Download Proyecto N-207: Etnografía de los estudiantes de Diseño en la UAM

Document related concepts

Aprendizaje electrónico móvil wikipedia , lookup

Mercadotecnia móvil wikipedia , lookup

Bloqueador de llamadas por celular wikipedia , lookup

IBM Simon wikipedia , lookup

Dispositivos electrónicos inalámbricos y salud wikipedia , lookup

Transcript
Proyecto N-207: Etnografía de los estudiantes de Diseño en la UAM-A
respecto el uso y aplicación de los dispositivos móviles.
Responsables del proyecto: Mtra. Rosalba Gámez Alatorre y Mtro. Edwing A.
Almeida Calderón.
Participantes: Mtro. Gerardo R. Correa Linares.
Introducción
Basándonos en la definición de Antropología Social: Especialidad de la
Antropología General que basa su estudio en el conocimiento del hombre por
medio de sus costumbres, relaciones parentales, estructuras políticas y
económicas, urbanismo, medios de alimentación, salubridad, mitos, creencias y
ecosistema.
El auge y desarrollo de los dispositivos móviles.
Desde la aparición de las herramientas el ser humano civilizado, ha creado, vivido
y adaptado la manera en que sobrevive, convive y se desarrolla. Constantemente
aparecen nuevas "herramientas" para facilitar la vida cotidiana.
En la actualidad existen diversos "dispositivos móviles" que permiten realizar
diferentes tareas con mayor facilidad al usuario, en este caso al estudiante.
Desde la aparición de la primera calculadora en 1967 llamada "Hand held
calculator" de Texas Instruments, se ha cambiado la forma de pensar sobre las
herramientas electrónicas. Los asistentes electrónicos personales (PDA´s) que
surgieron de una idea de ciencia ficción (especialmente de la película Star Trek) y
la aparición de los teléfonos móviles (celulares) han generado nuevas formas de
comunicación, organización empresarial y hasta la forma de hacer negocios.
Conforme la masificación de la tecnología permite el acceso a herramientas
avanzadas a la población general (Ley de Moore), las actividades cotidianas
también se han modificado, planteando diferentes formas, en este caso de los
estudiantes, de hacer las tareas, llevar apuntes y lograr los objetivos cotidianos.
Los dispositivos móviles como los son reproductores de MP3, MP4, teléfonos
celulares, Asistentes personales digitales (PDA), consolas portátiles de juego
están en constante evolución. Esto da lugar a nuevas funciones y aplicaciones en
el quehacer cotidiano de los usuarios. La integración de múltiples funciones como
son las cámaras, videocámaras, agendas, visualizadores de información,
navegadores de la red, etc. influyen en el comportamiento diario del estudiante.
Ejemplo de bitácora realizada por los alumnos en cuanto
al uso de su dispositivo móvil.
Cuestionario realizado a los alumnos después de haber
elaborado su bitácora
Propuesta de Interfaz de alumno Mingyar Meza
Objetivo general
Conocer el impacto de los teléfonos celulares en la vida diaria de los estudiantes
de diseño de la UAM-Azcapotzalco.
Objetivos específicos
• Determinar el comportamiento de los estudiantes de Diseño de la UAM-A con
respecto al uso de los teléfonos celulares.
• Conocer las características de los equipos con que cuentan los alumnos y las
tendencias a futuro.
Metas
• Publicaciones en antologías y en memorias de eventos de divulgación científica.
• Proponer elementos para desarrollar aplicaciones de interacción con el ámbito
universitario.
• Trazar los lineamientos para una mejor usabilidad de los celulares
• Identificar las tendencias. capacidades y prospectiva de los teléfonos celulares.
• Propiciar una nueva cultura en la UAM utilizando medios alternativos para la
enseñanza del diseño.
Productos
• Procesamiento de instrumentos de interacción y bitácora de los alumnos de
Diseño e Ingeniería.
• Blog de espacio de colaboración para la investigación en donde se plantea una
bitácora (instrumento) que servirá para conocer los usos y costumbres de los
estudiantes de Diseño e Ingeniería de los dispositivos móviles.
• Participación en Seminario de Nokia Mobile Learning Institute.
• Participación de alumnos de la especialidad en Hipermedios del posgrado
Conclusiones
Resulta enriquecedor el saber que, a pesar del retraso económico y tecnológico,
los estudiantes de Diseño de la UAM-Azcapotzalco están a la par que muchos
otros países y que se está generalizando el uso de dispositivos móviles no sólo en
el proceso de interacción social, sino que cada vez más es una herramienta en el
proceso de aprendizaje.
Los dispositivos móviles han generado una nueva forma en la que se realizan las
actividades cotidianas, aún con los estudiantes de diseño en la UAM-A. Como se
demuestra en las bitácoras realizadas, donde se plasma que desde que
despiertan los alumnos lo hacen, la mayoría, utilizando sus teléfonos celulares,
intercambiando mensajes de texto, descargando archivos y hasta compartiendo
tareas.
Bibliografía

Cobo, C. (2007) Movilidad y Conectividad para el Futuro. Disponible en: http://ergonomic.blogspot.com/search?q=m-learning [Acceso el 8 de octubre de 2008]

Newman, W. y Lamming, M. (1995) Interactive System Design. Addison Wesley
Publshers, USA.

Nielsen, J. (1994) Usability inspection methods. John Wiley & Sons, USA.

Cañas, J. y Waerns Y. (2001) Ergonomía cognitiva. Aspectos psicológicos de la
interacción de las personas con la tecnología de la información. Editorial médica
panamericana, México.

Smith (1997) Human Computer Factors: A study of Users and Information
Systems. McGraw Hill, USA.

Mullet, K. y Sano, D. (1995) Designing Visual Interface". Prentince Hall, USA.

Harrison, M. y Thimbleby, H. (eds) (1990) Formal Methods in Human-Computer
Interaction. Cambridge University Press, London.

Galitz, W. (1994) It's time to clean your windows: Designing GUIs that works.
John Wiley & sons, USA.