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UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO
FACULTAD DE CIENCIAS FISICAS Y MATEMATICAS
ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE INFORMÁTICA
Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para
transmisión en tiempo real con aceptación de los usuarios.
Plan de proyecto de Trabajo de Graduación
PROPUESTO POR: Ing. Iris Áurea Cruz Florián
[email protected]
ELABORADO POR:
-
Alfaro Alonzo, Elvis Joel
Medina Zapata, Jhon Felipe
AREA DEL PROYECTO: Sistemas de Información.
Trujillo, Diciembre 2014
[email protected]
[email protected]
Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
Índice
RESUMÉN DEL PROYECTO ........................................................................................................................... 4
INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................................... 5
CAPÍTULO I: PLAN DE INVESTIGACIÓN ....................................................................................................... 6
1.1. GENERALIDADES .............................................................................................................................. 6
1.1.1.
Título ..................................................................................................................................... 6
1.1.2.
Autores ................................................................................................................................. 6
1.1.3.
Área de Investigación ........................................................................................................... 6
1.1.4.
Lugar de Ejecución del Proyecto ........................................................................................... 6
1.2. REALIDAD PROBLEMÁTICA .............................................................................................................. 7
1.3. ANTECEDENTES ................................................................................................................................ 7
1.4. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ..................................................................................................... 8
1.5. HIPÓTESIS ........................................................................................................................................ 8
1.6. OBJETIVOS ....................................................................................................................................... 9
1.6.1.
Objetivo General.................................................................................................................... 9
1.6.2.
Objetivos Específicos ............................................................................................................ 9
1.7. JUSTIFICACIÓN ................................................................................................................................. 9
1.7.1.
Justificación Tecnológica ...................................................................................................... 9
1.7.2.
Justificación Social .............................................................................................................. 10
CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO ................................................................................................................. 11
2.1. REDES SOCIALES ............................................................................................................................ 11
2.1.1.
Definición ............................................................................................................................ 11
2.1.2.
Clasificación ........................................................................................................................ 12
A. Redes Sociales Generalistas o de Ocio ........................................................................ 12
B.
Redes Sociales de Contenido Profesional .................................................................... 13
2.2. STREAMING ................................................................................................................................... 13
2.2.1.
Definición ............................................................................................................................ 13
2.2.2.
Funcionamiento .................................................................................................................. 13
2.2.3.
Tipos de Streaming ............................................................................................................. 14
2.2.3.1. El Streaming en Vivo ...................................................................................................... 14
2.2.3.2. En un Streaming Bajo Demanda ..................................................................................... 14
2.2.4.
Esquemas de Distribución .................................................................................................. 15
a)
Broadcast ...................................................................................................................... 15
b) Unicast .......................................................................................................................... 15
c)
Multicast ....................................................................................................................... 16
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
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Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
2.3. VIDEO EN VIVO (LIVE STREAMING) ............................................................................................... 17
2.3.1.
Según el Origen de las señales de audio/video .................................................................. 17
2.3.2.
Según el Tipo de Transmisión ............................................................................................. 18
2.4. ON DEMAND VS LIVE STREAMING ........................................................................................ 19
2.5. ARQUITECTURA HTTP STREAMING ....................................................................................... 20
2.5.1.
Componente de Servidor .................................................................................................... 18
CAPÍTULO III: MATERIALES Y MÉTODOS .................................................................................................. 19
3.1. ENFOQUE DE LA INVESTIGACIÓN .................................................................................................. 19
3.2. TIPO DE INVESTIGACIÓN ............................................................................................................... 20
3.3. VARIABLES DE ESTUDIO ................................................................................................................ 21
3.3.1.
Variable Independiente ...................................................................................................... 22
3.3.2.
Variable Dependiente .......................................................................................................... 23
3.4. POBLACIÓN Y MUESTRA ............................................................................................................... 23
3.4.1.
Población ............................................................................................................................ 24
3.4.2.
Muestra .............................................................................................................................. 25
3.5. TÉCNICAS Y PROCEDIMIENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS ...................................................... 26
3.5.1.
Recopilación Documental ................................................................................................... 26
3.5.2.
Búsqueda en la Web ........................................................................................................... 26
3.5.3.
Recopilación de Datos Experimentales .............................................................................. 27
3.6. PROCEDIMIENTO DE EJECUCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN ............................................................. 27
3.7. MÉTODOS DE ANÁLISIS DE DATOS ............................................................................................... 28
3.7.1.
Análisis Documental ........................................................................................................... 30
3.7.2.
Técnicas de Estadística Descriptiva .................................................................................... 31
3.8. MATERIALES .................................................................................................................................. 33
3.9. METODOLOGÍA DE DESARROLLO .................................................................................................. 33
3.9.1.
Fases de la Metodología ..................................................................................................... 34
a)
Product Backlog ........................................................................................................... 53
b) Sprint ........................................................................................................................... 36
c)
Producto o Release ...................................................................................................... 38
CAPÍTULO IV: DESARROLLO DE LA METODOLOGÍA ................................................................................. 40
REFERENCIAS .............................................................................................................................................. 41
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
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Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
RESUMEN DEL PROYECTO
El trabajo presente trata sobre el desarrollo de un prototipo de una nueva red social
propuesta, la cual hace uso de una tecnología llamada live streaming con el fin de
poder transmitir video en vivo.
La idea central de este proyecto de desarrollo es que los usuarios de esta red social
puedan compartir información tal cual lo hacen en redes sociales actuales, con la
diferencia de que este contenido sea solo de video en vivo; de la misma forma se
maneja una red de contactos, se postea información personal, pero absolutamente
todo lo que se comparte se hace a través de video en vivo.
Para reforzar esta idea se explica que el desarrollo de esta nueva red social como
prototipo se ejecutará desde cero.
La tesis está estructurada de la siguiente manera:
-
En el capítulo 1 se analiza la realidad problemática y para que se desea
desarrollar este prototipo de red social.
-
En el capítulo 2 se muestra el marco teórico, donde se detallan los conceptos de
Redes Sociales actuales y además sobre todo lo más importante que es Live
Streaming y su forma en que se transmite.
-
En el capítulo 3 se realiza el análisis de la investigación así también se identifica la
población que son más recurrentes al uso de redes sociales, y además se detalla
la metodología con la que se trabaja.
-
En el capítulo 4 se realiza la Ingeniería del Proyecto y resultados donde se van
desarrollando ciertas fases de la metodología de desarrollo, y se muestra el
modelado de la base de datos y el flujo de todo el proyecto.
-
En el capítulo 5 se hacen las respectivas conclusiones de lo que se ha investigado
en relación al prototipo de red social.
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
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Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
INTRODUCCIÓN
En la actualidad el mundo de las redes sociales es algo que se maneja como parte de
nuestras vidas, las redes sociales tratan de mantenernos informados, hay algunas que
te informan sobre la situación actual de lo que pasa una persona en este caso un
usuario, y hay otras redes sociales que tratan de informar noticias de alcance global en
donde los usuarios son gente común que tienen acceso a internet y además de ello
que saben del uso de una red social, y el paradigma de red social que se tiene es casi
siempre el mismo; es decir siempre se comparte información de tipo personal o
noticiosa, ya sea que se haga mediante texto, mediante audio, video o simplemente
imágenes (fotos).
De la misma forma cuando se habla de live streaming por internet es casi lo mismo que
decir tv por internet, o videoconferencia, y etc. Existen muchas plataformas de tv por
internet que ofrecen este servicio o esta tecnología la cual permite transmitir a través
de internet lo que se está grabando con una cámara de video o cámara web.
Estos dos enfoques pueden ser usados para unirse y transformar una red social con la
posibilidad de poder compartir una transmisión de video de lo que los usuarios están
haciendo, así el paradigma de compartir información cambia de alguna manera, en
donde los usuarios son los que determinan finalmente la aceptación que pueda tener
esta nueva idea de red social.
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
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Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
CAPÍTULO I
1. PLAN DE INVESTIGACIÓN.
1.1.
GENERALIDADES.
1.1.1. Título.
Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para
transmisión en tiempo real con aceptación de los usuarios.
1.1.2. Autores.
Alfaro Alonzo, Elvis Joel
Medina Zapata, Jhon Felipe
1.1.3. Área de Investigación.
Sistemas de Información.
1.1.4. Lugar de Ejecución del Proyecto.
1.1.4.1.
Lugar.
Trujillo – La Libertad
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
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Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
1.1.4.2.
1.2.
Institución.
-
Universidad Nacional de Trujillo (Av. Juan Pablo II s/n. Ciudad
Universitaria).
-
Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas (Av. Juan Pablo II
s/n. Ciudad Universitaria).
REALIDAD PROBLEMÁTICA.
Actualmente las redes sociales tienen un alto grado de aceptación, tanto
que se han vuelto parte nuestro día a día, en la manera de cómo nos
informamos y compartimos la información, podemos enterarnos de
sucesos tanto de personas de nuestro entorno, como de personajes
públicos, además de informarnos de acontecimientos de alcance global.
En las redes sociales actuales, inicialmente solo se manejaba contenido
como texto e imágenes, y en los últimos años se empezó a utilizar
contenido en audio y video, debido a la gran acogida que tiene este tipo
de contenido por parte de los usuarios.
Existe una tecnología llamada Live Streaming que permite transmitir
video y audio en vivo (o como lo que más se conoce como transmisión
en tiempo real), las redes sociales actuales no cuentan con este tipo de
contenido. Para este tipo de contenido existen plataformas que usan
Broadcast (tipo de comunicación de un emisor a uno o varios
receptores), muchas de estas plataformas son denominadas como
televisión por internet, y cumplen un papel importante ya que a través
de ellas podemos ver eventos importantes que transmiten otros
usuarios en el momento preciso que está ocurriendo.
Sin embargo, no existe una red social que brinde estas funciones; solo se
pueden ver videos grabados o enlaces externos de videos, que te llevan
a otros sitios web, pero nada en tiempo real.
1.3.
ANTECEDENTES.
De acuerdo a nuestra investigación, hemos considerado que existen
plataformas en donde el Live Streaming es usado, mayormente estas
plataformas son denominadas como TV por internet, nuestro proyecto
está inspirado en estas plataformas, de las cuáles citaremos a las
siguientes:
-
LiveStream, LiveStream LLC, 2007.
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
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Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
Según lo que propone y ofrece LiveStream, permite a los usuarios
poder transmitir eventos en vivo a través de internet, ampliar su
comunidad y participar de su audiencia cuando no pueden asistir
físicamente a un evento. LiveStream transmite video desde la
cámara en una transmisión en vivo a través de internet por lo que la
gente puede ver su evento en tiempo real. Con LiveStream se puede
distribuir su contenido en una variedad de formas, en la página web
del canal LiveStream, en una pestaña de Facebook incrustado en una
página web o a través de aplicaciones móviles.
-
Ustream.TV, Ustream Inc., 2007.
Según Ustream, es una plataforma que permite la creación de
canales, en donde los usuarios pueden registrarse y crear su propio
canal de acuerdo a la categoría en que se encuentran por el tipo de
evento que transmitan, esta transmisión es realizada por otros
usuarios o por uno mismo y se puede hacer desde un dispositivo
móvil.
Estas plataformas citadas, al igual que muchas otras lo que hacen es
transmitir en vivo eventos que otros usuarios están realizando, sin
embargo, no son consideradas como redes sociales.
En cuanto a investigación no se han elaborado (red social con tecnología
live streaming), pero las más relacionadas a nuestro tema tenemos a
continuación la siguiente documentación:
1.4.
-
Según Andrew Fecheyr-Lippens en su artículo “A Review of HTTP
Live Streaming”, describe básicamente el uso de HTTP Live
Streaming desarrollado por Apple Inc. En donde se propone el uso
de un protocolo de comunicación basado en HTTP para la
transmisión de video en vivo, además de una arquitectura de
funcionamiento en la que se define el proceso de la transmisión,
hace una comparativa con otros protocolos como RTSP, y además
muestra el soporte y la disponibilidad en distintos navegadores.
-
Según Evonne Heyning en su artículo “Intro to Live Streaming”,
propone básicamente un enfoque de producción, con herramientas
para hacer Live Streaming, describiendo paso a paso el proceso de
transmisión de streaming, desde que se empieza a grabar con algún
dispositivo con cámara, hasta la transmisión propiamente dicha.
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
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Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
-
1.5.
-
1.6.
¿Cómo lograr la transmisión en tiempo real con la aceptación de los
usuarios de redes sociales?
HIPÓTESIS.
El desarrollo de un prototipo de red social usando la tecnología Live
Streaming logrará la transmisión en tiempo real con la aceptación de
los usuarios de redes sociales.
OBJETIVOS.
1.6.1. Objetivo general.
- Desarrollar un prototipo de red social usando la tecnología Live
Streaming para transmisión en tiempo real con aceptación de los
usuarios.
1.6.2. Objetivos específicos.
-
1.7.
Analizar el problema.
Planificar los módulos del prototipo de red social usando la
Metodología Ágil Scrum.
Desarrollar cada módulo planificado.
Evaluar y corregir cada módulo desarrollado.
Realizar pruebas de testeo de todo el Proyecto.
Determinar la aceptación del prototipo de red social, por parte de
los usuarios.
JUSTIFICACIÓN.
El Desarrollo de un prototipo de red social usando la tecnología live
streaming, tendrá fundamentalmente un aporte tecnológico y social, los
cuales consideramos de gran importancia en nuestro proyecto.
1.7.1. JUSTIFICACIÓN TECNOLÓGICA.
Desarrollar una red social, en estos tiempos, no generaría muchas
expectativas, sin embargo cuando decimos que usaremos la
tecnología streaming, en este caso live streaming, es aquí donde nos
hemos enfocado en el valor agregado de nuestro proyecto de
desarrollo a diferencia de otras redes sociales actuales. Las redes
sociales actuales les proporcionan a los usuarios generalmente
compartir y postear información como texto, imágenes, videos,
audio, enlaces a otros websites; básicamente esta información
permite que nuestros contactos puedan saber lo que estoy
posteando o lo que estoy compartiendo; partiendo de esta idea, la
propuesta del proyecto es postear información, y que su contenido
sea en vivo (live streaming), es decir que los usuarios puedan ver lo
que otro usuario está haciendo o lo que está grabando desde la
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
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Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
cámara de su dispositivo móvil o pc; hemos visto que muchas
plataformas nos ofrecen la creación de un canal y a través de este
poder transmitir conferencias, eventos, reuniones, etc., pero lo que
no nos ofrecen estas plataformas es la posibilidad de tener a
nuestros contactos (a nuestra red de amigos), y poder enterarnos de
lo que están posteando, grabando desde la cámara del dispositivo
en el que se encuentren y compartiéndolo en vivo.
Estamos seguros de que esto forma parte de un aporte en que
actualmente no se encuentra implementado, el live streaming se ha
convertido en una herramienta de difusión de contenido muy
relevante, y que mejor si se aplica esta herramienta para una nueva
red social, es por ello que partimos de la necesidad de cambiar el
concepto de compartir información en las redes sociales, sabiendo
que el contenido audiovisual, tiene un mayor grado de captación por
parte de los usuarios.
1.7.2. JUSTIFICACIÓN SOCIAL:
Hacer streaming (live streaming), desde la cámara de nuestro
celular, Tablet o pc, da la posibilidad a los usuarios de poder
compartir distintas eventualidades en las que se encuentren, como
por ejemplo:
-
Que el Usuario comparta Conferencias, Congresos, Ponencias.
Que el Usuario comparta momentos personales como Recorridos
Turísticos, Fiestas o alguna gracia.
Que el Usuario comparta eventos de interés público (Conciertos,
Eventos deportivos).
Que el Usuario comparta algún suceso noticioso.
Y muchos otros múltiples usos, gracias al live streaming podemos
hacer accesibles nuestras eventualidades a todas aquellas personas
que nos siguen a través de la red social, además de compartirlo para
que un número ilimitado de espectadores puedan ser parte de lo
que se está compartiendo y en tiempo real. Creemos que mediante
el live streaming en una red social, la sociedad va a estar más
conectada con la información, ya que incluso los eventos de interés
público podrán ser transmitidos por los usuarios para con sus
contactos.
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
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Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
CAPÍTULO II
2. MARCO TEÓRICO.
2.1.
Redes Sociales.
2.1.1. Definición:
Es un sitio en la red cuya finalidad es permitir a los usuarios
relacionarse, comunicarse, compartir contenido y crear
comunidades. Además permite la democratización de la información
transformando a las personas en receptores y en productores de
contenidos.
Las Redes Sociales también son denominadas dentro de la web
como servicios que permiten al usuario:
a) Construir un perfil público o semi-público.
b) Articular una lista de otros usuarios con los que comparte
una conexión.
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Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
c) Visualizar y rastrear su lista de contactos y las elaboradas por
otros usuarios dentro del sistema.
La naturaleza y nomenclatura de estas conexiones suele variar de
una red social a otra.
2.1.2. Clasificación:
Las redes sociales se pueden clasificar atendiendo al público objetivo
al que se dirigen, o al tipo de contenido que albergan. De esta
forma, se distinguen al menos, dos grandes grupos de redes
sociales: las generalistas o de ocio y las profesionales.
A. Redes Sociales generalistas o de ocio.
Su objetivo principal es facilitar y potenciar las relaciones
personales entre los usuarios que la componen. Ofrecen gran
variedad de aplicaciones y/o funcionalidades que permiten a los
usuarios prescindir de herramientas de comunicación externas,
poniendo a su disposición una plataforma que integra todas las
aplicaciones necesarias en una misma pantalla y así poder
convocar y organizar aspectos de su vida cotidiana.
Estas redes a su vez se pueden dividir en varios subgrupos:
 Plataformas de intercambio de contenidos e
información: Servicios como YouTube, Dalealplay.com,
Google Vídeo, etc., que se caracterizan principalmente
por la puesta a disposición de los usuarios de
herramientas gratuitas y sencillas para el intercambio y la
publicación de contenidos digitales (vídeos, fotos, textos,
etc.).
 Redes sociales basadas en perfiles: Redes como
Facebook, Tuenti, Wamba, Orkut, etc. Este tipo de
servicio es el más utilizado en Internet por encima de
cualquier otro tipo de red social y es además el más
representativo dentro del grupo de redes sociales de
ocio.
 Redes de microblogging o nanoblogging: Plataformas
como Twitter o Yammer. Este tipo de redes basan su
servicio en la actualización constante de los perfiles de los
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
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Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
usuarios mediante pequeños mensajes de texto, que no
superan los 160 caracteres. Esto permite poner a
disposición del resto de usuarios información clara,
concisa, sencilla y rápida, sobre las actividades que se
están realizando en ese momento, impresiones,
pensamientos, publicaciones, etc.
B. Redes Sociales de Contenido Profesional.
Se configuran como nuevas herramientas de ayuda para
establecer contactos profesionales con otros usuarios. Entre ellas
se encuentran webs como Xing o Linkedin.
2.2.
Streaming.
2.2.1. Definición:
La tecnología de streaming se utiliza para aligerar la descarga y
ejecución de audio y vídeo en la web, ya que permite escuchar y
visualizar los archivos mientras se están descargando.
Si no utilizamos streaming, para mostrar un contenido multimedia
en la Red, tenemos que descargar primero el archivo entero en
nuestro ordenador y más tarde ejecutarlo, para finalmente ver y oír
lo que el archivo contenía. Sin embargo, el streaming permite que
esta tarea se realice de una manera más rápida y que podamos ver y
escuchar su contenido durante la descarga.
2.2.2. Funcionamiento:
El proceso de funcionamiento del streaming es de la siguiente
manera:
-
Primero nuestro ordenador (el cliente) se conecta con el servidor y
éste le empieza a mandar el fichero.
-
El cliente comienza a recibir el fichero y construye un buffer donde
empieza a guardar la información.
-
Cuando se ha llenado el buffer con una pequeña parte del archivo, el
cliente lo empieza a mostrar y a la vez continúa con la descarga.
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
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Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
-
El sistema está sincronizado para que el archivo se pueda ver
mientras que el archivo se descarga, de modo que cuando el archivo
acaba de descargarse el fichero también ha acabado de visualizarse.
-
Si en algún momento la conexión sufre descensos de velocidad se
utiliza la información que hay en el buffer, de modo que se puede
aguantar un poco ese descenso.
-
Si la comunicación se corta demasiado tiempo, el buffer se vacía y la
ejecución el archivo se cortaría también hasta que se restaurase la
señal.
2.2.3. Tipos de Streaming:
El proceso de streaming se puede dividir en dos categorías, en
función de cómo se obtiene la información a difundir: streaming en
vivo o bajo demanda.
-
El streaming en vivo, es aquel que transmite eventos que están
sucediendo justo en el momento de la difusión. Por ejemplo, la
transmisión de conciertos o de clases son eventos que típicamente
se difunden usando este tipo de streaming. La transmisión de radio y
televisión por Internet también tiene estas características, aunque
en ocasiones parte de la información que se difunde no parte de un
evento en directo (por ejemplo, un programa que ha sido grabado
previamente, pero que se va a difundir en un momento
determinado).
En este tipo de transmisión empleamos el término difusión
(broadcast) porque realmente se está transmitiendo “en vivo” a
todos los clientes la misma información, que no es más que el
evento que se está produciendo en ese momento. Así,
independientemente de cuando se conecta un cliente al servidor,
todos ven exactamente el mismo punto del stream en un instante
determinado (excepto las lógicas variaciones de los retardos en la
red que hacen que unos clientes reciban antes los datos que otros).
Para poder efectuar este tipo de transmisión no es suficiente con
disponer de un servidor de streaming, sino que también es necesario
un equipo que realice el proceso de captura y compresión en tiempo
real (que a veces se conoce como difusor o broadcaster). Este
equipo puede estar instalado en la misma máquina que el servidor
de streaming si el número potencial de clientes no es grande, pero
para resultados profesionales, en un entorno con muchos clientes,
es conveniente separar ambos programas en dos máquinas distintas.
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
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Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
Además, para dar un servicio realmente eficiente de este tipo de
streaming es conveniente que la difusión se realice con técnicas de
multicast.
-
En un streaming bajo demanda, la transmisión del medio empieza
desde el inicio del evento a ser reproducido para cada uno de los
clientes. El medio a transmitir puede estar ya preparado desde el
comienzo del proceso en un fichero comprimido. En este caso no
representa una ventaja adicional el disponer de posibilidad del
realizar multicast en la red, ya que cada cliente recibe una parte
distinta del stream y por lo tanto un paquete de datos diferente.
2.2.4. Esquemas de Distribución:
a) Broadcast.
En la terminología de redes de computadoras, Broadcasting se
refiere a la transmisión de paquetes de información que serán
recibidas por cualquier dispositivo que pertenezca a la red, el
alcance de esta definición está limitado a un dominio de
Broadcast.
Modelo de distribución Broadcast
Generalmente un dominio de Broadcast está limitado por los
Reuters asociados a esa red, debido a que estos no envían
tramas Broadcast, por esta razón la mayoría de las redes que
soportan Broadcasting están asociadas a redes de área local.
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
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Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
b) Unicast.
En la terminología de redes de computadoras, se dice que una
transmisión es Unicast cuando el destino de los paquetes de
información es uno solo, esto es todo lo contrario a una
transmisión Broadcast, esto implica que cada transmisión
Unicast desde el servidor hacia el cliente requiere un flujo
independiente.
Modelo de distribución Unicast
c) Multicast.
Cuando la información es distribuida a un grupo determinado de
usuarios simultáneamente, se está usando el esquema de
distribución Multicast. El servidor envía un solo flujo para todos
los miembros del grupo, esto significa que se usa el mismo ancho
de banda para enviar el contenido a uno o a 100 clientes. El flujo
enviado está dirigido a una dirección de grupo, cada cliente debe
estar configurado de forma tal que “escuche” la información
enviada a tal grupo.
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
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Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
Modelo de distribución Multicast
Para hacer Multicast, sin embargo, todos los Reuters en trayecto
entre el servidor y el grupo Multicast, deben estar deben estar
habilitados para distribución Multicast, debido a esto la
distribución Multicast se realiza en redes privadas, intranets y en
general en redes de área local (LAN).
2.3.
Video en Vivo (Live Streaming):
Expandiremos un poco más el concepto de Live Streaming, señalando
algunas características relevantes del proceso de funcionamiento:
-
Está orientado a la multidifusión, es decir que el esquema de
distribución que usa se enfoca en multicast, transmitiendo un solo
flujo a “n” usuarios conectados.
-
El servidor comienza a transmitir en un instante dado.
-
Los usuarios pueden ver la información que se está emitiendo
-
En este tipo de servicio (Live Streaming) no existe interactividad
entre los usuarios.
-
Únicamente está permitido realizar pausas. Lo que significa que,
cuando el usuario comience a recuperar la reproducción podrá ver la
información en ese instante emitido.
En el Anexo 1, se explica mejor este proceso.
2.3.1. Según el Origen de las señales de audio/video.
-
Con Información en vivo, en donde depende de un productor, un
servidor por donde se inicia el mecanismo de transmisión del video:
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
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Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
-
Con información almacenada.
2.3.2. Según el tipo de Transmisión.
-
Unicast: Se envía un flujo de información a cada usuario.
-
Multicast: Se envía un flujo único de información.
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
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Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
2.4.
On Demand vs Live Streaming:
Ahora ya sabemos que hay dos clases de medios de transmisión: el
streaming bajo demanda y streaming en vivo. En el primer caso los
medios de comunicación han sido registrados y se comprime
previamente. Los archivos multimedia se almacenan en el servidor y
entregado a uno o varios receptores cuando se le solicite (a la carta).
Miles de sitios ofrecerá la transmisión de audio y video almacenado
hoy, incluyendo Microsoft Video, YouTube, Vimeo y CNN. Gracias a la
transmisión en directo por el contrario es capturado los medios de
comunicación, se comprime y se transmite en la marcha. Transmisión
en vivo requiere una cantidad significativa de recursos informáticos y
frecuencia específica de soporte de hardware.
On-Demand Streaming
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
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Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
El grafico representa la transmisión de vídeo almacenado. El eje vertical
transfiere los datos acumulados mientras que el eje horizontal
representa el tiempo transcurrido. El extremo izquierdo sobre la línea
representa la transmisión en una tasa de bits constante. Debido a la
fluctuación de la red se observan las variaciones en el retardo de red, la
transmisión de paquetes (o fragmentos de corriente) llegan al cliente de
manera desigual. Para disminuir estos efectos de network induced jitter,
se utiliza un buffer y la reproducción se retrasa hasta seguir el curso.
On-Demand Streaming
En la figura se ve que se añade una línea escalonada extra, que
representa la captura y grabación del evento en vivo. Necesita Esta
entrada de audio/vídeo para ser comprimido sobre la marcha y
transmitida al escuchar los clientes. Un buffer de compresión se utiliza
con el fin de lograr esto, causando un retardo de transmisión. Las
siguientes etapas y tipos de retardo son iguales a los de streaming de
vídeo almacenado.
2.5.
Arquitectura HTTP Streaming.
Conceptualmente, HTTP Live Streaming consta de tres partes: el
componente de servidor, la distribución componente, y el software de
cliente .
2.5.1. El componente Servidor:
El componente de servidor se encarga de tomar los flujos de
entrada de los medios de comunicación y las codifica digitalmente,
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Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
encapsulando los mismos en un formato adecuado para la entrega,
y la preparación de los medios de comunicación, se requiere
encapsulado para su posterior distribución.
2.5.2. El componente de Distribución:
Consiste en servidores web estándar. Ellos son responsables de
aceptar solicitudes de los clientes y la entrega de medios
preparados y los recursos asociados al cliente. Para gran escala de
distribución, las redes de borde u otras redes de distribución de
contenidos también se pueden utilizar.
2.5.3. El Software del Cliente:
Este es responsable de determinar los medios apropiados a la
solicitud, la descarga de estos recursos, y luego los de volver a
montar de manera que los medios de comunicación pueden ser
presentados al usuario en una corriente continua.
Los Desarrolladores pueden utilizar el framework de QuickTime
para crear aplicaciones de escritorio que pueden reproducir HTTP
Live Streams. El QuickTime plug-in que permite a los incrustar
streams en páginas web para la reproducción a través de un
navegador sin necesidad de escribir código de aplicación.
En una configuración típica, un codificador de hardware toma de
entrada de audio-video y lo convierte en un MPEG - 2 Transport
Stream, que se desglosa a continuación, en una serie de archivos
multimedia cortos por un software segmentador simple. Estos
archivos se colocan en un servidor web. El segmentador también
crea y mantiene un archivo index que contiene una lista de los
archivos multimedia. La URL del archivo de índice se publica en el
servidor web. El software del cliente lee el index, entonces las
solicitudes a los archivos de media mencionados los mostrará en
orden y sin pausas o espacios entre segmentos.
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
21
Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
The HTTP Live Streaming Architecture
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
22
Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
CAPÍTULO III
3. MATERIALES Y MÉTODOS.
3.1.
ENFOQUE DE LA INVESTIGACIÓN.
El enfoque cuantitativo es el que se usa en este trabajo de investigación
ya que es importante la recolección de información de fuentes clave
para construir el marco teórico, se plantea además un problema
concreto el cual conlleva a probar una hipótesis validándose en el
análisis de los resultados en esta caso enfocándose en la aceptación de
los usuarios que hacen uso de una red social que tiene live streaming.
3.2.
TIPO DE INVESTIGACIÓN.
Según el fin que se persigue, la Investigación es Aplicada ya que se busca
aplicar todos los conocimientos adquiridos y según el diseño de
contrastación, la Investigación es Explicativa - Experimental.
3.3.
VARIABLES DE ESTUDIO.
3.3.1. Variable Independiente.
Prototipo de Red Social usando la tecnología Live Streaming.
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
23
Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
3.3.2. Variable Dependiente.
Transmisión en tiempo real con la aceptación de los usuarios de
redes sociales.
O
Transmisión en tiempo real con Grupo de usuarios que
utilizan el prototipo de red social con tecnología Live
Streaming
X
Prototipo de Red Social usando la tecnología Live
Streaming
En donde se aplica la ejecución de las variables, usando el POSTTEST ya que se parte del desarrollo de una red social con tecnología
live streaming para evaluar la aceptación que tendrá por parte de
los usuarios, en esta caso los usuarios seleccionados como muestra
de nuestra población.
X
3.4.
O
POBLACIÓN Y MUESTRA.
3.4.1. Población.
La investigación realizada por medio del trabajo de campo es de
mucha importancia, ya que permitió obtener información de
primera mano. Para la propuesta de este trabajo se cree
conveniente trabajar con una población en donde existan personas
que necesariamente tengan conocimientos sobre redes sociales y
además que sepan de cómo funcionan y lo más importante que ya
usen redes sociales.
La población seleccionada para poder ejecutar el proceso de
investigación a nivel de trabajo de campo, se encuentra en la ciudad
de Trujillo que se ubica en el Departamento de La Libertad (Perú).
Siendo así se trata de precisar que las personas que más uso le dan a
las redes sociales en internet son gente joven que constantemente
está publicando información, y que además son gente que cuenta
con internet y con algún dispositivo para acceder a este ya sea
mobile o pc.
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
24
Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
3.4.2. Muestra.
Para calcular el tamaño de la muestra suele utilizarse la siguiente
fórmula:
Donde:
-
n = el tamaño de la muestra.
N = tamaño de la población.
-
Desviación estándar de la población que, generalmente cuando
no se tiene su valor, suele utilizarse un valor constante de 0,5.
Z = Valor obtenido mediante niveles de confianza. Es un valor
constante que, si no se tiene su valor, se lo toma en relación al 95%
de confianza equivale a 1,96 (como más usual) o en relación al 99%
de confianza equivale 2,58, valor que queda a criterio del
investigador.
e = Límite aceptable de error muestral que, generalmente cuando no
se tiene su valor, suele utilizarse un valor que varía entre el 1%
(0,01) y 9% (0,09), valor que queda a criterio del encuestador.
-
-
3.5.
TÉCNICAS Y PROCEDIMIENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS.
Las técnicas que se utilizarán para la recolección de los datos son:
3.5.1. Recopilación documental:
Esta técnica se apoya en la recopilación de antecedentes a través de
documentos, artículos, libros y gráficos. Para este proyecto las
fuentes serán de tipo bibliográficas, la cual será la base tanto de
fundamentos como de complemento para la investigación. Además,
como una herramienta para obtener datos e información necesaria
a cerca de las personas que tendrán la facultad de probar la red
social con tecnología live streaming para compartir información y
de ello hacemos uso de un Cuestionario.
3.5.2. Búsqueda en la Web:
A través de este servicio se recopilará información de la teoría
aplicada a problemas más relacionados al tema de investigación.
3.5.3. Recopilación de datos experimentales:
Se basa en la experimentación que consiste en el uso de la
aplicación, la cual estará dada por los usuarios seleccionados para
este proceso permitiendo capturar datos importantes que
contribuyan a comprobar la aceptación de estos con respecto al
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
25
Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
prototipo de red social propuesto, que luego servirán para
contrastar y analizar resultados con respecto a la hipótesis del
proyecto. Cabe recalcar que esta técnica será utilizada
específicamente para la etapa de Simulación, que se realizará para
la Tesis.
3.6.
PROCEDIMIENTO DE EJECUCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN.
Consiste fundamentalmente en:
3.7.
-
Investigación bibliográfica a través de búsqueda de libros, revistas,
artículos y casos de estudio referentes al tema de investigación.
-
Análisis sobre las distintas plataformas que manejan el uso de la
tecnología Live Streaming.
-
Análisis sobre las distintas redes sociales actuales.
-
Recolección de información relevante en donde se identifica la
similitud de alguna red social actual con la propuesta de usar la
tecnología live streaming.
-
Implementación del prototipo de red social con tecnología live
streaming.
-
Análisis comparativo entre las redes sociales actuales con los
cambios que propone el nuevo prototipo de red social.
-
Comprobar la hipótesis, mediante una encuesta con una serie de
preguntas. [ver Anexo 3, un cuestionario]
-
Preparación del informe final de proyecto de tesis.
-
Presentación y sustentación del proyecto final de tesis.
MÉTODOS DE ANÁLISIS DE DATOS.
Las técnicas que se utilizaran para el análisis de los datos son:
3.7.1. Análisis documental: La base del planteamiento de la solución
vendrá del análisis documental sobre la información de artículos,
libros, etc. que podamos obtener sobre el tema. Luego de
recolectar los datos necesarios procedemos a contrastarlo con la
realidad del uso de redes sociales actuales y posteriormente
generar el prototipo de red social con live streaming con las
características recolectadas en el análisis.
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
26
Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
3.7.2. Técnicas de estadística descriptiva: Para el análisis de los datos
cuantitativos recogidos del experimento se utilizarán estadísticas
simples para determinar los porcentajes equivalentes a cada
respuesta obtenida. La herramienta a utilizar será Microsoft Excel
que nos permite tabular los datos en tablas y realizar sus gráficos
respectivos.
3.8.
MATERIALES.
-
Django:
Framework Web que está desarrollado en el lenguaje de
programación Python, este nos servirá para desarrollar el prototipo
de red social.
-
Node.js:
Plataforma para de JavaScript para desarrollar aplicaciones en
tiempo real, lo usaremos en este proyecto para hacer la conexión
en tiempo real al momento de transmitir video streaming en vivo.
-
Binary.js:
Es un framework liviano que usa websockets para enviar stream
bidireccionalmente entre el navegador y Node.js.
-
Postgres:
Gestor de Base de datos potente, permitirá almacenar todos los
registros de las tablas modelas para este proyecto.
3.9.
METODOLOGÍA DE DESARROLLO.
La Metodología que se va aplicar al proyecto, es una Metodología ágil
denominada SCRUM. [Revisar Anexo 2]
3.9.1. Fases de la Metodología.
De la cual se describen sus siguientes fases a continuación:
a. Product Backlog.
En esta fase se desarrolla la lista de objetivos/requisitos de alto
nivel del producto o proyecto, que se suelen expresar en forma
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
27
Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
de historias de usuario. En esta lista se indican las posibles
iteraciones (planeamiento de módulos).
b. Sprint.
Esta fase es donde se ejecuta el desarrollo de los módulos
definidos en el product backlog, cada módulo es un sprint, y un
sprint es un bloque de tiempo corto y fijo que demora de 2 a 4
semanas, dentro de cada sprint tenemos las siguientes etapas:
-
Sprint Planning.
Planeamiento de actividades para desarrollar el modulo
dentro del sprint.
-
Sprint Backlog.
Lista de actividades priorizada.
-
Análisis, Diseño, Desarrollo.
Análisis de la actividad escogida para desarrollar, diseño y
su posterior desarrollo de la misma.
-
Dayli Sprint Metting.
Reunión diaria de los miembros del equipo de desarrollo
para contrastar el avance diario de las actividades.
-
Testing.
Pruebas funcionales/unitarias de todas las actividades
desarrolladas dentro del módulo.
-
Sprint Retrospective.
Esta etapa del sprint se da al finalizar todo un solo sprint,
en la cual se trata de hacer feedback constante con los
miembros del equipo de desarrollo.
c. Producto o Release.
Al finalizar cada sprint se determina un avance del
producto/proyecto el cual se le denomina versiones o releases.
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
28
Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
CAPÍTULO IV
4. DESARROLLO DE LA METODOLOGÍA.
Aquí se describe la implementación de la metodología de trabajo scrum para la
gestión del desarrollo del proyecto que en este caso será el “Prototipo de Red
Social que usa tecnología Live Streaming”.
Incluye junto con la descripción de este ciclo de vida iterativo e incremental
para el proyecto, los artefactos o documentos con los que se gestionan las
tareas de adquisición y suministro: requisitos, monitorización y seguimiento del
avance, así como las responsabilidades y compromisos de los participantes en
el proyecto.
4.1.
DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA METODOLOGÍA.
4.1.1. Fundamentación.
Las principales razones del uso de un ciclo de desarrollo iterativo e
incremental de tipo scrum para la ejecución de este proyecto son:
-
Sistema modular. Las características del prototipo de red social
permiten desarrollar una base funcional mínima y sobre ella ir
incrementando las funcionalidades o modificando el
comportamiento o apariencia de las ya implementadas.
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
29
Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
-
Entregas frecuentes y continuas de los módulos terminados, de
forma que puede disponer de una funcionalidad básica en un
tiempo mínimo y a partir de ahí un incremento y mejora
continua del sistema. Generalmente estos entregables se le
dan al cliente, sin embargo como es un proyecto propio, los
desarrolladores son los que cumplen con la responsabilidad o el
rol de poder evaluar cada avance.
-
Previsible inestabilidad de requisitos.

Es posible que el sistema o en este caso el prototipo de
red social incorpore más funcionalidades de las
inicialmente identificadas y propuestas.

Es posible que durante la ejecución del proyecto se altere
el orden en el que se desean recibir los módulos o
historias de usuario terminadas.
4.1.2. Ciclo Iterativo de Avances del Proyecto.
Todo el proyecto de desarrollo del prototipo de red social esta
guiado bajo el esquema o ciclo de vida iterativo del proyecto que se
muestra en la imagen, el cual cumple con la condición de
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
30
Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
desarrollar las funcionalidades deseadas del proyecto, pasando
siempre por una revisión continua, considerando que todos estos
ciclos iterativos del desarrollo inician siempre con la definición de
los requerimientos necesarios para la aplicación.
La ejecución de este ciclo de desarrollo del proyecto, se realizará en
base a las siguientes etapas:
1. Análisis, Diseño y Modelamiento de la Base de Datos.
2. Desarrollo del Prototipo de red social usando la tecnología web
necesaria y además ejecutar la creación de la base de datos.
3. Implementación de la tecnología Live Streaming al prototipo de
red social.
4.1.3. Descripción de la idea base del Proyecto.
Computador
Demás Usuarios
Usuario
C2
U2
C1
U1
El esquema base de la idea del proyecto describe lo siguiente:
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
31
Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
-
-
Un usuario registrado accede al prototipo nuevo de red
social y pues como es común en rede sociales, publica
contenido, pero este contenido es de tipo video/audio.
El usuario hace uso de su propia cámara web de su
computador para comenzar a generar el contenido de
video/audio.
-
A medida que va grabando el evento que está haciendo,
comienza a transmitirá través de la red social.
-
En el momento que este usuario comienza a generar este
contenido a través de la red social, se genera una
notificación, que llegará en tiempo real a todos los demás
usuarios que el usuario inicial tiene como contactos.
-
Los contactos de este usuario podrán tener la facultad de
poder ver esta transmisión si lo desean o ver la
transmisión de algún otro usuario que tengan como
contacto.
-
Como el mismo proceso que se hace al usar una red social
tradicional, se podrá ser testigo de lo que otros usuarios
publican pero en este caso el contenido es en vivo y a
través de video/audio.
Este esquema cuando se llega a extender a otros dispositivos, en
este caso no solo para pc sino que también para celulares y
tablets; es decir que la transmisión se haga a través de estos
dispositivos, la aceptación por parte de los usuarios puede a
llegar alcances mucho mejores; ya que hay un gran uso en la
actualidad de estos dispositivos y además tendría mucho más
sentido la idea de publicar información en video en vivo.
-
Siendo así el usuario puede transmitir desde donde se
encuentre, algún hecho o algún evento importante para
su de red de amigos.
-
Con este esquema la idea de transmitir video/audio en
vivo cobra sentido.
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
32
Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
-
Además que le de la facultad al usuario de poder acceder
a cualquier dispositivo con cámara para poder transmitir
sus hechos.
-
Dándole la característica al prototipo de red social de ser
multidispositivo.
Computador
Demás Usuarios
Usuario
Tablet
U2
Celular
4.2.
U1
Artefactos.
4.2.1. Pila de Producto.
De acuerdo al desarrollo de la metodología, se define la lista
priorizada de tareas para definir los módulos a desarrollar, esta lista
es el equivalente a decir que vamos a identificar los requerimientos
del sistema, priorizándose de acuerdo a la necesidad y además que
vaya acorde y tenga coherencia con el avance de cada iteración.
Considerando como punto de partida el conocimiento de las etapas
de todo el desarrollo del proyecto, empezando con el análisis de la
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
33
Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
base de datos, y luego el desarrollo del prototipo y posteriormente
la implementación de la tecnología live streaming.
N°
1
2
3
4
Prioridad
Muy Alta
Muy Alta
Muy Alta
Alta
5
6
7
Baja
Alta
Alta
8
Alta
9
Alta
10
Alta
Descripción
Análisis de la base de datos
Diseño de la base de datos
Modelado de la base de datos
Creación de la base de datos usando el gestor
de bases de datos postgres.
Diseño de Interfaces de Usuario.
Crear las interfaces de Usuario.
Los usuarios necesitaran publicar contenido,
así que se desarrollará la parte en el que el
usuario pueda hacer esta funcionalidad.
El usuario necesita tener amigos como
contactos, asi que se debe desarrollar la
conexión para que puede relacionarse con
más usuarios.
El usuario o los usuarios necesitan tener un
perfil para poder mostrar alguna información
necesaria y personal, así que desarrolla el
perfil de usuario.
Implementar el uso de la tecnología live
streaming al prototipo desarrollado.
A medida que se va desarrollando el prototipo de red social, las
tareas o la pila de de producto puede ir incrementando.
4.2.2. Sprint.
Los Sprint se van desarrollando de acuerdo a la prioridad de la lista
del product backlog o pila de producto. Para esta presentación del
trabajo de graduación se ha implementado hasta el modelado de la
base de datos.
4.3.
Análisis, Diseño y Modelado.
Al hacer el análisis inicial de acuerdo a la metodología que hemos usado,
hemos empezado primero a modelar la base de datos que se usará para
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
34
Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
le red social tomando como base el modelo de una red social tradicional
o simple. La cual esta mostrada en la siguiente imagen:
Partiendo de este modelo se hace el modelado de la base de datos del
prototipo.
4.3.1. Modelo de base de Datos.
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
35
Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
Si partimos del modelo inicial pues de acuerdo a lo que se
necesita para el desarrollo inicial del prototipo, solo se han
considerado algunas de las tablas para la demostración. Y de
acuerdo a ello sello al siguiente modelo.
Descripción:
Para crear el prototipo de red social, nosotros consideramos el siguiente
modelo de base de datos, el cual hemos obtenido de acuerdo a los
requerimientos establecidos en el proyecto.
Consideramos cinco tablas (Contactos, Usuario, Perfil, Notificaciones,
Videos) para este prototipo; las cuales van a estar relacionadas de
acuerdo a los siguientes criterios:
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
36
Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
-
La tabla Contactos va a tener relación con la tabla Usuario, para
poder compartir información con las personas que cada Usuario
tenga agregadas.
-
La tabla Contactos tiene a su vez relación con la tabla de
Notificaciones, ya que se creará una notificación cada vez que un
contacto este transmitiendo un video.
-
La tabla Usuario tiene relación con la tabla Videos, ya que un usuario
puede transmitir uno o más videos, los cuales quedaran registrados
en esa tabla.
-
La tabla Videos tiene relación con la tabla Notificaciones, debido a
que se generará una notificación cada vez que el usuario transmita
un video.
-
La tabla Perfil guarda relación con la tabla Usuario, ya que cada
usuario contará con un perfil, para mostrar sus datos personales
incluyendo su foto.
Esta será la estructura inicial para la base de datos del prototipo de la
red social, la cual está expuesta a variaciones de acuerdo a los
requerimientos que se puedan tomar posteriormente, siendo así se
tendría que extender el modelo.
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
37
Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
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Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
39
Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
ANEXOS.
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
40
Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
Anexo 1
Video Live Streaming
Tenemos en la imagen a 5 clientes, que vendrían a ser los usuarios que se conectan a
la transmisión del video en vivo; Cuando la transmisión inicia, se conecta el cliente4 y
luego en determinado momento decide salir, pero la transmisión del video sigue su
curso. En otros momentos diferentes se conectan los clientes (1, 2, 3 y 5), viendo
partes de la transmisión mientras están conectados a ella; y hay un instante en que el
cliente1 y cliente3 ven lo mismo, así mismo el cliente2 y cliente3; es decir que están
conectados en el instante que ambos están viendo lo mismo que se transmite.
Conclusiones:
-
Los usuarios pueden siempre conectarse a una transmisión de video en vivo
mientras ésta esté en curso, obviamente cuando la transmisión finalizó, ya
nadie puede conectarse a ella.
-
Los usuarios pueden conectarse en diferentes momentos y salir en el momento
que deseen, y ello no quiere decir que la transmisión finalizó, la transmisión
sigue su curso.
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
41
Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
Anexo 2
Metodología Ágil Scrum.
2.1. ¿Qué es SCRUM?
Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas
prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado
posible de un proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene
origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.
En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por
el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente
indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados
pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la
competitividad, la flexibilidad y la productividad son fundamentales.
Scrum también se utiliza para resolver situaciones en que no se está entregando al
cliente lo que necesita, cuando las entregas se alargan demasiado, los costes se
disparan o la calidad no es aceptable, cuando se necesita capacidad de reacción ante la
competencia, cuando la moral de los equipos es baja y la rotación alta, cuando es
necesario identificar y solucionar ineficiencias sistemáticamente o cuando se quiere
trabajar utilizando un proceso especializado en el desarrollo de producto.
2.2. El proceso
En Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y fijos (iteraciones de
un mes natural y hasta de dos semanas, si así se necesita). Cada iteración tiene que
proporcionar un resultado completo, un incremento de producto final que sea
susceptible de ser entregado con el mínimo esfuerzo al cliente cuando lo solicite.
El proceso parte de la lista de objetivos/requisitos priorizada del producto, que actúa
como plan del proyecto. En esta lista el cliente prioriza los objetivos balanceando el
valor que le aportan respecto a su coste y quedan repartidos en iteraciones y entregas.
De manera regular el cliente puede maximizar la utilidad de lo que se desarrolla y el
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
42
Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
retorno de inversión mediante la re-planificación de objetivos del producto, que realiza
durante la iteración con vista a las siguientes iteraciones.
Las actividades que se llevan a cabo en Scrum son las siguientes:
A. Planificación de la iteración
El primer día de la iteración se realiza la reunión de planificación de la iteración. Tiene
dos partes:
Selección de requisitos (4 horas máximo). El cliente presenta al equipo la lista de
requisitos priorizada del producto o proyecto. El equipo pregunta al cliente las dudas
que surgen y selecciona los requisitos más prioritarios que se compromete a completar
en la iteración, de manera que puedan ser entregados si el cliente lo solicita.
Planificación de la iteración (4 horas máximo). El equipo elabora la lista de tareas de
la iteración necesarias para desarrollar los requisitos a que se ha comprometido. La
estimación de esfuerzo se hace de manera conjunta y los miembros del equipo se auto
asignan las tareas.
B. Ejecución de la iteración
Cada día el equipo realiza una reunión de sincronización (15 minutos máximo). Cada
miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto está realizando (dependencias
entre tareas, progreso hacia el objetivo de la iteración, obstáculos que pueden impedir
Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
43
Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
este objetivo) para poder hacer las adaptaciones necesarias que permitan cumplir con
el compromiso adquirido. En la reunión cada miembro del equipo responde a tres
preguntas:
-
¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización?
-
¿Qué voy a hacer a partir de este momento?
-
¿Qué impedimentos tengo o voy a tener?
Durante la iteración el Facilitador (Scrum Master) se encarga de que el equipo
pueda cumplir con su compromiso y de que no se merme su productividad.
-
Elimina los obstáculos que el equipo no puede resolver por sí mismo.
-
Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar su
compromiso o su productividad.
C. Inspección y adaptación
El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la iteración. Tiene dos
partes:

Demostración (4 horas máximo). El equipo presenta al cliente los requisitos
completados en la iteración, en forma de incremento de producto preparado
para ser entregado con el mínimo esfuerzo. En función de los resultados
mostrados y de los cambios que haya habido en el contexto del proyecto, el
cliente realiza las adaptaciones necesarias de manera objetiva, ya desde la
primera iteración, re-planificando el proyecto.

Retrospectiva (4 horas máximo). El equipo analiza cómo ha sido su manera de
trabajar y cuáles son los problemas que podrían impedirle progresar
adecuadamente, mejorando de manera continua su productividad. El
Facilitador se encargará de ir eliminando los obstáculos identificados.
2.3. Beneficios
Cumplimento de expectativas: El cliente establece sus expectativas indicando el valor
que le aporta cada requisito / historia del proyecto, el equipo los estima y con esta
información el Product Owner establece su prioridad. De manera regular, en las demos
de Sprint el Product Owner comprueba que efectivamente los requisitos se han
cumplido y transmite se feedback al equipo.
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Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
Flexibilidad a cambios: Alta capacidad de reacción ante los cambios de requerimientos
generados por necesidades del cliente o evoluciones del mercado. La metodología está
diseñada para adaptarse a los cambios de requerimientos que conllevan los proyectos
complejos.
Reducción del Time to Market: El cliente puede empezar a utilizar las funcionalidades
más importantes del proyecto antes de que esté finalizado por completo.
Mayor calidad del software: La metódica de trabajo y la necesidad de obtener una
versión funcional después de cada iteración, ayuda a la obtención de un software de
calidad superior.
Mayor productividad: Se consigue entre otras razones, gracias a la eliminación de la
burocracia y a la motivación del equipo que proporciona el hecho de que sean
autónomos para organizarse.
Maximiza el retorno de la inversión (ROI): Producción de software únicamente con las
prestaciones que aportan mayor valor de negocio gracias a la priorización por retorno
de inversión.
Predicciones de tiempos: Mediante esta metodología se conoce la velocidad media del
equipo por sprint (los llamados puntos historia), con lo que consecuentemente, es
posible estimar fácilmente para cuando se dispondrá de una determinada
funcionalidad que todavía está en el Backlog.
Reducción de riesgos: El hecho de llevar a cabo las funcionalidades de más valor en
primer lugar y de conocer la velocidad con que el equipo avanza en el proyecto,
permite despejar riesgos eficazmente de manera anticipada.
2.4. ¿Cuándo se utiliza?
Con la metodología Scrum el cliente se entusiasma y se compromete con el proyecto
dado que lo ve crecer iteración a iteración. Asimismo le permite en cualquier momento
realinear el software con los objetivos de negocio de su empresa, ya que puede
introducir cambios funcionales o de prioridad en el inicio de cada nueva iteración sin
ningún problema.
Esta metódica de trabajo promueve la innovación, motivación y compromiso del
equipo que forma parte del proyecto, por lo que los profesionales encuentran un
ámbito propicio para desarrollar sus capacidades.
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Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
Anexo 2
Encuesta acerca del uso de la red social
Localidad: Trujillo
Edad: …………
Sexo: (M) - (F)
Fecha: …………………………..
Marca con una X o encierra con un círculo la opción que más te parece adecuada con
respecto al ítem descrito.
Se considera una sola respuesta por pregunta, en caso de tener espacio para escribir,
tratar de ser lo más claro en las respuestas. Gracias…!!
Acerca de la Interfaz
a. Que te pareció los colores utilizados
1. Muy bueno
2. Bueno.
3. Regular
4. Malo
5. Muy malo
b. Que te pareció las opciones que presenta.
1. Muy bueno
2. Bueno.
3. Regular
4. Malo
5. Muy malo
c. La descripción de los elementos (botones, cajas de texto, menú, etc) son
entendibles y fácil de interpretar.
1. Si
2. No
3. Poco de dificultad
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Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
Acerca de la Interactividad y Uso
d. Te resulto fácil publicar contenido en la Red Social
1. Si
2. No
3. Poco de dificultad
e. Crees que la tecnología aplicada (live streaming) a esta nueva red social cubre
muchas de tus expectativas
1. Si. ¿Por qué?
2. No. ¿Por qué?
……………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
…………………………..
f. Este prototipo de nueva red social cambia para ti, el concepto y paradigma de
publicar información en redes sociales
1. Si. ¿Por qué?
2. No. ¿Por qué?
……………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
…………………………..
g. Te es difícil interactuar con contenido de video con Transmisión en Tiempo Real
1. Si. ¿Por qué?
2. No. ¿Por qué?
……………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
…………………………..
h. Te sentiste cómodo al usar la Red Social.
1. Si. ¿Por qué?
2. No. ¿Por qué?
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Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con
aceptación de los usuarios.
i.
Recomendarías a usar esta red Social a tus amigos
1. Si. ¿Por qué?
2. No. ¿Por qué?
……………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
…………………………..
Ayúdanos a mejorar (Feedback)
j.
¿Qué propondrías mejorar con respecto a la interfaz de usuario?
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k. ¿Qué otras opciones propondrías para incorporarlas a la Red Social?
……………………………………………………………………………………………………………………………
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l.
Cuéntanos la experiencia vivida al usar la Red Social
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Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe
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