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Universidad de los Andes
Gabriel Alvis Nuñez 200911009
CBU Videojuegos: tecnología, diseño y cultura
Profesor: Pablo Figueroa
Texto Argumentativo
Tesis: el fix: “STRONGER SOCIAL CONNECTIVITY compared with the games, reality is
disconnected. Games build stronger social bonds and lead to more active social networks,
the more likely we are to generate a subset of positive emotions know as “prosocial emotions”, es real porque los lazos sociales generalmente están limitados o aislados por
el entorno social en el cual vivimos lo que generalmente conlleva a lazos superficiales de
poca profundidad, en cambio mediante los videojuegos es posible establecer lazos mucho
más profundos, incluso hasta por fuera de él.
En primer lugar y a manera de introducción, debemos tener en cuenta que actualmente
las relaciones sociales con nuestro entorno inmediato como familia, amigos, conocidos,
compañeros de trabajo o de estudio pueden estar limitados en muchos casos por la rutina
diaria.
En ocasiones, podemos llegar a aislarnos al punto que los lazos sociales se
circunscriben únicamente a las actividades de nuestro diario vivir como las que realizamos
dentro del trabajo, universidad, colegio, barrio o casa. Sin embargo, no podemos dejar de
un lado el hecho de que el mundo está fuertemente influenciado por el fenómeno de la
globalización que se da en nuestra época actual. Este fenómeno de cierta manera ha
logrado permear todos los aspectos de nuestras vidas, permitiendo que ese aislamiento
que se produce por la rutina diaria de cierta manera se vea fragmentado por la influencia
de un mundo globalizado. Para ilustrar de manera más clara lo anterior, las relaciones
sociales hoy en día pueden expandirse por medio de la tecnología. Esta posibilidad de
expandirse es optativa de cada quien, por eso en nuestra realidad existen personas que
se integran en las redes sociales y otra que no, unas que poseen consolas de videojuegos
otras que no. Los anteriores ejemplos nos permiten hablar de un aislamiento social a
pesar de vivir en un mundo globalizado. Para efectos de este texto argumentativo, nos
concentraremos en aquella población que ha decidido hacer uso de las herramientas
tecnológicas que permiten una expansión social.
En el pasado las comunicaciones entre personas eran muy diferentes a la actualidad. Una
carta podía durar meses o años en llegar a su destino, pero poco a poco con a la par del
avance tecnológico del mundo, las comunicaciones entre los humanos se han ido
tecnificando de una manera tan avanzada que hoy en día prácticamente estamos todos
conectados (a excepciones de algunos pocos) bajo una red que se teje entorno al
internet. A la par de su crecimiento y proliferación en el mundo, su campo de acción
también ha aumentado, es decir, ya el internet no es de uso exclusivo de computadoras si
no que se ha integrado a los teléfonos móviles, tabletas y demás dispositivos de uso
diario de las personas. Esto tiene como consecuencia que cualquier personas bien sea un
arquitecto o un estudiante pueda tener acceso a internet de manera fácil y sencilla y por
tanto pueda estar en constante comunicación con sus allegados bien sea que se
encuentren en su misma ciudad o por fuera de ella. Ahora bien, estas tabletas, teléfonos
móviles y demás dispositivos que tienen acceso a internet contienen una seria de
videojuegos que utilizan el plan de datos (internet móvil) de estos aparatos para
conectarse a la red y facilitar la interacción multijugador. Este primer argumento se centra
pues, en demostrar que únicamente no basta con que el internet nos conecte de cierta
manera, si no que aparte de obtener dicha interacción es de fácil acceso y lo encontramos
en dispositivos que podemos llevar al trabajo, a la escuela, al parque, en fin a cualquier
lugar que deseemos lo que sin duda es una ventaja para la conectividad en tiempo real de
las personas. A lo anterior se le debe sumar que estos dispositivos a su vez integran un
número elevado de videojuegos que utilizan el internet que integran estos aparatos como
plataforma para la conectividad a la red, lo que da como resultado que dos personas que
se encuentran a kilómetros de distancia puedan interactuar por medio de un videojuego
desarrollado para un teléfono móvil o tableta. (Ej: juegos con opción multijugador para
iphone, ipad).
El anterior argumento si bien no se han referido de manera profunda a los videojuegos
que son el aspecto fundamental de nuestra tesis, es de mucha importancia para la misma,
porque precisamente gracias al internet se han desarrollado juegos con la capacidad de
acceder a esta red para facilitar la interacción con jugadores de todo el mundo.
Igualmente se han desarrollado juegos dentro de dicha plataforma como los que nos
encontramos en redes sociales como facebook, que aparte de encontrarse en internet,
pertenece a una red social que agrupa a miles de personas incluyendo las que hacen
parte de tu entorno social y las que no. Entonces para precisar un poco, son 2 elementos
importantes los que se quieren ilustrar en este segundo argumento y son: la importancia
de los juegos con conectividad online y los juegos creados para las redes sociales que
permiten una interacción más profunda con las personas de nuestro entorno como
también una conexión con personas por fuera de él.
Los juegos con conectividad online permiten que puedas conocer gente de otros países y
entablar lazos sociales de camarería por pertenecer al mismo grupo del juego, bien sea
de los buenos o malos, lo importante es que te sientes parte de un grupo y trabajas por él.
Conozco de muchos casos en los cuales se logran amistades solidas por medio de juegos
como WoW, igualmente no hace falta echar un vistazo en los foros de internet para darse
cuenta que dé en verdad lo anterior se cumple.
Los juegos creados para las redes sociales, aparte de poseer ese elemento integrador de
los juegos online, permiten interactuar por medio de ellos con personas de nuestro mismo
entorno como algún familiar o amigo, tal cual, como lo dice se expresa en el libro “the reality is broken”. Esta interacción con personas del mismo entorno a través de los
videojuegos permiten desarrollar un lazo más profundo con estas personas, porque como
se dijo en la introducción muchas veces estas relaciones están condicionadas por los
mismos ambientes. En cambio, cuando se juega un tetris battle (juego de facebook) por
ejemplo, estamos estimulando eso que el “fix” y el libro “the reality is broken” llaman como “pro social emotions” que no es más que el estimulo que genera este tipo de interacción por medio del juego, para estar expectante y ansioso por vivir la experiencia de competir
contra los padres o hermanos, cambiando de cierta manera la forma de relacionarse con
los mimos. Lo anterior quiere decir que los lazos sociales con nuestro entorno inmediato
se pueden ver estimulados y profundizados a través de los videojuegos que operan en
internet, por ofrecernos una forma distinta de interactuar con nuestro entorno inmediato
bajo lo que se conoce como “pro social emotion”.
Podemos identificar hasta ahora 2 argumentos principales. El primero, La importancia del
internet y su masificación en un mundo globalizado para efectos de entender como por
medio del internet las conexiones sociales se han simplificado al punto que podemos
integrarnos con el resto del mundo a través de dispositivos portables como el teléfono
celular o tabletas digitales los cuales integran videojuegos que utilizan dicha plataforma
para la conectividad a la red, facilitando con la conectividad multijugador lo que estimula
las relaciones con otras personas. Y el segundo versa sobre la importancia que tiene
para el desarrollo de las conexiones sociales, los juegos online y los que operan sobre la
plataforma de redes sociales como facebook los cuales profundizan y fortalecen la
conectividad social bajo el concepto integrador de “pro social emotions”.
Ahora bien, nos alejaremos un poco de la importancia del internet, para darle paso a un
tercer argumento que justifique al igual que los anteriores, por que los videojuegos
fortalecen la conectividad social, como un “fix” a la realidad. Este argumento trata acerca
de cómo las grandes convenciones y eventos que se realizan a lo largo del mundo sirven
para expandir nuestras relaciones sociales y permiten desarrollar nuevos roles en nuestra
sociedad.
Cabe destacar en este aspecto eventos como el “campus party” el cual se define como:” el mayor evento de tecnología, innovación, creatividad, ocio y cultura digital en red del
mundo. Desde 1997 (Málaga, España) reúne anualmente a miles de participantes,
denominados campuseros, con sus computadores para que compartan sus inquietudes,
intercambien experiencias y realicen todo tipo de actividades relacionadas con la
informática, las comunicaciones y las nuevas tecnologías” (sitio web de Campus party,
2012). La definición de la página web del propio campus party nos permite de entrada
identificar como este evento es un espacio propicio para la interacción entre personas,
aspecto clave para nuestra tesis. A pesar de no ser un evento cuya temática central sean
los videojuegos, por tratarse de informática y nuevas tecnologías, muchos videojuegos
desarrollados para computadores tienen su espacio dentro del campus party. Muchas
personas asisten a este evento compartiendo información y afinidades lo que amplía las
relaciones sociales de los mismos, logrando expandir sus lazos sociales.
Siguiendo el anterior orden de ideas otro evento a destacar es la famosa convención “e3” organizada por la asociación de software de entretenimiento1. Si bien es cierto que a este
evento solo ingresan empresarios, periodistas e invitados, son alrededor de 40.000
personas las cuales tienen la oportunidad de compartir los nuevos videojuegos y consolas
que saldrán al mercado. Además los desarrolladores de consolas y videojuegos ponen a
disposición de las personas versiones de prueba de sus creaciones lo cual facilita la
interacción directa entre aquellos que se animan a probar los juegos.2
A pesar de ser criticada por muchos sectores, la convención “e3” es un espacio que como vimos anteriormente agrupa a miles de personas bajo una temática central y especifica:
los videojuegos. Además de ser el lugar donde se dan a conocer las últimas creaciones
para la industria de los videojuegos, sirve como escenario de interacción para aquellas
invitados que tienen la posibilidad de interactuar entre sí, gracias a los videojuegos,
1
(danzico, 2011) tomado de :
http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2011/06/110606_tecnologia_videojuegos_e3_2011.shtml
2
(danzico, 2011) tomado de:
http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2011/06/110606_tecnologia_videojuegos_e3_2011.shtml
porque como vimos anteriormente este evento permite que los invitados disfruten de las
versiones de prueba de los nuevos videojuegos que saldrán al mercado lo cual facilita la
interacción directa entre las personas. Igualmente es de suma importancia recalcar que la
cifra de invitados es de 44.000 personas provenientes de todo el mundo, lo que nos
permite afirmar que independientemente de que la entrada al evento sea restringida para
el público en general, el número tan elevado de invitados convierte a la convención en un
espacio idóneo para el fortalecimiento de la conectividad social gracias a los videojuegos;
-por ser estos la temática central de la “e3”-.
Por lo anterior, podemos identificar como eventos de masiva concurrencia dedicados a la
tecnología son espacios propicios para expandir la conectividad social en la medida que
podemos interactuar con personas de todas partes del mundo que comparten afinidades
en común.
Ahora bien, para finalizar y como último argumento no por ello menos importante, nos
encontramos con el papel que juegan los ARG´s por sus siglas en ingles o juegos de
realidad alternativa como se les conoce en español; como impulsores y fortalecedores de
la conectividad social. Precisamente el libro “the reality is broken” relaciona directamente
la conectividad social con este tipo de juegos. En primer lugar debemos explicar de qué
se tratan los juegos de realidad alternativa. “Los Juegos de Realidad Alternativa son
narraciones interactivas que utilizan el mundo real como plataforma”3 de acuerdo a la
definición anterior, esta clase de videojuegos no necesitan del internet como plataforma
para su desarrollo si no que por el contrario utilizan el mundo real. Este cambio de
paradigma tan abrupto para los juegos ha servido para que estos se conviertan en piezas
fundamentales para fortalecer la conectividad social. Y es que precisamente el libro “the reality is broken” ve en los ARG´S el ejemplo vivo de cómo este tipo de videojuegos son
los que fortalecen de manera más importante y profunda los lazos sociales. En nuestra
clase hemos tenido la oportunidad de corroborar y dar fe de lo anterior. Los juegos de
realidad alternativa utilizan el mundo real como base para su desarrollo lo cual implica que
cualquier acción que realizamos dentro de un ARG implica una consecuencia directa en
nuestra realidad. Por ello es que los juegos de realidad alternativa independiente de su
finalidad, impulsan la realidad del individuo y lo obligan a tener un contacto directo y real
con otras personas sin importar si se trata de otro participante o una persona por fuera del
3
(Paris) tomado de: http://www.neoteo.com/juegos-de-realidad-alternativa
juego. El resultado de dicha interacción no es más que un fortalecimiento de la
conectividad social de aquella persona que participa del ARG.
Otro aspecto relevante de los juegos de realidad alternativa es que algunas veces están
encaminados a simplificar tareas que en la realidad resultan un poco tediosas de realizar,
desde esta perspectiva los ARG también ayudan a que la realidad del individuo sea un
poco más divertida y sencilla, porque permiten desarrollar tareas difíciles o desagradables
de una manera didáctica y divertida, como por ejemplo realizar los oficios del hogar. Estos
ARG´S que se dedican a simplificar la vida de los individuos también tienen incidencia en
su conectividad social, porque sin duda alguna, si al interior de una familia crean un juego
de realidad alternativa que contribuya a la realización de tareas que comúnmente son
consideradas como una obligación, estas tareas no serán vistas como tal si o como un
objetivo del juego, de manera tal que los niños de la casa tenderán su cama o arreglaran
su cuarto, lo cual será de gran satisfacción para sus padres y a su vez fortalecerá el lazo
existente entre ellos, todo gracias a un ARG. Precisamente el libro “the reality is broken”
explica esta dinámica en el aparte que le dedica a los juegos de realidad alternativa.
En conclusión, el avance tecnológico de nuestra sociedad de la mano con el mundo
globalizado, que se ha encargado de disipar fronteras, son el ambiente perfecto para que
los videojuegos sean una alternativa para mejorar los lazos sociales que se crean tanto
dentro como por fuera de nuestro entorno social. El fácil acceso a internet desde
dispositivos móviles y tabletas permiten que las relaciones sociales se puedan estimular y
simplificar por medio de la interacción que se produce cuando 2 personas juegan entre sí,
encontrándose cada una a kilómetros de distancia. Los juegos con conectividad online
permiten una interacción con personas ajenas a nuestro entorno social, a diferencia de los
que se encuentran inmersos en las redes sociales que aparte de conectarnos con
extraños nos permiten profundizar los lazos sociales de nuestro entorno directo bajo el
concepto de “pro social emotions”.
Así mismo, eventos de concurrencia masiva de personas de todo el mundo, cuya temática
relaciona a los videojuegos, son el espacio idóneo para conocer gente totalmente ajena a
nuestro entorno social, las cuales comparten muchas afinidades en cuanto a información
por compartir un gusto en común. Esta relación con extraños, permite expandir nuestros
lazos sociales por fuera del espacio en cual normalmente nos desenvolvemos, logrando
una conectividad social mucho más amplia de que un principio podemos establecer.
Por último los juegos de realidad alternativa o ARG´S utilizan el mundo real como
plataforma, lo cual implica una relación directa entre nuestra realidad y lo que hacemos
dentro del juego. Esta relación realidad-juego tiene como consecuencia que cualquier
acción que realicemos dentro del ARG tiene una repercusión en nuestra vida cotidiana.
Por lo anterior los juegos de realidad alternativa permiten una relación directa con
personas por fuera de nuestro entorno social, bien sea en pro de cumplir un objetivo del
juego, por lo cual se ve fortalecida la conectividad social, con la expansión de nuestros
lazos sociales a través del ARG. Igualmente los ARG´S diseñados para simplificar la vida,
sirven como espacio integrador para esas personas que ya se conocen, pero que por
medio del juego profundizan ese vínculo social ya existente entre ellos (ejemplo: un ARG
que se juega en familia).
De manera tal que estos aspectos: internet, videojuegos con opción de juego online y los
que se desarrollan dentro de las de redes sociales, junto con los eventos mundiales cuya
temática envuelve a los videojuegos; sumado a los juegos de realidad alternativa o
ARG´S, sustentan nuestra tesis inicial, y nos permiten identificar de que manera los
videojuegos nos permiten una conectividad social mucho mayor a la que nos ofrece la
realidad común.
Bibliografía:





McGonigal J, (2011). Libro “The Reality is broken”. New York, EE.UU. : The
pinguin press.
Danzico m, (2011). Consultado el 3 de mayo de 2012.
http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2011/06/110606_tecnologia_videojuegos_e3
_2011.shtml
Paris m, (2011), consultado el 3 de mayo de 2012. http://www.neoteo.com/juegosde-realidad-alternativa
Medios electrónicos.
Experiencia personal.