáctica de Lograrlos Analiza e identifica el ciclo de vida del software. Al igual que en otros sistemas de ingeniería, los sistemas de software requieren un tiempo y esfuerzo considerable para su desarrollo y deben permanecer en uso por un periodo mucho mayor. Durante este tiempo de desarrollo y uso, desde que se detecta la necesidad de construir un sistema de software hasta que este es retirado, se identifican varias etapas que en conjunto se denominan el ciclo de vida del software. TIPOS DE MODELO DE CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE 1. Ciclo de vida lineal 2. Ciclo de vida prototipado 3. Ciclo de vida en espiral Página 49 de 77 Página de Nombre Instrucciones para el Alumno Conocimientos a adquirir No. Sistemas operativos 7 Conoce con la ayuda de Bardy cuáles son los sistemas operativos actuales. Identificación de la arquitectura computacional Manera Didáctica de Lograrlos Analiza y desarrolla cuales son categorías y clasificación del software. las Recuerda: Que el sistema operativo es el programa (o software) más importante de una computadora. Para que funcionen los otros programas, cada computadora de uso general debe tener un sistema operativo previamente instalado. Los sistemas operativos realizan tareas básicas, tales como reconocimiento de la conexión del teclado, enviar la información a la pantalla, no perder de vista archivos y directorios en el disco, y controlar los dispositivos periféricos tales como impresoras, scáner, etc. En sistemas grandes, el sistema operativo tiene incluso mayor responsabilidad y poder, es como un policía de tráfico, se asegura de que los programas y usuarios que están funcionando al mismo tiempo no interfieran entre ellos. El sistema operativo también es responsable de la seguridad, asegurándose de que los usuarios no autorizados no tengan acceso al sistema. Página 50 de 77 Página de Nombre Instrucciones para el Alumno Actitudes a formar Competencias Genéricas a Desarrollar Manera Didáctica de Lograrlas Sistemas operativos más comunes No. 3 Observa los ejemplos que se muestran a continuación son algunos sistemas operativos actuales. Orden Disciplina Manera Didáctica de Lograrlas Observando los ejemplos que se muestran a continuación, podrás comprender los diversos tipos de software. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. Analiza, Reflexiona y Comprende la aplicación de los diversos sistemas operativos A continuación detallamos algunos ejemplos de sistemas operativos: Página 51 de 77 Página de Familia Windows 9 Windows 95 9 Windows 98 9 Windows ME 9 Windows NT 9 Windows 2000 9 Windows 2000 server 9 Windows XP 9 Windows Server 2003 9 Windows CE 9 Windows Mobile 9 Windows XP 64 bits 9 Windows Vista (Longhorn) 9 Windows 7 Familia Macintosh 9 Mac OS 7 9 Mac OS 8 9 Mac OS 9 9 Mac OS X Página 52 de 77 Página de Familia UNIX 9 AIX 9 AMIX 9 GNU/Linux 9 GNU / Hurd 9 HP-UX 9 Irix 9 Minix 9 System V 9 Solaris 9 UnixWare Página 53 de 77 Página de Sistemas operativos Nombre Competencia a Desarrollar No. 2 Relacionar la historia de las computadoras mediante el hardware y software. 9 Manejar herramientas para el diseño de software de sistemas y aplicaciones. Habilidades Instrucciones para el Alumno Para que puedas comprender de una forma práctica elaboraras una instalación del software de sistemas y el software de aplicación en equipo de 6 integrantes. Instrucciones para el Docente Proporcionar la información necesaria para que los equipos desarrollen la práctica en el cual entre los equipos instalaran diferentes sistemas operativos ya sean libres u otros. Recursos materiales de apoyo Actitudes a formar Competencias Genéricas a Desarrollar Manera Didáctica de Lograrlas Computadora, CD de instalación del sistema operativo requerido. Orden Disciplina Manera Didáctica de Lograrlas La práctica propuesta se deberá entregar en tiempo y forma indicados por el maestro Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. El alumno muestra su interés y participa de manera entusiasta para desarrollar la práctica asignada. Un error típico se puede presentar al momento de la instalación es que no particiones tu disco duro. Página 54 de 77 Página de Como te habrás dado cuenta la forma de interrelacionar la historia de las computadoras con el hardware y software resulto interesante ya que acerca la historia hasta nuestros días en el mundo tecnológico en el cual vivimos nos hace reflexionar que los padreas de la computación realizaban su investigación para poder simplificar el trabajo del mundo en el cual vivían, será aún más interesante mientras más lo practiques, por lo que seguiremos llevándote por el interesante mundo de la computación, en la implementación de lso conceptos básicos de la programación y ciclo de vida del software. Te felicitamos porque si tú llegaste hasta aquí significa que sigues avanzando, y esperamos que nada ni nadie te detenga. Te invitamos a que continúes, pregunta a tu maestro todas las dudas que tengas y verás que el futuro será mucho mejor para ti. Date cuenta ahora, tú sabes diferenciar entre software y hardware y cada unos de sus elementos, funciones y características. FELICIDADES!!!! TE INVITAMOS A QUE AHORA APRENDAS A APLICAR LAS BASES DE LA PROGRAMACION EN LOS DIFERENTES LENGUAJES… Página 55 de 77 Página de Aplicar las bases de la programación en los diferentes lenguajes. 3 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Introducción de los lenguajes de programación. Lenguaje maquina. Lenguaje de bajo y alto nivel. Código fuente y objeto. Compilador Intérprete Ensamblador 1. Lenguaje maquina. 2. Lenguaje de bajo nivel y de alto nivel 3. Compilador 1. Diferentes lenguajes de programación. 1. La aplicación del lenguaje de programación Página 56 de 77 Página de Lenguajes de programación Cuando se trabaja con los lenguajes de programación se requiere conocer su sintaxis y sobre todo el entorno como trabaja ya que de esta forma se puede distinguir entre los diferentes tipos de lenguajes de programación: - Agol Fortan Cobol Pascal Basic C++ Java ¿Cuál será la diferencia entre un lenguaje de programación y otro? Es complicado definir qué es y qué no es un lenguaje de programación. Se asume generalmente que la traducción de las instrucciones a un código que comprende la computadora debe ser completamente sistemática. Normalmente es la computadora la que realiza la traducción. En términos generales los lenguajes de programación nos permiten crear programas para que los usuarios puedan realizar eficientemente sus funciones o en la solución de un problema dentro de una negocio, establecimiento, empresa o institución, gremio o asociación a la cual requiera alguna solución informática. RESULTADO DE APRENDIZAJE HABILIDADES A lo largo de esta competencia podremos conocer y analizar e interpretar los lenguajes de programación y su aplicación para el 9 Análisis de diferentes lenguajes. desarrollo de un problema. 9 Interpretación de los lenguajes. 9 Diseño e interpretación de los diferentes códigos. 9 Desarrollo de sistemas. 9 Colocar los elementos del sistema en base al problema planteado. Página 57 de 77 Página de Como primera actividad es muy importante realizar un encuadre grupal para que el alumno comprenda las posibles aplicaciones de los lenguajes de programación y su aplicación en el entorno laboral. El docente diseñara actividades y escenarios para que puedas desarrollar habilidades de análisis e interpretación de los lenguajes de programación y que puedas señalar los diferentes tipos de transductores que se emplean en un sistema de control y el funcionamiento de cada uno, explicando su utilidad y sus aplicaciones. Se recomienda, siempre que sea posible, la visita a alguna empresa de la localidad donde se diseñen programas o sistemas para diversas empresas de la localidad con el fin de que los estudiantes comprendan su utilidad e importancia. Los lenguajes de programación son herramientas que nos permiten crear programas y software. Página 58 de 77 Página de Nombre Instrucciones para el Alumno Conocimientos a adquirir Lenguajes de programación. No. 1 Debes conocer el concepto que te presenta Bardy para que comprendas que es un lenguaje de programación. Lenguajes de programación Manera Didáctica de Lograrlos Analiza e interpreta la información investigada y comprende las características de los lenguajes de programación. Recuerda: Los lenguajes de programación son herramientas que nos permiten crear programas y software. Entre ellos tenemos Delphi, Visual Basic, Pascal, Java, C++, etc. Los lenguajes de programación facilitan la tarea de programación, ya que disponen de formas adecuadas que permiten ser leídas y escritas por personas, a su vez resultan independientes del modelo de computador a utilizar. Al trabajar con un lenguaje de programación es importante conocer su sintaxis Página 59 de 77 Página de Nombre Instrucciones para el Alumno Conocimientos a adquirir Lenguaje maquina No. 2 Analiza la siguiente información y elabora un resumen y si requieres investiga profundizando en el tema. Lenguaje maquina Manera Didáctica de Lograrlos Interpreta la información contenida en la parte inferior y elabora un resumen con información complementaria a esta. Sabias que: Los primeros ordenadores se programaban mediante cables o tableros de interruptores, que introducían el programa directamente en los circuitos del ordenador. Pero este sistema era muy poco flexible y pronto se sustituyó por otros más manejables, como la cinta de papel perforado y la tarjeta de cartulina perforada. Las cintas y tarjetas se perforaban mediante máquinas provistas de teclados especiales. El programa se escribía directamente en código binario y podía representarse mediante secuencias de ceros y unos (bits, abreviatura inglesa de "dígitos binarios"). Como el código binario es largo y muy poco legible, los programadores en el lenguaje de máquina suelen utilizar como abreviatura los sistemas de numeración octal (en base 8), si el número de bits es múltiplo de 3, o hexadecimal (en base 16), si el número de bits es múltiplo de 4. Instrucciones paraNombre el Alumno Observa los ejemplos que se muestran a continuación y comprenderás porque se programaba antes con instrucciones de lenguaje maquina. Lenguaje maquina No. 1 Página 60 de 77 Página de Actitudes a formar Competencias Genéricas a Desarrollar Manera Didáctica de Lograrlas Orden Disciplina Manera Didáctica de Lograrlas Observando los ejemplos que se muestran a continuación, podrás comprender la utilización del lenguaje maquina. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. Analiza, Reflexiona y Comprende la aplicación del lenguaje maquina. Una instrucción máquina se expresaría en estos códigos así: Octal 22022317 Hexadecimal 4824CF Dado a que esto es un poco incómodo, el código máquina se suele escribir en Ensamblador y posteriormente se ensambla a código máquina. Esto era muy incomodo sobre todo para poder detectar errores Página 61 de 77 Página de Lenguaje de bajo y alto nivel Nombre Instrucciones para el Alumno Conocimientos a adquirir No. 3 Analiza la siguiente información y elabora un mapa conceptual titulado “lenguajes de alto y bajo nivel” Lenguaje de bajo y alto nivel Manera Didáctica de Lograrlos Interpreta la información contenida y comprende porque existen los lenguajes de alto y bajo nivel en la programación. Recuerda: LENGUAJES DE BAJO NIVEL: Utilizan códigos muy cercanos a los de la máquina, lo que hace posible la elaboración de programas muy potentes y rápidos, pero son de difícil su aprendizaje. LENGUAJES DE ALTO NIVEL: Son de uso mucho más fácil, ya que en ellos un solo comando o instrucción puede equivaler a millares es código máquina. El programador escribe su programa en alguno de estos lenguajes mediante secuencias de instrucciones. Antes de ejecutar el programa la computadora lo traduce a código máquina de una sola vez (lenguajes compiladores) o interpretándolo instrucción por instrucción (lenguajes intérpretes). Actitudes a Nombre formar Instrucciones para el Alumno Competencias Genéricas a Observando los ejemplos que se muestran a Manera Orden Didáctica continuación, podrás comprender a lo Lenguaje de bajo y alto nivel No. aplicación de los lenguajes de bajo nivel2y de Disciplina Lograrlas alto nivel. Observa los ejemplos que se muestran a continuación y comprenderás cuales son los lenguajes de bajo y alto nivel. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. Página 62 de 77 Página de Desarrollar Manera Didáctica de Lograrlas Analiza, Reflexiona y Comprende los lenguajes de alto y bajo nivel Ejemplos Lenguajes de bajo nivel: código maquina y Ensamblador. Lenguajes de alto nivel: Pascal, Cobol, Basic, Fortran, C++ Competencias Genéricas Nombre a Desarrollar Instrucciones Manera para el Alumno Didáctica de Lograrlas Actitudes a formar Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, Código fuente yotros objeto No. considerando puntos de vista de manera crítica y reflexiva. 4 Analiza y comprende los conceptos de código fuente y código objeto para que Analiza, Reflexiona y Comprende puedas realizar cual es su diferencia.la utilidad del código fuente y objeto en los lenguajes de programación. Observando los conceptos que se muestran Manera Orden Didáctica a continuación, podrás comprender porque es importante el código fuente y objeto en los de Disciplina Lograrlas lenguajes de programación actuales. Página 63 de 77 Página de Código Fuente Acceder al código fuente de un programa significa acceder a los algoritmos desarrollados por sus creadores. Es la única manera de modificar eficaz y eficientemente un programa. Liberar un código fuente significa compartir ese texto con cualquier persona que lo desee, esto implica que cualquiera puede analizarlo, copiarlo o modificarlo. Las aplicaciones que liberan sus códigos suelen ser gratuitas bajo licencia GNU. La liberación de un código de un programa implica ciertos riesgos en cuando a la seguridad del mismo, pues su funcionamiento exacto queda expuesto. El código fuente no suele liberarse para las aplicaciones comerciales y no puede obtenerse el código fuente original a través de los programas ya compilados. Código objeto En programación, el código objeto es el resultado de la compilación del código fuente. Puede ser en lenguaje máquina, y puede distribuirse en varios archivos que corresponden a cada código fuente compilado. Luego un enlazador (linker) se encarga de juntar todos los archivos de código fuente para obtener el programa ejecutable. Competencias Genéricas Nombre a Desarrollar Instrucciones Manera para el Alumno Didáctica de Lograrlas Actitudes a formar Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, Compilador No. considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. 5 Analiza para que nos sirve un compilador dentro de los lenguajes de programación Analiza, Reflexiona y Comprende la utilización del compilador Orden Disciplina Manera Didáctica de Lograrlas Conocerás la importancia del compilador dentro de los lenguajes de programación. Página 64 de 77 Página de Recuerda: Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es código máquina, pero también puede ser simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación. . Nombre Instrucciones para el Alumno Actitudes a formar Competencias Genéricas a Desarrollar Manera Didáctica de Lograrlas Compilador No. 3 Observa los ejemplos que se muestran a continuación y comprenderás la importancia del compilador. Orden Disciplina Manera Didáctica de Lograrlas Observando los ejemplos que se muestran a continuación, podrás comprender el uso del compilador. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. Analiza, Reflexiona y Comprende la utilización del compilador. Un compilador es un programa que permite traducir el código fuente de un programa en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (típicamente lenguaje máquina). De esta manera un programador puede diseñar un programa en un lenguaje mucho más cercano a cómo piensa un ser humano, para luego compilarlo a un programa más manejable por una computadora. Página 65 de 77 Página de Compilador: C, C++, Pascal, Cobol. Nombre Instrucciones para el Alumno Actitudes a formar Competencias Genéricas a Desarrollar Manera Didáctica de Lograrlas Interprete No. 6 Analiza la utilización del intérprete de los lenguajes de programación Orden Disciplina Manera Didáctica de Lograrlas Observando los ejemplos que se muestran a continuación, podrás comprender utilización del intérprete. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. Analiza, Reflexiona y Comprende la utilización del intérprete en el lenguaje de programación. INTERPRETE Traductor de lenguajes de programación de alto nivel, los intérpretes ejecutan un programa línea por línea. El programa siempre permanece en su forma original (programa fuente) y el interprete proporciona la traducción al momento de ejecutar cada una de las instrucciones. Un intérprete es un programa que procesa los Página 66 de 77 Página de programas escritos en un lenguaje de alto nivel, sin embargo, está diseñado de modo que no existe independencia entre la etapa de traducción y la etapa de ejecución. Un intérprete traduce cada instrucción o sentencia del programa escrito a un lenguaje máquina e inmediatamente se ejecuta. Encuentran su mayor ventaja en la interacción con el usuario, al facilitar el desarrollo y puesta a punto de programas, ya que los errores son fáciles de detectar y sobre todo de corregir. Nombre Instrucciones para el Alumno Actitudes a formar Competencias Genéricas a Desarrollar Manera Didáctica de Lograrlas Ensamblador No. 7 Conocer el concepto del ensamblador como aplicación. Orden Disciplina Manera Didáctica de Lograrlas Observando los ejemplos que se muestran a continuación, podrás comprender la aplicación del ensamblador. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. Analiza, Reflexiona y Comprende la aplicación del ensamblador.. Un ensamblador es una aplicación de sistema que se encarga de traducir un fichero fuente escrito en un lenguaje ensamblador, a un fichero objeto que contiene código máquina, entendible por la máquina para la que se ha generado. Tipos de Ensambladores: 1. Ensambladores básicos 2. Ensambladores modulares, o macro ensambladores Página 67 de 77 Página de Nombre Instrucciones para el Alumno Lenguajes de programación Competencias a Desarrollar Manera Didáctica de Lograrlas 3 Trabajando en forma individual, deberás identificar cuáles son los lenguajes de programación actuales. Orden Actitudes a formar No. Disciplina Manera Didáctica de Lograrlas El ejercicio propuesto se deberá entregar en tiempo y forma indicados por el maestro. Integra e investiga lenguajes de programación actuales. Investiga, Integra e identifica los diferentes lenguajes de programación actualmente mas utilizados. Página 68 de 77 Página de Nombre Competencia a Desarrollar Habilidades Aplicación del Lenguaje de programación No. 1 Aplicar las bases de la programación en los diferentes lenguajes. 9 Análisis de diferentes lenguajes. Instrucciones para el Alumno En equipos de dos estudiantes, determina el entorno del lenguaje de programación asignado por el instructor en base a la investigación realizada anteriormente. Instrucciones para el Docente Proporcionar la información y material necesarios para que los equipos desarrollen la práctica eficientemente. Recursos materiales de apoyo Actitudes a formar Competencias Genéricas a Desarrollar Manera Didáctica de Lograrlas 9 Computadora con internet. Orden Disciplina Manera Didáctica de Lograrlas La práctica propuesta se deberá entregar en tiempo y forma indicados por el maestro. Participa y colabora de manera efectiva en los diferentes equipos. El alumno muestra su interés y participa de manera entusiasta para desarrollar la práctica asignada. Página 69 de 77 Página de 4 Como te habrás dado cuenta conocer el funcionamiento de los lenguajes de programación y sus conceptos básicos como su evolución resulta interesante y por tal motivo te seguiremos llevando por el mundo del desarrollo del software. Por lo te felicitamos porque si tú llegaste hasta aquí significa que sigues avanzando, y esperamos que nada ni nadie te detengas. Te invitamos a que continúes, pregunta a tu maestro todas las dudas que tengas y verás que el futuro será mucho mejor para ti. Date cuenta ahora, tú sabes analizar, investigar, e implementar el entorno de los lenguajes de programación. FELICIDADES!!!! Y TE INVITAMOS A QUE AHORA EMPRENDAS EL VIAJE AL MUNDO DE LA PROGRAMACION Y PUEDAS IMPLEMENTAR LO HASTA AQUÍ APRENDIDO… Página 70 de 77 Página de Esta guía fue concebida como un medio de aprendizaje en la educación técnica de nivel medio superior, y de ninguna manera se pretende que sea un sustituto del docente, por el contrario, se busca que sirva como un medio de apoyo a la dinámica del proceso de enseñanza aprendizaje, al orientar la actividad del alumno en el aprendizaje desarrollador, a través de situaciones problemáticas y tareas que garanticen la apropiación activa, crítico - reflexiva y creadora de los contenidos, con la adecuada dirección y control de sus propios aprendizajes. La guía está integrada por tres competencias: 1. Elaborar el análisis de la escritura y sistemas numéricos. 2. Interrelacionar la historia de las computadoras mediante el hardware y software. 3. Aplicar las bases de la programación en los diferentes lenguajes. El desarrollo de estas competencias permite cubrir básicamente con el Resultado de Aprendizaje del Sub módulo 2, que es el Implementar los conceptos básicos de la programación y ciclo de vida del software. La forma de evaluar el presente Submódulo es en primer término considerando los instrumentos de evaluación, los cuales determinan el producto y el desempeño, derivados de cada una de las prácticas plasmadas en la guía. Página 71 de 77 Página de Conceptos Básicos de Computación Autor: Héctor Paredes Olea ED: Trillas. Links: http://www.monografias.com/trabajos14/antecedentescompu/antecedentescompu.shtml http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/mate/anecdotas/mate4n.htm#aik http://www.biografiasyvidas.com/biografia/g/gates.htm http://www.lenguajes-de-programacion.com/lenguajes-de-programacion.shtml https://belenus.unirioja.es/~luespino/lenguajes.html Página 72 de 77 Página de HARDWARE: Llamamos hardware a la parte física de la computadora, pues vienen a ser las partes que podamos percibir con el sentido del tacto. El hardware que compone a una computadora es muy complejo, pues una pequeña pieza puede contener millones de transistores. Ejemplo de hardware podría ser la tarjeta madre, memoria principal, CPU. SOFTWARE: Nos referimos con software a la parte lógica de la computadora a los procedimientos que el hardware realiza inducidos por el software y este a su vez por nosotros. El software es como un traductor que hace que nuestras órdenes se conviertan en realidad, manipulando el hardware o la parte física. El software esta compuesto por programas de computadora. PROGRAMA: Un programa es un conjunto de instrucciones lógicas que le dicen a la computadora que debe hacer, además un programa debe satisfacer las necesidades de los usuarios utilizando eficientemente los recursos disponibles. CODIGO FUENTE: Le daremos el nombre de código fuente a los programas que escribamos en un determinado lenguaje de programación, que simplemente estará compuesto por instrucciones escritas por un programador. El código fuente no constituye software propiamente dicho pero es una instancia mediante la cual se llega al software. SISTEMA OPERATIVO: Es el programa más importante que se ejecuta en una computadora. Cualquier computadora de propósito general debe operar con un sistema operativo para lograr ejecutar otros programas. El sistema operativo ejecuta las tareas básicas, como de reconocer entradas desde el teclado, enviar mensajes a pantalla, manteniendo rastro de los archivos y directorios en el disco, y controlar los dispositivos periféricos como las impresoras. LENGUAJE MÁQUINA: Una computadora sólo puede entender el lenguaje máquina. El lenguaje de máquina ordena a la computadora realizar sus operaciones fundamentales una por una. Dicho lenguaje es difícil de usar para lar persona porque trabajar con números no es muy cómodo además estos números están en formato binario. LENGUAJES DE BAJO NIVEL (ENSAMBLADOR): Para facilitar y agilizar su labor a los programadores, se buscaron nuevos lenguajes. El lenguaje ensamblador consiste en pequeñas abreviaturas de palabras en inglés. Se crearon los programar traductores para convertir los programas escritos en lenguaje ensamblador a lenguaje máquina a velocidades de computadora. Estos lenguajes aun requerían muchas instrucciones para realizar simples operaciones. Página 73 de 77 Página de LENGUAJES DE ALTO NIVEL: Para acelerar, aún más, el proceso de programación se desarrollan los lenguajes de alto nivel en los que se podía escribir un enunciado para realizar tareas sustanciales. Los lenguajes de alto nivel permiten a los programadores escribir instrucciones que asemejan el inglés cotidiano y contiene notaciones matemáticas de uso común. BINARIO: Un número binario puede ser representado por cualquier secuencia de bits (dígitos binarios), que a su vez pueden ser representados por cualquier mecanismo capaz de estar en dos estados mutuamente exclusivos. Las secuencias siguientes de símbolos podrían ser interpretadas todas como el mismo valor binario numérico. Página 74 de 77 Página de CUESTIONARIO PARA VISITAS GUIADAS. 1.- ¿Escribe el sistema operativo que viste? 2.- ¿Escribe una lista de los lenguajes de programación que utilizan? 3.- Describe para quienes o que empresas elaboran programas y/o sistemas la que visitaste. 4.- Describe en qué parte del proceso de la programación te gustaría desarrollarte. 5.- Cuantas computadoras pudiste localizar que son las dedicadas exclusivamente para la creación de programas y sistemas de aplicación. 6.- Describe que fue lo que más te intereso en la visita guiada. Página 75 de 77 Página de i a l l w c l d e w z t r f g u i o p q e r t y c n n e a e a r s c i o e a s d f g h d k i m n n o t l t s n s t e d m w t p q r s t u o w n y z q d e e u e a a c c o m p i l a d o r q m e t t y u i r m k n r m a t u a r e a s d d f o i a e d f g g p i m s e n t u i m r c s s a s o q n e r t y u o r w e a d t e r n t w o d a d u l z i r p y u u f e c u m o r t t i r t r f s a y l n o t r q w e u t x t b e a o m c r y r g d d c e r s e e e r i e a u u l l d v a a s u i h f e a t i i l t l a n n c l m a n u v d c i n t e r n e t o n d e i d t t i b i d i c o d i g o o b j e t o m c f t o q e e o t s o t t r c o v v e i j z t e a u h u r s a f n h i r t o r t n o e s t r u c t u r a d o s t u a h o m e r a o a c u i i k n s a f a j a r s a a l i n a t l t r s t y v o k a o l t c k l t t b k i l e n g u a j e d e p r o g r a m a c i o n m l z m s t m m o t y m n n m p y m i x o e q u o w i a u m e i c o m i f i l a j e t o v n w o u b n c Preguntas: 1) ¿es una red de redes de computadoras? 2) Código de programación de nivel alto escrito por el programador. 3) es una aplicación de sistema que se encarga de traducir un fichero fuente escrito en un lenguaje ensamblador, a un fichero objeto que contiene código máquina, entendible por la máquina para la que se ha generado. 4) facilitan la tarea de programación, ya que disponen de formas adecuadas que permiten ser leídas y escritas por personas, a su vez resultan independientes del modelo de computador a utilizar. 5) simula una máquina virtual, donde el lenguaje máquina es similar al lenguaje fuente. 6) es el resultado de la compilación del código fuente 7) traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. 8) Software de sistemas que convierte un código fuente del programador en su equivalente en lenguaje maquina. 9) Son los lenguajes de programación de la tercera y cuarta generación. 10) es un nombre base que agrupa a un conjunto de equipos o dispositivos y que permite proporcionar nombres de equipo más fácilmente recordables en lugar de una dirección IP numérica. 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