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Guía de Estudios correspondiente al SUPLETORIO/RECUPERACIÓN 2015 – 2016 ASIGNATURA: Computación/Diseño NOMBRE DEL DOCENTE: MBA. Lida Loor M. Rody Campozano CURSO / AÑO BÁSICO: Primero Bachillerato A-B-C-D TEMAS A DESARROLLAR: Quimestre I PARCIAL 1: Informática aplicada a la Educación Herramientas ofimáticas aplicadas a tareas académicas concretas. 1. Qué son procesadores de textos y su Definición 2. Historia, Características y tipos de procesadores 3. Defina los tipos de presentación y su desarrollo 4. Qué es una hoja de cálculo 5. Especifique el uso de celdas, relleno automático sus gráficos o diagramas 6. Fórmulas y Funciones en Excel. 7. Ejercicios de aplicación PARCIAL 2: Búsqueda de información en el internet Herramientas de navegación, redes sociales y correo electrónico 1. Estrategias para el trabajo colaborativo dentro de las asignaturas del currículo, por medio de las redes sociales. 2. Herramientas gratuitas para la elaboración de blogs. Adecuación a los temas curriculares. 3. Diversas herramientas de software libre para diseño. 4. Uso de música e imágenes con derechos de reproducción libre. 5. Creative Commons (derechos de autor de libre uso). PARCIAL 3: Búsqueda de información en el internet, Bitácora electrónica, Herramientas para la organización, galería de arte y recursos digitales 6. Redes semánticas. Wikis 7. Otras herramientas 2.0 que permitan organizar el conocimiento e interactuar con sus pares (Blog – Wikis – Slideshare) 8. Comprensión y uso de herramientas de fotografía digital. 9. Aplicación a distintas asignaturas, capacidad de organizar la información de acuerdo a objetivos específicos 10. Selección de tareas: eficiencia y efectividad Tarea del mundo real Quimestre II PARCIAL 1: Programación Orientada a objetos con Java. Codificación y Estructura del programa. 1. Concepto e Historia de java 2. Criterios de diseño de java 3. Características del lenguaje 4. Definición de una clase en java 5. Recomendaciones 6. Comentarios y sintaxis 7. Documentación, identificadores y palabras reservadas 8. Pasos para la ejecución de un programa 9. Tipos de Datos en Java 10. Declaración de variables 11. Operadores, Precedencia, Arrays y Cadena de caracteres 12. Estructuras de control y de Repetición Recursividad 13. Ejercicios de aplicación (programación en Java) PARCIAL 2: SOFTWARE FLASH / INSPIRATION 1. Introducción a Flash 2. Introducción a Inspiration 1. Entorno grafico de Inspiration 2. Ventajas de Inspiration 3. Desventajas de Inspiration 4. Uso de los Diagramas 5. Mapa Conceptual 6. Mapa de la Idea 7. Mapa de Red 8. Tablero de imágenes 9. Diseños de slide PARCIAL 3: SOFTWARE Bubbl.us / SmartDraw 3. Introducción a Bubbl.us 4. Ventajas y desventajas de Bubbl.us 5. Instauración de esquemas mentales y conceptuales en Bubbl.us 6. Creación de mapas conceptuales en línea Bubbl.us 7. Exportar e importar contenidos en Bubbl.us 8. Introducción a SmartDraw 9. Aplicación Web en SmartDraw 10. Caracteristicas SmartDraw 11. Ventajas y desventajas de SmartDraw 12. Diagramas de flujo, diagramas, calendarios, 13. y organigramas en SmartDraw 14. Diseño de software, dibujos de ciencia y matemáticas, símbolos y diagramas de ingeniería en SmartDraw 15. Explorar en SmartDraw 16. Planos de edificios 17. Presentaciones de negocios, Mapas, Invitaciones, afiches y tarjetas BIBLIOGRAFÍA: Contenidos del cuaderno Ejercicios propuestos y desarrollados en el computador PROFESOR(A) DIRECTOR DE ÁREA