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TEMA 1.
Diseño de interfaces gráficas
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Introducción
Componentes de la interfaz
Programación dirigida por eventos
Gestores de ubicación
Primitivas gráficas de pantalla.
Aspecto y Sensación (look&feel)
Diseño de interfaces gráficas de usuario
1
Bibliografía


http://java.sun.com/docs/books/tutorial/u
iswing/
Kathy Walrath, et all. “The JFC Swing
Tutorial”. Ed. Addison Wesley. 2004.
2
3 . Gestores de ubicación
Tipos de gestores







FlowLayout
BorderLayout
GridLayout
CardLayout
GridBagLayout y GridBagConstraint.
SpringLayout
BoxLayout
3
3 . Gestores de ubicación
BorderLayout
4
3 . Gestores de ubicación
BorderLayout
JButton button = new JButton("Button 1 (PAGE_START)");
pane.add(button, BorderLayout.PAGE_START);
button = new JButton("Button 2 (CENTER)");
button.setPreferredSize(new Dimension(200, 100));
pane.add(button, BorderLayout.CENTER);
button = new JButton("Button 3 (LINE_START)");
pane.add(button, BorderLayout.LINE_START);
button = new JButton("Long-Named Button 4 (PAGE_END)")
pane.add(button, BorderLayout.PAGE_END);
button = new JButton("5 (LINE_END)");
5
pane.add(button, BorderLayout.LINE_END);
3 . Gestores de ubicación
BoxLayout

La BoxLayout coloca las componentes en una
simple fila y columna. Respetando el tamaño
máximo de las componentes y su alineación.
6
3 . Gestores de ubicación
CardLayout
7
3 . Gestores de ubicación
CardLayout
JPanel card1 = new JPanel(); ...
JPanel card2 = new JPanel(); ...
cards = new JPanel(new CardLayout());
cards.add(card1, BUTTONPANEL);
cards.add(card2, TEXTPANEL);
8
3 . Gestores de ubicación
CardLayout

No obstante la componente que se utiliza para
obtener el efecto de pestañas es el TabPane
9
3 . Gestores de ubicación
GridLayout

La distribución en forma de matriz
10
3 . Gestores de ubicación
GridBagLayout

Con este gestor conseguimos una
distribución en forma de matriz no
uniforme.
11
3 . Gestores de ubicación
SpringLayout

Con este gestor conseguimos precisar las
relaciones entre los bordes de las
componentes que están bajo su gestión.
12
4 . Primitivas gráficas de pantalla
SISTEMA DE COORDENADAS

Como sistema de coordenadas se usa el
estándar bidimensional común a todos los
interfaces gráficos. Siendo la esquina
superior izquierda el (0,0).
13
4 . Primitivas gráficas de pantalla
SISTEMA DE COORDENADAS

Cuando la componente tiene un borde
tendremos que tener cuidado a la hora
trabajar con el tamaño de la componente
14
4 . Primitivas gráficas de pantalla
Graphics



Las figuras se dibujan sobre el objeto Graphics o
Graphics2D que llevan asociado todas las
componentes.
No podemos crear un objeto de esas características.
Debemos demandarlo a la componente gráfica a
través del método getGraphics().
Cuando se debe redibujar la componente la máquina
virtual invoca el método paintComponent(Graphics
g), creando ella el objeto Graphics.
15
4 . Primitivas gráficas de pantalla
Graphics
public paintComponent( Graphics g){
int[] x = {23, 45, 6}, y = {0,7,0};
Polygon triang = new Polygon(x,y,3);
g.drawPolygon(triang);}
16
4 . Primitivas gráficas de pantalla
Ejercicio
Diseñar una componente de intefaz propia.
17
6 . Aspecto y sensación
Look & Feel


El aspecto y sensación de un programa es la
forma en la que el programa se presenta al
usuario (aspecto) y la forma en la que el
usuario interactúa con él (sensación).
El aspecto y sensación quedan determinados
por la forma en la que se muestra la ventana
u otras componentes GUI y la manera en la
que el usuario trabaja con ellas.
18
6 . Aspecto y sensación
Look & Feel


La mayoría de los sistemas operativos que
soportan ventanas y otras componentes GUI,
como Windows, Macintosh, UNIX ...etc.,
tienen un aspecto y sensación fijos y
predeterminados.
El L&F de una componente se implementa en
términos de un delegado, que es un objeto
usado para mostrar dicha componente e
interactuar con el usuario.
19
6 . Aspecto y sensación
Look & Feel


Toda componente Swing tiene un delegado y un
modelo únicos. Por ejemplo, los modelos de las
componentes JButton deben implementar la interfaz
ButtonModel, y los delegados de dichas componentes
deben implementar la interfaz ButtonUI.
Los métodos utilizados para acceder al modelo de
una componente son getModel() y setModel(). De
igual manera, los métodos para acceder al delegado
de una componente son getUI() y setUI().
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6 . Aspecto y sensación
Look & Feel
Los delegados que incorpora el JDK son:
 javax.swing.plaf.metal:aspecto
y
sensación Metal. Es el aspecto y sensación
por defecto. Un ejemplo sería:
21
6 . Aspecto y sensación
Look & Feel

com.sun.java.swing.plaf.windows:
aspecto y sensación Windows. Un ejemplo de
este tipo de aspecto y sensación sería:
22
6 . Aspecto y sensación
Look & Feel

com.sun.java.swing.plaf.motif: aspecto y
sensación Motif. Una imagen de ejemplo de
este tipo de aspecto y sensació sería:
23
6 . Aspecto y sensación
Look & Feel


Los paquetes de aspecto y sensación anteriores
contienen
clases
que
implementan
las
correspondientes interfaces delegadas. Por ejemplo,
el paquete javax.swing.plaf.metal proporciona la
clase MetalButtonUI.
Para modificar el aspecto general de la aplicación:
try {
UIManager.setLookAndFeel("java.awt.swing.plaf.Motif");
}catch(Exception e) { System.out.println(e); }
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