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Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ
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Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ
Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ
SWING
AWT
Programas con
Botones, Cajas de
chequeo, Menús,
Ventanas,
Marcos, Cuadros
de Dialogo,
Applets, Etiquetas
,ETC
Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ
En java
•Cada parte de una
GUI
Esta Representada
Por:
•Una Clase del
paquete SWING
Algunas Clases Son:
•Jbutton (Botones)
•Jwindow (Ventanas)
•JTextField (Campos de Texto)
•Jframe (Marcos)
•JcomboBox(Listas)
•JCheckBox (Cajas de Chequeo)
Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ
PARA EMPEZAR A CREAR UNA GUI DEBEMOS IMPORTAR DOS
LIBRERÍAS O PAQUETES
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
A PARTIR DE ALLI PODEMOS
CREAR OBJETOS
LLAMAR METODOS
CONFIGURAR VARIABLES
Cuando Creamos una GUI trabajamos con 2 Tipos de Objetos
CONTENEDORES
(Sirve para contener Componentes)
COMPONENTES
(Cada Elemento individual del GUI)
Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ
CONTENEDOR
COMPOENTE
N…
COMPONENTE
1
COMPONENTE
2
Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ
UN CONTENEDOR
PUEDE SER
SUS CLASE SON
Sus
Características
son
• UNA VENTANA
• UN MARCO
•JWindow
•JFrame
•Ventanas: Simples sin Barra de Titulo y sin botones en la misma
•Marcos: Incluyen todas las características comunes de una ventana (Barra de Titulo, Botones de
cerrar maximizar y Minimizar)
Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ
Para Crear un Marco Debemos:
1. Importar la
librería, import
java.swing.*;
2. Crear una
Clase que sea
Sub Clase de
JFrame
3. Crear un
Método
Constructor
4. Configurar el
Marco
Crear el Método
main que cree un
objeto de l tipo de
la clase que tiene
el método
constructor para
que lo ejecute
Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ
Para Configurar el Marco Debemos:
1. Llamar a un
constructor de la
Super Clase
Jframe para poner
el Titulo al marco:
Super(“Titulo”);
2. Configurar el
Tamaño del Marco
con el metodo:
setSise(Ancho,
Alto);
Definir que Ocurre al Dar
Clic en el Boton de Cierre
de la Ventana:
setDefaultCloseOperation(J
frame.EXIT_ON_CLOSE)
4. Llamar el
método que hace
Visible el Marco:
setVisible(true);
Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ
package marcos;
import javax.swing.*;
public class Marcos extends JFrame {
public Marcos(){//Constructor
super("Lenguaje de programación 2 - Remington"); //Llamamos al constructor de la Super Clase Jframe y le pasamos el argumento para el titulo
setSize(350, 100);// Metodo para Ancho y Alto
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//Método para El comportamiento del Botón de Cierre.
setVisible(true); //Metodo para hacer visible el marco pasándole el Argumento True.
}
public static void main(String[] args){ //Metodo Main
Marcos marco =new Marcos();// Se crea Objeto que ejecuta el Constructor
}
}
Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ
AÑADIR
COMPONENTES AL
CONTENEDOR (Marco)
1. CREAR EL COMPONENTE
(Para cada componente hay
una clase de SWING
2. AÑADIR EL COMPONENTE
AL CONTENEDOR
3. SE USA EL METODO
add(componente); para añadir
el componente al contenedor
Ing. JOSÉ LEYDER GIL LÓPEZ
EJEMPLO CON BOTON: Jbutton
// Se crea el Componente, en este caso un Boton
JButton botonAceptar = new JButton(“Aceptar”);
//Se añade el Boton al Contenedor (es decir al Marco que creamos).
add(botonAceptar);
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COMO SE VAN A LOCALIZAR, UBICAR, O DISTRIBUIR LOS DISTINTOS COMPONENTES
DENTRO DE UN CONTENEDOR (INTERFACE LAYOU MANAGER):
Se hace mediante el Objeto de java llamado Layout Manager (Gestor del Diseño, es una
Interface) hace parte del paquete AWT, java tiene diferentes gestores de Diseño que se
pueden comparar con las hojas de estilo:
Layout Manager
BorderLayout – Gridlayout – FlowLayout – CardLayout – GridBagLayout - MiLayout
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Para hacer que un contenedor use un Gestor de Diseño especifico debemos
que crear un objeto de esa clase del gestor de diseño:
FlowLayout dis = new FlowLayout(); //Se crea el objeto dis de a clase
//Usamos el Metodo del Objeto setLayout para Ubicar O Distribuir el Objeto dis
setLayout(dis);
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package playback;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class PlayBack extends JFrame {// Clase
public PlayBack(){//Constructor
super("PlayBack");//Llamamos al construtor de la Super Clase Jframe y le pasamos el argumento para el titulo
setSize(225,80);//Metodo para el ancho y el alto del marco
setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);// Metodo para que el Boton de cerrar dela barra de titulo
setVisible(true);//Hacemos Visible el Marco
FlowLayout dis= new FlowLayout();//Usamos un Gestor de Diseño, Se crea el Objeto dis de esta Clase para el diseño
setLayout(dis);// Se usa el Objeto
//Creamos los Componentes (Botones)
JButton play =new JButton("Play");
JButton stop =new JButton("Stop");
JButton pausa =new JButton("Pausa");
//Añadismos los componentes(botones) al Contenedor(Marco)
add(play);
add(stop);
add(pausa);
//Acemos Visibles los Botones
setVisible(true);
}
//Creamos el Metodo main para ejecutar el Constructor.
public static void main(String[] args){
PlayBack pb =new PlayBack();//Creamos un Objeto de la Clase PlayBack, cuando se crea el objeto pb se
ejecuta el Constructor
}
}
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OTROS COMPONENTES
ETIQUETAS = JLabel (Muestra Información que no puede ser modificada por el usuario, puede ser texto o
puede ser imagen o ambos).
Eje:
Se crea el Objeto etiquetaWeb, a este se le pasan 2 parámetros primero el texto de la etiqueta y
segundo la alineación).
JLabel etiquetaWeb = new JLabel(“Dirección Página Web:”,JLabel.RIGHT);
CAMPOS DE TEXTO= JTextField (Un área donde un usuario puede escribir una línea de texto).
Eje:
Se crea el Objeto país de la clase con texto opcional Colombia y 40 caracteres para escribir
JTextField pais =new JTextField(“Colombia”,40);
Método para recuperar la información de un campo de texto
String eligePais =pais.getText();
eligePais.setText(“Panamá”);//Permite Configurar lo que queremos que aparezca en esa etiqueta.
Otro Ejemplo:
Se crea el Objeto pageAddres con 20 caracteres sin texto opcional
pageAddress = new JTexField(20);
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