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Retos y Desafíos matemáticos
Primer grado de secundaria.
Durante el pasado ciclo escolar la subsecretaría de educación básica propuso a los Consejos
Técnicos Escolares algunas “actividades para iniciar bien el día” relacionadas con la lectura,
escritura y habilidades matemáticas que ayudan a los alumnos a desarrollar buenos hábitos
para el estudio y para aprender a aprender y aprender a convivir, sin embargo consideramos
que existen muchos más retos y acertijos matemáticos que el maestro puede implementar en
el aula
para el fortalecimiento de las operaciones básicas con
diferentes niveles de
complejidad de acuerdo los aprendizajes esperados de cada grado de secundaria.
El presente documento contiene 20 retos o desafíos, el solucionario y un pequeño glosario de
la descripción y reglas de algunos acertijos.. Estas actividades las pueden utilizar para iniciar
bien el día en cualquier asignatura o por personal de apoyo educativo.
Los 20 retos que contiene la presente antología fueron diseñados, modificados o retomados
de
diferentes materiales de la bibliografía, dichos retos o desafíos matemáticos
se
fundamentan en el enfoque, estándares para matemáticas en secundaria, los aprendizajes
esperados y los temas de los ejes Sentido Numérico y Pensamiento Algebraico, Forma,
Espacio y Medida del programa de estudio para matemáticas, secundaria, 2011.
ACTITUDES HACIA EL ESTUDIO DE LAS MATEMÁTICAS
Desarrolla un concepto positivo de sí mismo como usuario de las matemáticas, el gusto y la
inclinación por comprender y utilizar la notación, el vocabulario y los procesos matemáticos.
Aplica el razonamiento matemático a la solución de problemas
Desarrolla el hábito del pensamiento racional y utiliza las reglas del debate matemático al
formular explicaciones o mostrar soluciones.
Comparte e intercambia ideas sobre los procedimientos y resultados al resolver problemas.
Se busca fortalecer el desarrollo del pensamiento lógico matemático, y fomentar que los
alumnos utilicen diferentes estrategias para resolver las actividades
1
1.- SOPA DE NÚMEROS. SUMA Y RESTA
En la siguiente SOPA DE NÚMEROS se esconden ternas numéricas en la que los números que la
conforman están relacionados con las operaciones de adición, sustracción. Búscalas en forma
horizontal o vertical y no se sobreponen una con otra. Encuentra al menos 5 ternas más y escríbeles
la operación.
2. CRUCIGRAMA NUMÉRICO
A) En el siguiente crucigrama debes colocar los números del 1 al 8 en un tablero en
forma de letra H, de forma que dos números consecutivos NO estén en casillas
contiguas, bien en vertical, horizontal o diagonal. ¡Vamos que el 4 NO tenga al 3, NI al
5 en una casilla cercana!
2
3. SUMAS IGUALES
A) Divide el arreglo en tres sectores de tal manera que la suma de los números de cada
sector sea la misma.
4
7
5
2
6
3
9
8
1
¿Cuánto debe sumar cada sector?
¿Cuáles son los números de cada sector?
4. SUMA DE CÍRCULOS
A cada lado de la flecha según la dirección encuentras el número que indica la suma o total de
los valores asignados a cada círculo. Escribe un dígito sin repetir en cada círculo para que se
cumplan cada una de los valores indicados.
3
5. STRIMKO
Instrucciones: completa los círculos con un número del 1 al 4, de tal forma que: los números
NO se repitan en una fila, columna.
¿Habrá una solución única?
En el siguiente caso hay círculos
unidos por líneas.
Debe cumplir la indicación anterior y
ni los unidos por líneas
6. TRIÁNGULO MÁGICO
Instrucciones. Coloca los siguientes números uno en cada círculo de tal manera que la suma
de estos por lado sea igual a 10.
4
7. ACERTIJOS LÓGICOS
Verónica, Yarely, Samantha y Dinorath van a unos almacenes, y cada uno compra un artículo
diferente entre: un perfume, una blusa, unos zapatos, o un collar. Los almacenes tienen cuatro
pisos. En cada uno de ellos se vende solo un tipo de artículo.
 Verónica hace una compra en el primer piso.
 Los perfumees se venden en el cuarto piso
 Samantha hace su compra en el segundo piso.
 Yarely compra un collar.
 Verónica no compra una blusa
¿Quién ha comprado cada uno de los artículos y en que piso?
8.-SUMA 1111
Reemplace 4 dígitos por ceros, un cero por cada sumando de la suma que se muestra abajo,
de forma tal que la suma total sea: 1111.
+
1
4
7
8
1
4
7
8
1
4
7
8
5
9. SOPA DE NÚMEROS. MULTIPLICACIÓN
En la siguiente SOPA DE NÚMEROS se esconden ternas numéricas en la que los números que la
conforman están relacionados con las operaciones de multiplicación. Búscalas en forma horizontal o
vertical y no se sobreponen una con otra. Encuentra al menos 5 ternas más y escríbeles la
operación.
10. KAKURO
Este tipo de crucigramas no tiene claves verbales sino numéricas y como en ellos, cada
respuesta sirve de ayuda para resolver las otras que se cruzan. Por este motivo, el nombre
original del juego era rompecabezas de sumas cruzadas.
Sus reglas similares a las del Sudoku ya que no se puede repetir el mismo número en cada
una de las sumas y solamente pueden usarse los números del 1 al 9.
EJEMPLO: 3= 2+1
3
19
3
6
14
4
12
3
6
11.- SUDOKU
En el siguiente sudoku de 4 se deben llenar las casillas vacías con los números del 1 al 4, de
tal forma de no repetir ningún número filas, columnas o cajas de 2x2 del mismo color.
12.- PALABRAS.Forme palabras matemáticas. Siguiendo las líneas que unen las letras.
No es válido GOL
De 3 letras: _______________
De 4 letras: _______________
De 6 letras: _______________
7
13.- NÚMERO DE CUADRADOS
¿Cuál es el número total de cuadrados que tiene la figura?
14.- CRIPTOARITMÉTICA.
Sustituye cada letra por un dígito de tal manera que la operación sea correcta. Letras iguales,
representan dígitos iguales; letras diferentes, dígitos diferentes, además los números no
pueden iniciar con cero, y ninguna de las letras son iguales al dos.
15.- RETO NUMÉRICO.
El reto consiste en descubrir el número de 4 dígitos diferentes de acuerdo a las pistas que se
te proporcionan:
 Es un número múltiplo de 2
 La suma digital es 16
 4396 No posee dígitos en común con nuestro número
 9510 tiene dos dígitos en común con nuestro número y están ubicados en la posición
correcta.
 7286 tiene dos dígitos en común con nuestro número pero no están en la posición
correcta.
 Los dos primeros dígitos son primos y forman un múltiplo de 5.
 Los dos últimos dígitos forman un múltiplo de 2, 3 y 6 y no son primos.
8
16.- SIMIDUKO
Completa este simiduko con los números de1 al 4sin que se repitan en una misma fila y
columna. El número que queda en la boca de los signos
que señala la punta.
es mayor que el número
17.- RETO





En total tienen 2 docenas de dulces
Cada niño tiene un número diferente de dulces y por lo menos tienen 2 dulces.
El número de dulces de los dos niños más grandes es media docena.
El número de dulces del niño del centro es el doble de los dulces del niño más grande.
 El niño más chico tiene la mitad de los dulces que tienen junto los 3 niños que tiene a
lado.
¿Cuántos dulces tiene cada niño?
18.- RETO.
Escribe en cada casilla vacía uno de los signos +, – o x, de tal manera que al realizar las operaciones
en forma consecutiva se llegue al resultado.(Puedes repetir algún signo).
3
6
=
7
4
28
1
9
19.- KENKEN
Las reglas del Kenken son como las del sudoku, strimko (no repetir número en filas o columnas)
y las regiones marcadas de formas diversas deben estar ocupadas por números que formen
la cifra exacta mediante las operaciones indicadas: suma, resta, multiplicación o división. Si la
cifra como pista no va acompañada de un signo es porque el número va fijo en esa casilla. En
esta cuadrícula de 3×3se usarán los números del 1 al 3,
4+
12x
4+
1
20.-MULTIPLICACIÓN
Reconstruye la multiplicación encontrando los números que faltan.
10
SOLUCIONARIO
1.
2. Puede haber más de una solución
3. Deben sumar 15
Los números de cada sector son: 4+2+9=15, 7+5+3=15 y 6+8+1 =15
4.
5. El primero tiene más de una solución, el segundo tiene una
única solución
6. Puede haber otras presentaciones, sin embargo las ternas por línea deben ser las
mismas.
11
7.
piso
1
Amiga Verónica
artículo zapatos
2
Samantha
blusa
3
Yarely
collar
4
Dinorath
perfume
8. la solución es: el primer sumando es 110, el segundo 44, el tercero 77 y el cuarto 880.
9.
10.
11.
12. De 3 letras: uno, una; de 4 letras: gano y de 6 letras: ángulo
13. Son siete cuadrados
14.
15. El número oculto es 2518
12
16.
17. El niño más pequeño tiene 7 dulces, el más grande 4, el del centro 8, el segundo niño
más alto tiene 2 y el quinto niño de izquierda a derecha tiene 3.
74823
18.
La respuesta es: 6 × 3 + 4 − 1 + 7 = 28
19.
20.
13
GLOSARIO
1. STRIMKO
Es un juego de acertijos que copia el estilo de rompecabezas llamado Sudoku. Ese tipo de
acertijo es una mezcla genial de desafío y simpleza. Sudoku, aunque involucra números, no
es un acertijo matemático.
Se presenta en una cuadricula de 4x4, 5x5, etc., en donde el tamaño de la cuadricula indica la
numeración correspondiente para utilizar en cada tablero, por ejemplo; si la cuadricula es de
5x5 se deberán utilizar los números del 1 al 5 para resolver el puzle. La finalidad del juego es
rellenar los espacios vacíos con los números correspondientes para completar la secuencia
lógica.
REGLAS
1.- Los números de las filas deben ser todos distintos.
2.- Los números de las columnas no deben repetirse.
3.- Los números de las secuencias no deben repetirse.
2. CRIPTOARITMÉTICA.
Símbolos que representan una operación aritmética, teniendo en cuenta las características y
propiedades de las mismas.
Método de resolución
Se recomienda que seguir los pasos de las operaciones indicadas, es decir, como si se
estuvieran realizando las operaciones indicadas.2. Tener en cuenta que a cada letra le
corresponde una única cifra y viceversa, es decir cualquiera del cero al nueve.3.
Recuerda que debes encontrar el valor correspondiente a cada letra, sin olvidar que:



Letras iguales representan dígitos iguales.
Letras diferentes representan dígitos diferentes.
Al formar el número, ninguno debe iniciar por cero.
3. KAKURO
Es un juego tipo crucigrama derivado del Sudoku, aunque menos conocido. Este tipo de
crucigramas no tiene claves verbales sino numéricas y como en ellos, cada respuesta sirve de
ayuda para resolver las otras que se cruzan. Por este motivo, el nombre original del juego era
rompecabezas de sumas cruzadas.
Sus reglas son similares a las del soduko y también a la de los crucigramas. Similares a las
del Sudoku ya que no se puede repetir el mismo número en cada una de las sumas y solamente
pueden usarse los números del 1 al 9.
14
3
19
3
6
14
4
12
3
4. FIGURAS MÁGICAS
Las figuras mágicas son juegos de cálculo en los que se tiene que distribuir una serie de
números en ciertos puestos, de forma que cumplan las operaciones indicadas. Se les llama
figuras mágicas por la semejanza que tienen con los cuadrados mágicos.
Se utilizarán con sumas o multiplicaciones de números naturales, decimales, fracciones o
lenguaje algebraico.
}
5. KENKEN
.Es este juego es similar al strimko, se busca colocar los números que cumplan con las
operaciones.
REGLAS.
- - El número de filas o columnas del tablero indica el número mayor. Ej: en un tablero de 3 x
3 los números disponibles son 1,2 ,3.
- Los números en las casillas deben cumplir con las operaciones matemáticas del bloque (1x
multiplicación, 1+ suma, 1 número).
- Los números no pueden repetirse en las columnas ni en las filas, pero si pueden repetirse en
una misma operación.
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BIBLIOGRAFÍA.
http://retomania.blogspot.mx/ consultado en 15 de agosto 2014
http://recursostic.educacion.es/descartes/web/
Gutiérrez Yavé, Acertijos Matemáticos Editores mexicanos unidos, s.a.
Guzmán R. Martha, Cuadernillo de apoyo a docente, 2007.
Guzmán R. Martha, jugando con las matemáticas 2° 2014(material utilizado por escuelas de
tiempo completo de secundarias técnicas, sin publicar).
Guzmán R. Martha, matemáticas recreativa 1° 2014(material utilizado por escuelas de tiempo
completo de secundarias técnicas, sin publicar)
SEP, libro del maestro de matemáticas, secundaria
SEP, fichero de actividades, matemáticas primaria (1º a 6º)
SEP, Programa de Estudio 2011. Educación Básica Secundaria
Tahan, Malba, El hombre que calculaba (capítulo 7)
Puede consultar otros materiales en: www.matematicassinaloa.com
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