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Universidad de los Andes Gabriel Alvis Nuñez 200911009 CBU Videojuegos: tecnología, diseño y cultura Profesor: Pablo Figueroa Texto Argumentativo Tesis: el fix: “STRONGER SOCIAL CONNECTIVITY compared with the games, reality is disconnected. Games build stronger social bonds and lead to more active social networks, the more likely we are to generate a subset of positive emotions know as “prosocial emotions”, es real porque los lazos sociales generalmente están limitados o aislados por el entorno social en el cual vivimos lo que generalmente conlleva a lazos superficiales de poca profundidad, en cambio mediante los videojuegos es posible establecer lazos mucho más profundos, incluso hasta por fuera de él. En primer lugar y a manera de introducción, debemos tener en cuenta que actualmente las relaciones sociales con nuestro entorno inmediato como familia, amigos, conocidos, compañeros de trabajo o de estudio pueden estar limitados en muchos casos por la rutina diaria. En ocasiones, podemos llegar a aislarnos al punto que los lazos sociales se circunscriben únicamente a las actividades de nuestro diario vivir como las que realizamos dentro del trabajo, universidad, colegio, barrio o casa. Sin embargo, no podemos dejar de un lado el hecho de que el mundo está fuertemente influenciado por el fenómeno de la globalización que se da en nuestra época actual. Este fenómeno de cierta manera ha logrado permear todos los aspectos de nuestras vidas, permitiendo que ese aislamiento que se produce por la rutina diaria de cierta manera se vea fragmentado por la influencia de un mundo globalizado. Para ilustrar de manera más clara lo anterior, las relaciones sociales hoy en día pueden expandirse por medio de la tecnología. Esta posibilidad de expandirse es optativa de cada quien, por eso en nuestra realidad existen personas que se integran en las redes sociales y otra que no, unas que poseen consolas de videojuegos otras que no. Los anteriores ejemplos nos permiten hablar de un aislamiento social a pesar de vivir en un mundo globalizado. Para efectos de este texto argumentativo, nos concentraremos en aquella población que ha decidido hacer uso de las herramientas tecnológicas que permiten una expansión social. En el pasado las comunicaciones entre personas eran muy diferentes a la actualidad. Una carta podía durar meses o años en llegar a su destino, pero poco a poco con a la par del avance tecnológico del mundo, las comunicaciones entre los humanos se han ido tecnificando de una manera tan avanzada que hoy en día prácticamente estamos todos conectados (a excepciones de algunos pocos) bajo una red que se teje entorno al internet. A la par de su crecimiento y proliferación en el mundo, su campo de acción también ha aumentado, es decir, ya el internet no es de uso exclusivo de computadoras si no que se ha integrado a los teléfonos móviles, tabletas y demás dispositivos de uso diario de las personas. Esto tiene como consecuencia que cualquier personas bien sea un arquitecto o un estudiante pueda tener acceso a internet de manera fácil y sencilla y por tanto pueda estar en constante comunicación con sus allegados bien sea que se encuentren en su misma ciudad o por fuera de ella. Ahora bien, estas tabletas, teléfonos móviles y demás dispositivos que tienen acceso a internet contienen una seria de videojuegos que utilizan el plan de datos (internet móvil) de estos aparatos para conectarse a la red y facilitar la interacción multijugador. Este primer argumento se centra pues, en demostrar que únicamente no basta con que el internet nos conecte de cierta manera, si no que aparte de obtener dicha interacción es de fácil acceso y lo encontramos en dispositivos que podemos llevar al trabajo, a la escuela, al parque, en fin a cualquier lugar que deseemos lo que sin duda es una ventaja para la conectividad en tiempo real de las personas. A lo anterior se le debe sumar que estos dispositivos a su vez integran un número elevado de videojuegos que utilizan el internet que integran estos aparatos como plataforma para la conectividad a la red, lo que da como resultado que dos personas que se encuentran a kilómetros de distancia puedan interactuar por medio de un videojuego desarrollado para un teléfono móvil o tableta. (Ej: juegos con opción multijugador para iphone, ipad). El anterior argumento si bien no se han referido de manera profunda a los videojuegos que son el aspecto fundamental de nuestra tesis, es de mucha importancia para la misma, porque precisamente gracias al internet se han desarrollado juegos con la capacidad de acceder a esta red para facilitar la interacción con jugadores de todo el mundo. Igualmente se han desarrollado juegos dentro de dicha plataforma como los que nos encontramos en redes sociales como facebook, que aparte de encontrarse en internet, pertenece a una red social que agrupa a miles de personas incluyendo las que hacen parte de tu entorno social y las que no. Entonces para precisar un poco, son 2 elementos importantes los que se quieren ilustrar en este segundo argumento y son: la importancia de los juegos con conectividad online y los juegos creados para las redes sociales que permiten una interacción más profunda con las personas de nuestro entorno como también una conexión con personas por fuera de él. Los juegos con conectividad online permiten que puedas conocer gente de otros países y entablar lazos sociales de camarería por pertenecer al mismo grupo del juego, bien sea de los buenos o malos, lo importante es que te sientes parte de un grupo y trabajas por él. Conozco de muchos casos en los cuales se logran amistades solidas por medio de juegos como WoW, igualmente no hace falta echar un vistazo en los foros de internet para darse cuenta que dé en verdad lo anterior se cumple. Los juegos creados para las redes sociales, aparte de poseer ese elemento integrador de los juegos online, permiten interactuar por medio de ellos con personas de nuestro mismo entorno como algún familiar o amigo, tal cual, como lo dice se expresa en el libro “the reality is broken”. Esta interacción con personas del mismo entorno a través de los videojuegos permiten desarrollar un lazo más profundo con estas personas, porque como se dijo en la introducción muchas veces estas relaciones están condicionadas por los mismos ambientes. En cambio, cuando se juega un tetris battle (juego de facebook) por ejemplo, estamos estimulando eso que el “fix” y el libro “the reality is broken” llaman como “pro social emotions” que no es más que el estimulo que genera este tipo de interacción por medio del juego, para estar expectante y ansioso por vivir la experiencia de competir contra los padres o hermanos, cambiando de cierta manera la forma de relacionarse con los mimos. Lo anterior quiere decir que los lazos sociales con nuestro entorno inmediato se pueden ver estimulados y profundizados a través de los videojuegos que operan en internet, por ofrecernos una forma distinta de interactuar con nuestro entorno inmediato bajo lo que se conoce como “pro social emotion”. Podemos identificar hasta ahora 2 argumentos principales. El primero, La importancia del internet y su masificación en un mundo globalizado para efectos de entender como por medio del internet las conexiones sociales se han simplificado al punto que podemos integrarnos con el resto del mundo a través de dispositivos portables como el teléfono celular o tabletas digitales los cuales integran videojuegos que utilizan dicha plataforma para la conectividad a la red, facilitando con la conectividad multijugador lo que estimula las relaciones con otras personas. Y el segundo versa sobre la importancia que tiene para el desarrollo de las conexiones sociales, los juegos online y los que operan sobre la plataforma de redes sociales como facebook los cuales profundizan y fortalecen la conectividad social bajo el concepto integrador de “pro social emotions”. Ahora bien, nos alejaremos un poco de la importancia del internet, para darle paso a un tercer argumento que justifique al igual que los anteriores, por que los videojuegos fortalecen la conectividad social, como un “fix” a la realidad. Este argumento trata acerca de cómo las grandes convenciones y eventos que se realizan a lo largo del mundo sirven para expandir nuestras relaciones sociales y permiten desarrollar nuevos roles en nuestra sociedad. Cabe destacar en este aspecto eventos como el “campus party” el cual se define como:” el mayor evento de tecnología, innovación, creatividad, ocio y cultura digital en red del mundo. Desde 1997 (Málaga, España) reúne anualmente a miles de participantes, denominados campuseros, con sus computadores para que compartan sus inquietudes, intercambien experiencias y realicen todo tipo de actividades relacionadas con la informática, las comunicaciones y las nuevas tecnologías” (sitio web de Campus party, 2012). La definición de la página web del propio campus party nos permite de entrada identificar como este evento es un espacio propicio para la interacción entre personas, aspecto clave para nuestra tesis. A pesar de no ser un evento cuya temática central sean los videojuegos, por tratarse de informática y nuevas tecnologías, muchos videojuegos desarrollados para computadores tienen su espacio dentro del campus party. Muchas personas asisten a este evento compartiendo información y afinidades lo que amplía las relaciones sociales de los mismos, logrando expandir sus lazos sociales. Siguiendo el anterior orden de ideas otro evento a destacar es la famosa convención “e3” organizada por la asociación de software de entretenimiento1. Si bien es cierto que a este evento solo ingresan empresarios, periodistas e invitados, son alrededor de 40.000 personas las cuales tienen la oportunidad de compartir los nuevos videojuegos y consolas que saldrán al mercado. Además los desarrolladores de consolas y videojuegos ponen a disposición de las personas versiones de prueba de sus creaciones lo cual facilita la interacción directa entre aquellos que se animan a probar los juegos.2 A pesar de ser criticada por muchos sectores, la convención “e3” es un espacio que como vimos anteriormente agrupa a miles de personas bajo una temática central y especifica: los videojuegos. Además de ser el lugar donde se dan a conocer las últimas creaciones para la industria de los videojuegos, sirve como escenario de interacción para aquellas invitados que tienen la posibilidad de interactuar entre sí, gracias a los videojuegos, 1 (danzico, 2011) tomado de : http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2011/06/110606_tecnologia_videojuegos_e3_2011.shtml 2 (danzico, 2011) tomado de: http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2011/06/110606_tecnologia_videojuegos_e3_2011.shtml porque como vimos anteriormente este evento permite que los invitados disfruten de las versiones de prueba de los nuevos videojuegos que saldrán al mercado lo cual facilita la interacción directa entre las personas. Igualmente es de suma importancia recalcar que la cifra de invitados es de 44.000 personas provenientes de todo el mundo, lo que nos permite afirmar que independientemente de que la entrada al evento sea restringida para el público en general, el número tan elevado de invitados convierte a la convención en un espacio idóneo para el fortalecimiento de la conectividad social gracias a los videojuegos; -por ser estos la temática central de la “e3”-. Por lo anterior, podemos identificar como eventos de masiva concurrencia dedicados a la tecnología son espacios propicios para expandir la conectividad social en la medida que podemos interactuar con personas de todas partes del mundo que comparten afinidades en común. Ahora bien, para finalizar y como último argumento no por ello menos importante, nos encontramos con el papel que juegan los ARG´s por sus siglas en ingles o juegos de realidad alternativa como se les conoce en español; como impulsores y fortalecedores de la conectividad social. Precisamente el libro “the reality is broken” relaciona directamente la conectividad social con este tipo de juegos. En primer lugar debemos explicar de qué se tratan los juegos de realidad alternativa. “Los Juegos de Realidad Alternativa son narraciones interactivas que utilizan el mundo real como plataforma”3 de acuerdo a la definición anterior, esta clase de videojuegos no necesitan del internet como plataforma para su desarrollo si no que por el contrario utilizan el mundo real. Este cambio de paradigma tan abrupto para los juegos ha servido para que estos se conviertan en piezas fundamentales para fortalecer la conectividad social. Y es que precisamente el libro “the reality is broken” ve en los ARG´S el ejemplo vivo de cómo este tipo de videojuegos son los que fortalecen de manera más importante y profunda los lazos sociales. En nuestra clase hemos tenido la oportunidad de corroborar y dar fe de lo anterior. Los juegos de realidad alternativa utilizan el mundo real como base para su desarrollo lo cual implica que cualquier acción que realizamos dentro de un ARG implica una consecuencia directa en nuestra realidad. Por ello es que los juegos de realidad alternativa independiente de su finalidad, impulsan la realidad del individuo y lo obligan a tener un contacto directo y real con otras personas sin importar si se trata de otro participante o una persona por fuera del 3 (Paris) tomado de: http://www.neoteo.com/juegos-de-realidad-alternativa juego. El resultado de dicha interacción no es más que un fortalecimiento de la conectividad social de aquella persona que participa del ARG. Otro aspecto relevante de los juegos de realidad alternativa es que algunas veces están encaminados a simplificar tareas que en la realidad resultan un poco tediosas de realizar, desde esta perspectiva los ARG también ayudan a que la realidad del individuo sea un poco más divertida y sencilla, porque permiten desarrollar tareas difíciles o desagradables de una manera didáctica y divertida, como por ejemplo realizar los oficios del hogar. Estos ARG´S que se dedican a simplificar la vida de los individuos también tienen incidencia en su conectividad social, porque sin duda alguna, si al interior de una familia crean un juego de realidad alternativa que contribuya a la realización de tareas que comúnmente son consideradas como una obligación, estas tareas no serán vistas como tal si o como un objetivo del juego, de manera tal que los niños de la casa tenderán su cama o arreglaran su cuarto, lo cual será de gran satisfacción para sus padres y a su vez fortalecerá el lazo existente entre ellos, todo gracias a un ARG. Precisamente el libro “the reality is broken” explica esta dinámica en el aparte que le dedica a los juegos de realidad alternativa. En conclusión, el avance tecnológico de nuestra sociedad de la mano con el mundo globalizado, que se ha encargado de disipar fronteras, son el ambiente perfecto para que los videojuegos sean una alternativa para mejorar los lazos sociales que se crean tanto dentro como por fuera de nuestro entorno social. El fácil acceso a internet desde dispositivos móviles y tabletas permiten que las relaciones sociales se puedan estimular y simplificar por medio de la interacción que se produce cuando 2 personas juegan entre sí, encontrándose cada una a kilómetros de distancia. Los juegos con conectividad online permiten una interacción con personas ajenas a nuestro entorno social, a diferencia de los que se encuentran inmersos en las redes sociales que aparte de conectarnos con extraños nos permiten profundizar los lazos sociales de nuestro entorno directo bajo el concepto de “pro social emotions”. Así mismo, eventos de concurrencia masiva de personas de todo el mundo, cuya temática relaciona a los videojuegos, son el espacio idóneo para conocer gente totalmente ajena a nuestro entorno social, las cuales comparten muchas afinidades en cuanto a información por compartir un gusto en común. Esta relación con extraños, permite expandir nuestros lazos sociales por fuera del espacio en cual normalmente nos desenvolvemos, logrando una conectividad social mucho más amplia de que un principio podemos establecer. Por último los juegos de realidad alternativa o ARG´S utilizan el mundo real como plataforma, lo cual implica una relación directa entre nuestra realidad y lo que hacemos dentro del juego. Esta relación realidad-juego tiene como consecuencia que cualquier acción que realicemos dentro del ARG tiene una repercusión en nuestra vida cotidiana. Por lo anterior los juegos de realidad alternativa permiten una relación directa con personas por fuera de nuestro entorno social, bien sea en pro de cumplir un objetivo del juego, por lo cual se ve fortalecida la conectividad social, con la expansión de nuestros lazos sociales a través del ARG. Igualmente los ARG´S diseñados para simplificar la vida, sirven como espacio integrador para esas personas que ya se conocen, pero que por medio del juego profundizan ese vínculo social ya existente entre ellos (ejemplo: un ARG que se juega en familia). De manera tal que estos aspectos: internet, videojuegos con opción de juego online y los que se desarrollan dentro de las de redes sociales, junto con los eventos mundiales cuya temática envuelve a los videojuegos; sumado a los juegos de realidad alternativa o ARG´S, sustentan nuestra tesis inicial, y nos permiten identificar de que manera los videojuegos nos permiten una conectividad social mucho mayor a la que nos ofrece la realidad común. Bibliografía: McGonigal J, (2011). Libro “The Reality is broken”. New York, EE.UU. : The pinguin press. Danzico m, (2011). Consultado el 3 de mayo de 2012. http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2011/06/110606_tecnologia_videojuegos_e3 _2011.shtml Paris m, (2011), consultado el 3 de mayo de 2012. http://www.neoteo.com/juegosde-realidad-alternativa Medios electrónicos. Experiencia personal.