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Proyecto N-207: Etnografía de los estudiantes de Diseño en la UAM-A respecto el uso y aplicación de los dispositivos móviles. Responsables del proyecto: Mtra. Rosalba Gámez Alatorre y Mtro. Edwing A. Almeida Calderón. Participantes: Mtro. Gerardo R. Correa Linares. Introducción Basándonos en la definición de Antropología Social: Especialidad de la Antropología General que basa su estudio en el conocimiento del hombre por medio de sus costumbres, relaciones parentales, estructuras políticas y económicas, urbanismo, medios de alimentación, salubridad, mitos, creencias y ecosistema. El auge y desarrollo de los dispositivos móviles. Desde la aparición de las herramientas el ser humano civilizado, ha creado, vivido y adaptado la manera en que sobrevive, convive y se desarrolla. Constantemente aparecen nuevas "herramientas" para facilitar la vida cotidiana. En la actualidad existen diversos "dispositivos móviles" que permiten realizar diferentes tareas con mayor facilidad al usuario, en este caso al estudiante. Desde la aparición de la primera calculadora en 1967 llamada "Hand held calculator" de Texas Instruments, se ha cambiado la forma de pensar sobre las herramientas electrónicas. Los asistentes electrónicos personales (PDA´s) que surgieron de una idea de ciencia ficción (especialmente de la película Star Trek) y la aparición de los teléfonos móviles (celulares) han generado nuevas formas de comunicación, organización empresarial y hasta la forma de hacer negocios. Conforme la masificación de la tecnología permite el acceso a herramientas avanzadas a la población general (Ley de Moore), las actividades cotidianas también se han modificado, planteando diferentes formas, en este caso de los estudiantes, de hacer las tareas, llevar apuntes y lograr los objetivos cotidianos. Los dispositivos móviles como los son reproductores de MP3, MP4, teléfonos celulares, Asistentes personales digitales (PDA), consolas portátiles de juego están en constante evolución. Esto da lugar a nuevas funciones y aplicaciones en el quehacer cotidiano de los usuarios. La integración de múltiples funciones como son las cámaras, videocámaras, agendas, visualizadores de información, navegadores de la red, etc. influyen en el comportamiento diario del estudiante. Ejemplo de bitácora realizada por los alumnos en cuanto al uso de su dispositivo móvil. Cuestionario realizado a los alumnos después de haber elaborado su bitácora Propuesta de Interfaz de alumno Mingyar Meza Objetivo general Conocer el impacto de los teléfonos celulares en la vida diaria de los estudiantes de diseño de la UAM-Azcapotzalco. Objetivos específicos • Determinar el comportamiento de los estudiantes de Diseño de la UAM-A con respecto al uso de los teléfonos celulares. • Conocer las características de los equipos con que cuentan los alumnos y las tendencias a futuro. Metas • Publicaciones en antologías y en memorias de eventos de divulgación científica. • Proponer elementos para desarrollar aplicaciones de interacción con el ámbito universitario. • Trazar los lineamientos para una mejor usabilidad de los celulares • Identificar las tendencias. capacidades y prospectiva de los teléfonos celulares. • Propiciar una nueva cultura en la UAM utilizando medios alternativos para la enseñanza del diseño. Productos • Procesamiento de instrumentos de interacción y bitácora de los alumnos de Diseño e Ingeniería. • Blog de espacio de colaboración para la investigación en donde se plantea una bitácora (instrumento) que servirá para conocer los usos y costumbres de los estudiantes de Diseño e Ingeniería de los dispositivos móviles. • Participación en Seminario de Nokia Mobile Learning Institute. • Participación de alumnos de la especialidad en Hipermedios del posgrado Conclusiones Resulta enriquecedor el saber que, a pesar del retraso económico y tecnológico, los estudiantes de Diseño de la UAM-Azcapotzalco están a la par que muchos otros países y que se está generalizando el uso de dispositivos móviles no sólo en el proceso de interacción social, sino que cada vez más es una herramienta en el proceso de aprendizaje. Los dispositivos móviles han generado una nueva forma en la que se realizan las actividades cotidianas, aún con los estudiantes de diseño en la UAM-A. Como se demuestra en las bitácoras realizadas, donde se plasma que desde que despiertan los alumnos lo hacen, la mayoría, utilizando sus teléfonos celulares, intercambiando mensajes de texto, descargando archivos y hasta compartiendo tareas. Bibliografía Cobo, C. (2007) Movilidad y Conectividad para el Futuro. Disponible en: http://ergonomic.blogspot.com/search?q=m-learning [Acceso el 8 de octubre de 2008] Newman, W. y Lamming, M. (1995) Interactive System Design. Addison Wesley Publshers, USA. Nielsen, J. (1994) Usability inspection methods. John Wiley & Sons, USA. Cañas, J. y Waerns Y. (2001) Ergonomía cognitiva. Aspectos psicológicos de la interacción de las personas con la tecnología de la información. Editorial médica panamericana, México. Smith (1997) Human Computer Factors: A study of Users and Information Systems. McGraw Hill, USA. Mullet, K. y Sano, D. (1995) Designing Visual Interface". Prentince Hall, USA. Harrison, M. y Thimbleby, H. (eds) (1990) Formal Methods in Human-Computer Interaction. Cambridge University Press, London. Galitz, W. (1994) It's time to clean your windows: Designing GUIs that works. John Wiley & sons, USA.