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Algoritmia Y Programación. Lic. Xóchitl Minerva García Cruz Septiembre 2015. Evaluación Diagnóstica • ¿Qué es un algoritmo? • ¿Para qué es útil un algoritmo? • Da un ejemplo de algoritmo • ¿Qué es un diagrama de flujo? • Dibuja 2 símbolos del diagrama de flujo y explica el significado. • Escribe en una lista los tipos de datos que conozcas. • De la lista anterior escribe un ejemplo de cada uno de ellos. Algoritmia Y Programación Utilizar la Computadora Como una herramienta Resolver problemas matemáticos Ser creativos Innovar Habilidades Del pensamiento Destreza Sistemáticos 1.1 Fases De La Programación De acuerdo a José Luis Pérez Reséndiz, propone la siguiente metodología: Definición y análisis del problema. Diseño del algoritmo. Transformación del algoritmo en un programa. Compilación, Ejecución y Depuración Documentación. Mantenimiento. Ejemplo En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficha azul; y el tercero, una amarilla. Al final de varias rondas, el puntaje se calcula de la siguiente manera: al cubo de la cantidad de fichas rojas se adiciona el doble de fichas azules y se descuenta el cuadrado de las fichas amarillas. Si Andrés llegó 3 veces en primer lugar, 4 veces de último y 6 veces de intermedio, ¿qué puntaje obtuvo? (Adaptado de Melo (2001), página 30). Definición y Análisis del problema. Leer detenidamente el problema. ¿Cuántos colores de fichas se reparten? ¿Cuántas fichas rojas, azules y amarillas obtuvo Andrés? ¿Qué pregunta el problema? Diseño del algoritmo. Para hallar el puntaje que obtiene Andrés por sus llegadas de primero, calcular el cubo de la cantidad de fichas rojas. Por sus llegadas en segundo lugar, calcular el doble. Para hallar el puntaje de la cantidad de fichas azules. Para hallar el puntaje que pierde por sus llegadas en último lugar, calcular el cuadrado de la cantidad de fichas amarillas. Para hallar el puntaje total, calcular la suma de los puntajes por las fichas rojas y azules, restarle los puntos de las fichas amarillas. Diseño del algoritmo. Por tres fichas rojas: 3x3x3 = 27 puntos Por seis fichas azules: 6 x 2 = 12 puntos Por cuatro fichas amarillas: 4*4 = 16 puntos Para obtener el puntaje final de Andrés, sumar los puntos obtenidos con las fichas rojas y azules (27 + 12 = 39 puntos) y de este resultado restar los puntos representados por las fichas amarillas (39 – 16 = 23 puntos). Transformación del algoritmo en un programa. #include <stdio.h> void main() { int r,a,az,tot; r=3*3*3; az=6*2; a=4*4; tot=r+az-a; printf(“el puntaje es: %d”, tot); } Compilación, Ejecución Y Depuración. Documentación. Trabajo Colaborativo. • Lee con tu compañero el siguientes ejercicio e implementen la metodología propuesta con anterioridad. • Realiza cada paso de la metodología en tu cuaderno de forma individual. Ejercicio. • Juan Felipe es jefe de bodega en una fabrica de pañales desechables y sabe que la producción diaria es de 744 pañales y que en cada caja donde se empacan para la venta caben 12 pañales. ¿Cuántas cajas debe conseguir Juan Felipe para empacarlos pañales fabricados en una semana? EJERCICIO • ESTEBAN ESTÁ AHORRANDO PARA COMPRAR UNA PATINETA QUE VALE $550. SU PAPÁ LE HA DADO UNA ADELANTO DE $50 POR CADA SEMANA DURANTE 7 SEMANAS. POR LAVAR EL AUTO DE SU TÍO TRES VECES RECIBIÓ $80. SU HERMANO GANÓ $10 POR HACER LOS MANDADOS DE SU MAMÁ Y $40 POR SACAR A PASEAR EL PERRO. ¿ESTEBAN TIENE AHORRADO EL DINERO SUFICIENTE PARA COMPRAR LA PATINETA O AÚN LE FALTA? Dato Curioso… Spacewar es el primer videojuego del mundo. Se empezó a utilizar en 1961 en el Massachusetts Institute of Technology (MIT) en un computador PDP-1. Se trataba de un juego de combate espacial en el que dos naves alrededor de una estrella central debían derribarse entre ellas. Programado como diversión por estudiantes del MIT, este luego fue el precursor de todos los videojuegos modernos. El computador PDP-1 se puso a la venta en 1960 y costaba 120.000 dólares (el equivalente a 930.000 dólares actuales) y en total se vendieron 50 unidades. El PDP-1 es el antepasado del computador personal actual y se concibió para su uso en instituciones científicas. Disponía de una memoria de 4kb y los operadores empleaban un teclado y cinta de papel perforado para la introducción de datos. (Libro Guinness de los records, 2002). Dato Curioso … La palabra algoritmo tiene su origen en el nombre del matemático persa “Mohamed Ibn Musa Al Khwarizmi" (825 d.C.). Su apellido fue traducido al latín como algorismus y posteriormente paso al español como algoritmo. Khwarizmi fue bibliotecario en la corte del califa al Mamun y astrónomo en el observatorio de Bagdad. Sus trabajos de álgebra, aritmética y tablas astronómicas adelantaron enormemente el pensamiento matemático y fue el primero en utilizar la expresión Al-Yabr (de la que procede la palabra álgebra). Su trabajo con los algoritmos introdujo el método de cálculo utilizando la numeración arábiga y la notación decimal.