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CONCEPTOS BASICOS
DE PROGRAMACION
Programación Básica
Análisis de Sistemas
Abril 2009.
Programación Básica 2009
Conceptos Básicos de Programación
Natalia Voitmann Rocha
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PROGRAMACION
•
Consiste en comunicar al computador, a través de un
lenguaje entendible por la máquina, la forma
correcta de resolver un determinado problema.
Situación cuya respuesta es
desconocida
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ETAPAS PROGRAMACION
1.
Definición y análisis del problema a resolver.
2.
Diseño o desarrollo de la Solución
3. Escribir y ejecutar la solución en el computador
4. Pruebas y correcciones
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ETAPAS PROGRAMACION
1.
Definición y análisis del problema a resolver.
Una buena definición del problema, es el requisito más importante para llegar
a una correcta solución.
2.
Diseño o desarrollo de la Solución
Definir paso a paso la solución para el problema, de manera que se pueda
entender por cualquier persona.
Técnica: Desarrollar Algoritmos.
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2. Diseño o Desarrollo Solución
ALGORITMO
• Secuencia de pasos que resuelve un determinado problema.
Problema
Paso 1
Paso 2
Paso 3
¡¡SOLUCION!!
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ETAPAS PROGRAMACION
3. Escribir y ejecutar la solución en el computador.
Traspaso del Algoritmo a un Lenguaje de Programación que se adapte al tipo
solución del problema.
(El Algoritmo se transforma en Programa, escrito en Lenguaje de
Programación)
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2. Escribir y Ejecutar la solución
PROGRAMA
•
Secuencia de pasos, escrito en un lenguaje entendible por la
máquina (Lenguaje de programación), que resuelve un
determinado problema.
ALGORITMO
Plano≈Algoritmo
El arquitecto que construye un edificio, primero
elabora un plano, en papel, con la estructura y
forma del edificio. NO construirá el edificio de
buenas a primeras.
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≠
PROGRAMA
Edificio≈ Programa
Antes de construir cualquier programa SE
DEBERA construir un algoritmo que muestre en
papel la estructura del programa.
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3. Escribir y Ejecutar la solución
LENGUAJES DE PROGRAMACION
•
Conjunto de sintaxis y reglas semánticas que permiten
comunicar instrucciones a un computador.
Ejemplos Lenguajes de Programación
Lenguajes Estructurados
C, PASCAL
Lenguajes OO
Java
Lenguajes Visuales
Visual Basic, Power Builder
Lenguajes Web
HTML, PHP, ASP
Lenguajes declarativos
PROLOG
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2. Escribir y Ejecutar la solución
PROGRAMA en C
#include <stdio.h>
main ()
{
int numero;
scanf (“%d”, &numero);
printf (“Hola mundo, usted ingreso un %d”, numero);
}
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3. Escribir y Ejecutar la solución
TIPOS DE PROGRAMAS
PROGRAMAS DE APLICACIÓN
Resuelven problemas de uso general.
WORD, EXCEL, AUTOCAD, COREL,
CALCULADORA, TRADUCTORES, etc.
PROGRAMAS DE TRADUCCIÓN
Se utilizan para generar nuevos programas.
VISUAL BASIC, POWER BUILDER, TURBO C.
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3. Escribir y Ejecutar la solución
TIPOS DE PROGRAMAS
PROGRAMAS DE SISTEMAS
Hacen funcionar el computador.
Sistema Operativo WINDOWS, LINUX o UNIX.
PROGRAMAS EMPOTRADOS
Hacen funcionar los artículos electrónicos.
Por ejemplo microondas, calculadoras, celulares etc.
PROGRAMAS DE COMUNICACIÓN
Realizar la comunicación a través de internet.
CORREO ELECTRÓNICO, CHATS, NAVEGADORES.
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ETAPAS PROGRAMACION
4. Pruebas y correcciones.
Compilar y ejecutar el programa en el computador. Se comprueba
si el programa fue bien escrito.
Se comprueba si el resultado obtenido es el que se esperaba.
Realizar posibles correcciones.
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4. Pruebas y correcciones.
COMPILAR
•
Proceso que revisa y traduce un programa a
Lenguaje de Máquina (0 y 1).
Historia Programación
Primera Etapa
0y1
Segunda Etapa
Primeros Lenguajes Assembler,
Fortran, Cobol
Tercera Etapa
Lenguajes Estructurados
Cuarta Etapa
Lenguajes OO
Quinta Etapa
Crisis del SW Ing. SW
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SOFTWARE
•
Conjunto de programas incorporados en un
dispositivo de lectura automatizada, que es capaz
de hacer que un computador ejecute una tarea u
obtenga un resultado. Además comprende la
documentación técnica y los manuales de uso.
SOFTWARE = PROGRAMA
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EJEMPLOS ALGORITMOS
Ir a CFT CRECIC
1. Levantarse
2. Darse una ducha
3. Vestirse
4. Desayunar
5. Tomar locomoción
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Ver serie de TV favorita
1. Conectar Televisor a la red eléctrica
2. Encender Televisor
3. Sintonizar en el canal
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DISEÑO DE ALGORITMOS
•
Herramientas Gráficas:
El Algoritmo se construye a través de distintos símbolos.
Por ejemplo:
Diagramas Nassi Schneiderman
Diagramas Flujos
•
Herramientas Textuales:
Representación de Algoritmos, en la cual las instrucciones y
acciones se representan a través de palabras claves.
PSeudocódigo
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DISEÑO DE ALGORITMOS
•
Ejemplo Cocinar Huevo Revuelto
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Obtener ingredientes
Obtener materiales
Encender Cocina
Calentar sartén con Aceite
Quebrar y echar huevo a sartén
Revolver Mientras se Fríe
Agregar Sal
Apagar Cocina
Traspasar huevo desde sartén a plato
Servir y comer huevo.
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DIAGRAMA DE FLUJOS
INICIO
Definir Ingredientes y
Materiales
Agregar Sal
Obtener
Ingredientes.
Obtener
Materiales.
Apagar Cocina
Traspasar de Sarten a
plato
Encender Cocina
Servir y
comer
huevo
Calentar sartén con
Aceite
SI
Quebrar y hechar huevo
a Sartén
FIN
Revolver Huevo
NO
¿Está Frito?
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DIAGRAMAS DE NASSI
SHNEIDERMAN
ALGORITMO COCINARHUEVO
DEFINIR INGREDIENTES
OBTENER INGREDIENTES
OBTENER MATERIALES
ENCENDER COCINA
CALENTAR SARTEN CON ACEITE
QUEBRAR Y HECHAR HUEVO A SARTEN
¿Esta Frito?
No
SI
AGREGAR SAL
REVOLVER HUEVO
APAGAR COCINA
TRASPASAR HUEVO A PLATO
I
SERVIR Y COMER HUEVO
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SEUDOCODIGO
ALGORITMO HUEVO FRITO
INICIO
DEFINIR INGREDIENTES
DEFINIR MATERIALES
OBTENER INGREDIENTES
OBTENER MATERIALES
ENCEDER COCINA
CALENTAR SARTEN EN ACEITE
QUEBRAR HUEVO Y HECHAR A SARTEN
HACER
REVOLVER
MIENTRAS HUEVO NO ESTE FRITO
AGREGAR SAL
APAGAR COCINA
TRASPASAR SARTEN A PLATO
MOSTRAR Y SERVIR HUEVO
FIN
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EJERCICIOS
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