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Guía de Estudios correspondiente al
SUPLETORIO/RECUPERACIÓN
2015 – 2016
ASIGNATURA: Computación/Diseño
NOMBRE DEL DOCENTE: MBA. Lida Loor M. Rody Campozano
CURSO / AÑO BÁSICO: Primero Bachillerato
A-B-C-D
TEMAS A DESARROLLAR: Quimestre I
PARCIAL 1: Informática aplicada a la Educación
Herramientas ofimáticas aplicadas a tareas académicas concretas.
1.
Qué son procesadores de textos y su Definición
2.
Historia, Características y tipos de procesadores
3.
Defina los tipos de presentación y su desarrollo
4.
Qué es una hoja de cálculo
5.
Especifique el uso de celdas, relleno automático sus gráficos o diagramas
6.
Fórmulas y Funciones en Excel.
7.
Ejercicios de aplicación
PARCIAL 2: Búsqueda de información en el internet
Herramientas de navegación, redes sociales y correo electrónico
1. Estrategias para el trabajo colaborativo dentro de las asignaturas del currículo, por
medio de las redes sociales.
2. Herramientas gratuitas para la elaboración de blogs. Adecuación a los temas
curriculares.
3. Diversas herramientas de software libre para diseño.
4. Uso de música e imágenes con derechos de reproducción libre.
5. Creative Commons (derechos de autor de libre uso).
PARCIAL 3: Búsqueda de información en el internet, Bitácora electrónica,
Herramientas para la organización, galería de arte y recursos digitales
6. Redes semánticas. Wikis
7. Otras herramientas 2.0 que permitan organizar el conocimiento e interactuar con sus
pares (Blog – Wikis – Slideshare)
8. Comprensión y uso de herramientas de fotografía digital.
9. Aplicación a distintas asignaturas, capacidad de organizar la información de acuerdo a
objetivos específicos
10.
Selección de tareas: eficiencia y efectividad Tarea del mundo real
Quimestre II
PARCIAL 1: Programación Orientada a objetos con Java.
Codificación y Estructura del programa.
1. Concepto e Historia de java
2. Criterios de diseño de java
3. Características del lenguaje
4. Definición de una clase en java
5. Recomendaciones
6. Comentarios y sintaxis
7. Documentación, identificadores y palabras reservadas
8. Pasos para la ejecución de un programa
9. Tipos de Datos en Java
10. Declaración de variables
11. Operadores, Precedencia, Arrays y Cadena de caracteres
12. Estructuras de control y de Repetición Recursividad
13. Ejercicios de aplicación (programación en Java)
PARCIAL 2: SOFTWARE FLASH / INSPIRATION
1. Introducción a Flash
2. Introducción a Inspiration
1. Entorno grafico de Inspiration
2. Ventajas de Inspiration
3. Desventajas de Inspiration
4. Uso de los Diagramas
5. Mapa Conceptual
6. Mapa de la Idea
7. Mapa de Red
8. Tablero de imágenes
9. Diseños de slide
PARCIAL 3: SOFTWARE Bubbl.us / SmartDraw
3. Introducción a Bubbl.us
4. Ventajas y desventajas de Bubbl.us
5. Instauración de esquemas mentales y conceptuales en Bubbl.us
6. Creación de mapas conceptuales en línea Bubbl.us
7. Exportar e importar contenidos en Bubbl.us
8. Introducción a SmartDraw
9. Aplicación Web en SmartDraw
10. Caracteristicas SmartDraw
11. Ventajas y desventajas de SmartDraw
12. Diagramas de flujo, diagramas, calendarios,
13. y organigramas en SmartDraw
14. Diseño de software, dibujos de ciencia y matemáticas, símbolos y diagramas
de ingeniería en SmartDraw
15. Explorar en SmartDraw
16. Planos de edificios
17. Presentaciones de negocios, Mapas, Invitaciones, afiches y tarjetas
BIBLIOGRAFÍA:
 Contenidos del cuaderno
 Ejercicios propuestos y desarrollados en el computador
PROFESOR(A)
DIRECTOR DE ÁREA
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