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LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN
¿QUÉ SON?

Programa  Conjunto de ordenes que realiza una
función especifica, normalmente solucionará un
problema.

Lenguajes de programación  Ordenes para realizar
un programa. (Hablar al microprocesador para que
realice alguna operación).
ELEMENTOS BÁSICOS
Léxico  Conjunto de símbolos y palabras
clave
 Sintaxis  Reglas que permiten construir
oraciones con sentido (específico de cada
lenguaje)
 Semántica  Significado de las oraciones con
el léxico y la sintaxis

CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.
Por su cercanía al lenguaje natural:

Lenguajes máquina: propios de cada microprocesador, utilizan lenguaje
binario.
Ej. 0010 0001 110 0101

Lenguajes de bajo nivel: simbología más legible que el código máquina pero
alejada del lenguaje natural
Ej.: MOV AX, X

Lenguaje de alto nivel: léxico similar al humano ( en inglés) , sintaxis
coherente (lengua y mates)
Ejemplo: C=A+B
CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.
Según el estilo de programación :

Lenguajes imperativos o por procedimientos: contiene un conjunto secuencial de
instrucciones, que alteran valores de la memoria (variables)
Ejemplo:
INPUT K
C= K+23
PRINT K

Lenguajes declarativos: indicamos lo que queremos hacer sin indicar el procedimiento para
hacerlo. Responder a la pregunta sin indicar como hacerlo .
Ejemplo:
SELECT *FROM clientes WHERE sexo = “M” ORDER BY nombre

Lenguajes orientados a objetos: Basados en objetos, agrupan conjuntos de datos y
procedimientos.
Ejemplo:
C++, Java
CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.
Según características diversas:

Lenguajes visuales: programación mediante interfaz gráfica,
mediante iconos y herramientas .

Metal lenguajes: lenguajes que agrupan a varios de ellos
interactuando .

Lenguajes script: agrupaciones de códigos incrustables en
páginas web (HTM).

Lenguajes específicos: programas de ámbito concreto,
(matlabmatemáticas.)
LENGUAJES ESTRUCTURADOS
Despedazar un problema y dividirlo en otros mas pequeños, con
soluciones más fáciles.
Características básicas:

Secuencia: los procesos se desencadenan de manera
ordenada y descendente.

Selección: las instrucciones se ejecutan según una serie de
condiciones
(preguntas). Según la respuesta sigue una ruta u otra. (ejemplo
VB. (if……then …..else)

Repetición o iteración: Se repite una secuencia hasta una
condición determinada. ( do while……Loop)
COMPILADORES E INTÉRPRETES
Una vez determinado el problema debemos solucionarlo.
Para ello se utiliza un software de programación, se
escribe el programa y se ejecuta, de dos forma posibles.

Interpretes se traducen las instrucciones a leguaje máquina a medida que
son leídas. Se ejecutan con programas específicos.

Compiladores se traducen las instrucciones a lenguaje máquina creando
un archivo ejecutable desde cualquier PC.
METODOLOGÍA Y ESTRUCTURA DE LA
PROGRAMACIÓN
PROCESO DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS MEDIANTE PROGRAMACIÓN I

1. Planteamiento del problema en lenguaje natural. Expresamos el
problema en lenguaje natural, sin utilizar términos técnicos ni científicos.
Ejemplo: cambio de grados Fahrenheit a grados Celsius.

2. Redacción del enunciado en el lenguaje científico.
Análisis del problema científicamente:



Expresamos el problema en lenguaje científico
Identificamos datos de entrada (que tengo)
Identificamos datos de salida (que quiero)
Ejemplo: Problema de física. Entrada de datos Fahrenheit. Salida de grados Celsius.
PROCESO DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS MEDIANTE PROGRAMACIÓN II

3. Programación algorítmica o pseudocódigo
Expresamos formulas para la solución del problema (generalmente
matemáticas)
Redactamos algoritmo (conjunto de instrucciones encadenadas).En todo
algoritmo hay una entrada y una salida (inicio y fin).
Ejemplo 1:
Ejemplo 2:
Leer grados F (Fahrenheit)
C= (F-32)/1.8 (C Celsius)
Escribir C
Leer LDR
Ent. Valor y compara valor ref. con valor
LDR
Es mayor Si  A NO B
A= Mover izquierda
B= Mover derecha
Volver leer LDR
PROCESO DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS MEDIANTE PROGRAMACIÓN II
4. Programación en lenguaje elegido
Adaptamos el algoritmo o pseudocódigo al lenguaje de programación
elegido
Ejemplo 1:
INPUT F
C= (F-32)/1.8 (C Celsius)
Escribir C
VARIABLES
¿Qué son? Nombres que va a representar valores. Se emplean para
almacenar temporalmente datos de entrada o salida.
Ejemplo
Leer F (Fahrenheit)
C= (F-32)/1.8 (C Celsius)
Print C
Normas a seguir en el uso de variables:
Nombres  Cualquier conjunto de caracteres alfanuméricos. Debe recordarnos
alguna característica del contenido que albergará.
Declaración y tipos  Consiste en indicar que tipo de datos albergara (número,
lógico, fecha, …), de este modo se reservará el espacio justo en la memoria
RAM
Asignación de variables  Generalmente directo mediante asignación (C=3) se
emplea recursividad ( C=C+1)
CONDICIONES LÓGICAS
Condiciones lógicas:
Las condiciones son operadores que al ser empleadas devuelven uno de
los dos estados lógicos, verdadero o falso.
Los operadores relacionales son: =, <,>, <=,>=, <>.
Ejemplo:
A<B verdadero si A es menos que B. falso si A es mayor que B
OPERADORES LÓGICOS
Los operadores lógicos:
Se utilizan para establecer relaciones entre diferentes
condiciones de un programa.
AND Sustituye por una Y lógica. Deben de cumplirse dos
condiciones (verdadero)
OR Sustituye por una O lógica. O se cumple una condición o
la otra (Verdadero)
NOT Devuelve el valor contrario.
Ejemplos:
AND  Grados >30 AND mes = julio Verdadero si la tª >30º en el mes de julio
OR  Grados <25 OR mes <> mayo verdadero si la tª es inferior a 25 grados o cualquier
mes que no sea mayo
NOT  NOT (Mes = Abril) devuelve verdadero en todos los meses menos abril.
Ejercicio 3.  Página 258
DIAGRAMAS DE FLUJO
¿Qué es un diagrama de flujo?

Herramienta gráfica que ayuda a interpretar y desarrollar un
programa mediante símbolos. Forma gráfica de ver el algoritmo.

Representa los diferentes caminos por los que un programa puede
fluir.
Símbolos:
ESTRUCTURAS SELECTIVAS
¿Qué son las estructuras selectivas?

Líneas de programa que evalúan una condición para desarrollar
una acción u otra en función del resultado

Permite cambiar los caminos por los que un programa puede fluir.
ESTRUCTURAS REPETITIVAS (BUCLES)
¿Qué son los bucles?


Líneas de programa que se repiten mientras se cumple una
condición
Dentro del bucle podemos tener todo tipo de acciones y
condiciones, dos tipos básicos:
 por condición:
Las acciones contenidas en el bucle se repiten mientras sea
cierta la condición
 por contador:
Existe una variable (contador), que condiciona la ejecución
del bucle, hasta que llega a un valor definido.
Ejercicios 4 y 5  Página 263. Ejercicios hoja adjunta.
PÁGINA 264 Y 265
VISUAL BASIC
Visual Basic 6.0 es un programa
que consiste en la programación
en lenguaje Basic en un entorno
visual de manejo.
La programación
visual, es un tipo
de programación
que utiliza
elementos
visuales, como
botones, dibujos,
etc., controlados
por el cuadro de
herramientas
VISUAL BASIC
El formulario es la
ventana desde
donde se opera y
se colocan los
elementos visuales
El código, en
cambio, es desde
donde se
programan los
eventos
VISUAL BASIC
El entorno Visual Basic corrige los eventos
programados y detecta si hay un error cuando
se produce un error de sintaxis o cuando hay
variables no especificadas, por ejemplo.
El momento de
detección es
programable.
La programación más sencilla
es la que se hace utilizando
las propiedades del objeto.
Estas propiedades se
controlan desde el Cuadro de
Propiedades y son
programables desde la
ventana Código. Para
programar en éste se pone el
nombre del objeto. Propiedad
VISUAL BASIC
La versión 6.0 de Visual
Basic, sugiere de una
manera automática el
comando o evento más
recomendado para la
situación.
Pero no obliga en ningún momento a
utilizar el evento recomendado.
VISUAL BASIC
Además, siempre podemos ir a la ayuda
resolver nuestras dudas sobre un comando en
particular.
VISUAL BASIC
Vamos ha hacer ahora un ejemplo de cómo se
pueden hacer cálculos en Visual Basic.
Lo Primero es introducir
los elementos visuales de
los que va a constar el
programa. Tres etiquetas,
dos cuadros de textos y
un botón de acción.
Etiqueta
Botón de acción
Cuadro de texto
VISUAL BASIC
Para escribir el texto deseado en las etiquetas,
modificaremos la propiedad Caption. En los
botones de acción, se utiliza la misma
propiedad.
Para los cuadros de texto
Utilizaremos
la propiedad
Text.
VISUAL BASIC
Ahora, desde la ventana código del botón de acción,
programaremos los cálculos que se han de hacer.
Se define una
variable “x”. En este
caso X es lo que
haya en el cuadro
de texto 1
En el 2º cuadro de texto se
multiplica a X por 3.1415
(PI) y por 2, puesto que esto
es el área del círculo.
Se introduce la función Circle
Step, que dibuja un circulo y se
les da las coordenadas del
centro (X,Y),X(que es el radio
dado).
Obsérvese, que X está multiplicada por 100 debido a
que en Visual Basic las unidades son muy pequeñas
VISUAL BASIC
Si todo ha sido seguido correctamente, el
resultado debería ser éste.