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TRABAJO #1 DE COMPUTACIÓN GRÁFICA MONITORES 1.¿Cuántos tipos de monitores hay? Hay actualmente tres tipos principales de tecnologías: CRT, o tubos de rayos catódicos (los de siempre), LCD, o pantallas de cristal líquido (Liquid Crystal Display), y las pantallas de plasma. LCD: Una pantalla de cristal líquido o LCD (acrónimo del inglés Liquid crystal display) es una pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se utiliza en pilas, dispositivos electrónicos, ya que utiliza cantidades muy pequeñas de energía eléctrica. CTR: El monitor esta basado en un elemento CRT (Tubo de rayos catódicos), los actuales monitores, controlados por un microprocesador para almacenar muy diferentes formatos, así como corregir las eventuales distorsiones, y con capacidad de presentar hasta 1600x1200 puntos en pantalla. Los monitores CRT emplean tubos cortos, pero con la particularidad de disponer de una pantalla completamente plana. PLASMA: Se basan en el principio de que haciendo pasar un alto voltaje por un gas a baja presión se genera luz. Estas pantallas usan fósforo como los CRT pero son emisivas como las LCD y frente a estas consiguen una gran mejora del color y un estupendo ángulo de visión. 2.Compara en una tabla similitudes y diferencias, ventajas y desventajas, entre CRT, LCD, PLASMA, TFT, HDA, y otras tecnologías CRT Similitud Lo usan los monitores de plasma Diferencia Ventajas -Permiten reproducir una mayor variedad cromática. -Distintas resoluciones se pueden ajustar al monitor. -En los monitores de apertura de rejilla no hay Desventajas -Ocupan más espacio (cuanto mas fondo, mejor geometría). -Los modelos antiguos tienen la pantalla curva. -Los campos eléctricos moire vertical. afectan al monitor (la imagen vibra). -Para disfrutar de una buena imagen necesitan ajustes por parte del usuario. -En los monitores de apertura de rejilla se pueden apreciar varias líneas de tensión muy finas y difíciles de apreciar que cruzan la pantalla horizontalm ente, se pueden apreciar con fondo blanco. LCD Usan a los TFT -Reducido tamaño -Ahorro de energía -El costo. -Su tamaño. - La menor gama de los colores. -Su menor consumo. -El ángulo de visión. - La pureza del color. -La pantalla no emite parpadeos. PLASMA Estas pantallas usan fósforo como los CRT pero son Al contrario que las pantallas LCD, las pantallas de -Resolución -No hay líneas -Susceptible al burn-in o quemado de pantalla emisivas como las LCD plasma utilizan fósforos excitados con gases nobles para mostrar píxeles y dotarles de color -Menor vida útil -Reproducción -Precisión de de colores Color menos que Excepcional perfecta -Pobre -Formato reproducción de panorámico negros de escaneado -Pantalla Perfectamente Plana -Brillo Pantalla Uniforme de -Diseño para ahorrar espacio -Amplio ángulo visión de -Inmunidad al campo magnético TFT TFT no es una tecnología de visualización en sí, sino que simplemente se trata de un tipo especial de transistores con el que se consigue mejorar la calidad de la imagen -Buena calidad de la imagen. -Proporcionan una mayor área visual -Son caros -Más débil que el resto 3. Clasifica los tipos de monitores por resolución Para LCD la resolución máxima es de 3,840 x 2,400 píxeles Para el Plasma se tiene una resolución máxima de 4096x2160 píxeles Para CRT se tiene: 4. Explica de manera general como trabaja cada tipo de monitor. CRT Ela parte trasera del tubo encontramos la rejilla catódica, que envía electrones a la superficie interna del tubo. Estos electrones al estrellarse sobre el fósforo hacen que este se ilumine. Un CRT es básicamente un tubo vacío con un cátodo (el emisor de luz electrónico y un ánodo (la pantalla recubierta de fósforo) que permiten a los electrones viajar desde el terminal negativo al positivo. El yugo del monitor, una bobina magnética, desvía la emisión de electrones repartiéndolo por la pantalla, para pintar las diversas líneas que forman un cuadro o imagen completa. Los monitores monocromos utilizan un único tipo de fósforo pero los monitores de color emplean un fósforo de tres colores distribuidos por triadas. Cada haz controla uno de los colores básicos: rojo, azul y verde sobre los puntos correspondientes de la pantalla. A medida que mejora la tecnología de los monitores, la separación entre los puntos disminuye y aumenta la resolución en pantalla (la separación entre los puntos oscila entre 0.25mm y 0.31mm). Loa avances en los materiales y las mejoras de diseño en el haz de electrones, producirían monitores de mayor nitidez y contraste. El fósforo utilizado en un monitor se caracteriza por su persistencia, esto es, el periodo que transcurre desde que es excitado (brillante) hasta que se vuelve inactivo(oscuro). Disponen de uno o varios cañones de electrones que generan haces de electrones o rayos catódicos (salen del cátodo del cañón ;-), que se dirigen desde allí hacia la máscara porque se encuentra a una diferencia de potencial importante (de 20 a 30.000 voltios). Una vez que llega a la máscara, parte del haz se estrella contra ella, y otra parte se cuela por los agujeros que tiene llegando hasta el fósforo que hay en la pantalla y haciendo que se ilumine dicho punto del color del fósforo (monitor monocromo), o de los diferentes colores: Rojo (Red), Verde (Green) o Azul (Blue) en caso de un monitor en color, que dispone de tres tipos diferentes de fósforo. Ese haz de electrones es dirigido a voluntad por medio de unas bobinas que hay alrededor del cuello del tubo, las bobinas de deflexión o deflectoras, y se le hace recorrer toda la superficie de la pantalla para dibujar la imagen. La intensidad de iluminación del punto se consigue cambiando la intensidad del haz de electrones. LCD El fenómeno LCD esta basado en la existencia de algunas sustancias que se encuentran en estado solidó y liquido simultáneamente, con lo que las moléculas que las forman tienen una capacidad de movimiento elevado, como en los líquidos, presentando además una tendencia a ordenarse en el espacio de una forma similar a los cuerpos sólidos cristalinos. El display o visualizador LCD esta formado por una capa muy delgada d cristal liquido, del orden de 20 micras encerrada entre dos superficies planas de vidrio sobre las que están aplicados unos vidrios polarizados ópticos que solo permiten la transmisión de la luz según el plano horizontal y vertical. El nombre cristal liquido es si mismo contradictorio, normalmente entendemos a los cristales como algo sólido y todo lo contrario para un liquido, aunque ambos puedan ser transparentes a la luz. Pues bien y por extraño que parezca, existen sustancias que tienen ambas características. La luz entra por un lateral, pasa por un filtro que la polariza, atraviesa los cristales líquidos que cambian su polarización, y sale por el otro filtro. Si se excita al compuesto de cristales líquidos mediante un voltaje, sus cristales se reordenarán, por lo que la luz no cambia su polarización y no traspasa el segundo filtro: Derecha: LCD sin excitar, se ilumina el punto. Izquierda: LCD excitado, no pasa la luz. Una pantalla LCD es un sandwich formado por un filtro polarizador, unos electrodos transparentes, el cristal líquido, otros electrodos transparentes, y un segundo filtro polarizador. Uno de los filtros es de cristal con "muescas" que hacen que los cristales líquidos que lo tocan encajen y se ordenen en la misma dirección. Los siguientes cristales "engranan" con los que tienen a su lado, pero un poco girados, creando una estructura con forma de escalera de caracol. Si se aplica una tensión entre los electrodos de cada cara, podemos deshacer esa espiral, cambiando la polaridad de la luz que los atraviesa, y haciendo que no pueda pasar por el filtro opuesto. PLASMA Las pantallas de plasma tienen un sistema de funcionamiento que es mezcla de los tubos de rayos catódicos: Los colores se obtienen excitando fósforo de los colores primarios (Rojo, Verde y Azul), y un sistema de direccionamiento similar al de las pantallas LCD: se direcciona cada punto por separado por medio de un electrodo de fila y otro de columna. Una descarga eléctrica que hace que se eleve latemperatura de un gas interte y pase al estado de plasma. En ese estado, el gas excita al fósforo que recubre la superficie de la celda que se ilumina del color que corresponda. Todas las celdas tienen gas dentro, aunque en el punto rojo y azul esta excitado en forma de plasma. El gas en estado de plasma está muy caliente, y hay veces que aunque se retire la tensión, se sigue iluminado el punto. Además, esas temperaturas tan elevadas provocan consumos elevados de energía eléctrica y hacen que sea necesario utilizar ventilación forzada. Están conformadas por miles y miles de píxeles que conforman la imagen, y cada píxel esta constituido por tres subpixeles, uno con fósforo rojo otro con verde y el último con azul, cada uno de estos subpixeles tienen un receptáculo de gas (una combinación de xenón, neón y otro gases). Un par de electrodos en cada subpixel ioniza al gas volviéndolo plasma, generando luz ultravioleta que excita al fósforo que a su vez emite luz que en su conjunto forma una imagen. TARJETAS GRÁFICAS 1. ¿Qué es una tarjeta gráfica? De manera resumida, es el componente informático que transmite al monitor la información gráfica que debe presentar en la pantalla. Con algo más de detalle, realiza dos operaciones: Interpreta los datos que le llegan del procesador, ordenándolos y calculando el valor de cada píxel lo almacena en la memoria de video para poder presentarlos en la pantalla. Desde la memoria de video, coge la salida de datos digitales resultante del proceso anterior y la transforma en una señal analógica que pueda entender el monitor. Estos dos procesos suelen ser realizados por uno o más chips: el microprocesador gráfico (el cerebro de la tarjeta gráfica) y el conversor analógico-digital o RAMDAC, aunque en ocasiones existen chips accesorios para otras funciones o bien se realizan todas por un único chip. El microprocesador puede ser muy potente y avanzado, tanto o más que el propio micro del ordenador, incluso los hay con arquitecturas de 256 bits, el cuádruplo que los Pentium. 2. Comparativa de Tipos de tarjetas graficas (por fabricante, por 2d y 3d) En el mercado de las tarjetas gráficas hay que distinguir dos tipos de fabricantes: De chips: generan exclusivamente la GPU. Los dos más importantes son: o ATI: AMD/ATI Technologies Inc. es una de las las mayores empresas de hardware que diseña procesadores gráficos, tarjetas de video y procesadores. Su mercado acapara todo tipo de productos para el procesamiento gráfico y multimedia, tanto para computadoras personales, como para dispositivos portátiles, videoconsolas, teléfonos móviles y televisión digital. o NVIDIA: NVIDIA Corporation (Nasdaq: NVDA) es un fabricante estadounidense de procesadores gráficos (GPUs), chipsets, tarjeta gráficas y dispositivos para consolas (Nintendo Wii). Con base en Santa Clara, California, es junto con ATI Technologies e Intel Coporation, uno de los líderes del sector. En 2001, tuvo beneficios por valor de 1.370 millones de dólares. De tarjetas: integran los chips adquiridos de los anteriores con el resto de la tarjeta, de diseño propio. De ahí que tarjetas con el mismo chip den resultados diferentes según la marca. 3. Comparativa de Tipos de Slot para tarjetas gráficas. Las interfaces utilizadas, en lo que a los PC se refiere, podemos resumirlas como sigue: ISA: el conector original del PC, poco apropiado para uso gráfico; en cuanto llegamos a tarjetas con un cierto grado de aceleración resulta insuficiente. Usado hasta las primeras VGA "aceleradoras gráficas", aquellas que no sólo representan la información sino que aceleran la velocidad del sistema al liberar al microprocesador de parte de la tarea gráfica mediante diversas optimizaciones. VESA: más que un slot un bus, un conector íntimamente unido al microprocesador, lo que aumenta la velocidad de transmisión de datos. Una solución barata usada en muchas placas 486, de buen rendimiento pero tecnológicamente no muy avanzada. PCI: hasta hace poco, este ha sido el estándar de las tarjetas gráficas (y otros múltiples periféricos). Suficientemente veloz para las tarjetas que no precisen una gran aceleración 3D. . PCI: hasta hace poco, este ha sido el estándar de las tarjetas gráficas (y otros múltiples periféricos). Suficientemente veloz para las tarjetas que no precisen una gran aceleración 3D. AGP: el estándar para conexión de tarjetas gráficas, tampoco un slot, sino un puerto (algo así como un bus local), pensado únicamente para tarjetas gráficas que transmitan cientos de MB/s de información, típicamente las 3D. Presenta poca ganancia en prestaciones frente a PCI, pero tiene la ventaja de que las tarjetas AGP pueden utilizar memoria del sistema como memoria de vídeo (lo cual, sin embargo, penaliza mucho el rendimiento).Tiene varias subcategorías de BUS que influyen en su velocidad, el AGP 1x, 2x, 4x y el 8x. PCIexpress: PCI Express es una nueva arquitectura de bus cuyo ancho de banda es 3.5 veces superior a AGP8X y PCI en el PC y da como resultado una velocidad superior a 4GB por segundo en las trasferencias de datos en ambas direcciones, lo que la convierte en lo mas recomendable a la hora de adquirir una tarjeta gráfica. 4. Comparativa de Tipos de memorias para estos fines. Como hemos dicho, su tamaño influye en los posibles modos de vídeo (cuanta más exista, más opciones tendremos); además, su tipo determina si conseguiremos buenas velocidades de refresco de pantalla o no. Los tipos más comunes son: DRAM: en las tarjetas más antiguas, ya descatalogadas. Malas características; refrescos máximos entorno a 60 Hz. EDO: o "EDO DRAM". Hasta hace poco estándar en tarjetas de calidad media-baja. Muy variables refrescos dependiendo de la velocidad de la EDO, entre 40 ns las peores y 25 ns las mejores. VRAM y WRAM: bastante buenas, aunque en desuso; en tarjetas de calidad, muy buenas características. MDRAM: un tipo de memoria no muy común, pero de alta calidad. SDRAM y SGRAM: actualmente utilizadas mayoritariamente, muy buenas prestaciones. La SGRAM es SDRAM especialmente adaptada para uso gráfico, en teoría incluso un poco más rápida. DDR y GDDR: podrían englobarse en la categoría anterior, muy usadas en la actualidad en tarjetas de gama media-alta, permiten altas velocidades de refresco y gran capacidad para el tratamiento de imágenes en 3D ya que permite resoluciones de hasta 2048x1536. 5.Explica como trabaja una PC sin tarjeta gráfica Teniendo en cuenta que el chipset está integrado a la placa madre, resulta de suma importancia elegir una placa madre que incluya un chipset reciente para maximizar la capacidad de actualización del ordenador. Algunos chipsets pueden incluir un chip de gráficos o de audio, lo que significa que no es necesario instalar una tarjeta gráfica o de sonido. Sin embargo, en algunos casos se recomienda desactivarlas (cuando esto sea posible) en la configuración del BIOS e instalar tarjetas de expansión de alta calidad en las ranuras apropiadas ya que se gastan recursos y se obtiene poca calidad en los gráficos. 6.Explica como trabaja una PC con tarjeta gráfica interna 7. Explica como trabaja una PC con tarjeta gráfica externa Para suministrar el ancho de banda necesario no existe ninguna interfaz externa actual que sirva, eSATA, SCSI, Gigabit Ethernet, USB, Firewire, ninguno de ellos sirve. La solución podría venir de la mano de una conexión óptica, tal como los enlaces de red corporativos mas pesados. Pero hay una solución mas simple, igual de rápida que la actual y que trae todos los beneficios de PCI Express, que permite utilizar alargadores para tarjetas PCI Express, basta con crearlo en formato "cinta" y voila, tenemos interfaz para la tarjetagrafica externa del futuro. 8. ¿Qué es un AGP, cuántos tipos hay, y para qué sirven? AGP:(Accelerator (Accelerated) Graphics Port - Puerto Acelerador (Acelerado) de Gráficos). Interfaz o canal de alta velocidad para fijar tarjetas gráficas a la placa madre de una computadora, especialmente para placas aceleradoras de gráficos en 3D. AGP fue creado por Intel en 1997 para mejorar los bus PCI. AGP comenzó a ser reemplazado por los PCI Express en 2004. • AGP 1x: canal de 32 bits, operando a 66 MHz resultando en una velocidad máxima de transferencia de 266 megabytes por segundo. El doble que los 133 MB/s de los PCI. • AGP 2x : canal de 32 bits, operando a 66 MHz con "double pumped", resultanto entonces en 133 MHz con una transferencia máxima de 533 MB/s. • AGP 4x: canal de 32 bits, operando a 66 MHz con "quad pumped", logrando así 266 MHz con una velocidad de transferencia máxima de 1066 MB/s. • AGP 8x : canal de 32 bits, operando a 66 Mhz multiplicado 8 veces, llegando entonces a 533 MHz, resultando en una velocidad máxima de transferencia de 2133 MB/s. También han sido producidas otras variantes de AGP que no son estándares y que han sido desarrolladas por otros fabricantes como ser 64 bit AGP, AGP Express, AGI, AGX, Ultra-AGP, XGP, AGR, etc. 9. ¿Qué es un Chipset y dónde interviene en el hardware gráfico.(AMD, Nvidia, Intel), presenta clasificación. El "chipset" es el conjunto (set) de chips que se encargan de controlar determinadas funciones del ordenador, como la forma en que interacciona el microprocesador con la memoria o la caché, o el control de los puertos y slots ISA, PCI, AGP, USB... Antiguamente estas funciones eran relativamente sencillas de realizar y el chipset apenas influía en el rendimiento del ordenador, por lo que el chipset era el último elemento al que se concedía importancia a la hora de comprar una placa base, si es que alguien se molestaba siquiera en informarse sobre la naturaleza del mismo. Pero los nuevos y muy complejos micros, junto con un muy amplio abanico de tecnologías en materia de memorias, caché y periféricos que aparecen y desaparecen casi de mes en mes, han hecho que la importancia del chipset crezca enormemente. A decir verdad, aún sin competencia seria, lo que no es de extrañar teniendo el Pentium II sólo un añito... y siendo de Intel. Son bastante avanzados, excepto el anticuado 440 FX (que no es propiamente un chipset para Pentium II, sino más bien para el extinto Pentium Pro) y el barato EX, basado en el LX pero con casi todas las capacidades reducidas. Información sobre el chipset AMD AMD ofrece una serie de productos, con estos chipsets, diseñados para explotar todo el potencial de los procesadores AMD Opteron™, AMD Athlon™ y AMD Duron™. La solución de AMD basada en este chipset, proporciona un alto rendimiento de primer nivel a todos los diseños que requieren una gran cantidad de recursos, desde los sistemas de escritorio con un único procesador, hasta los servidores y las plataformas de trabajo con múltiples procesadores. Chipset serie AMD-8000™ Con el objetivo de marcar el inicio de la última generación de plataformas informáticas, AMD introduce la serie AMD-8000™ de componentes de núcleo, que han sido diseñados para soportar el procesador AMD Opteron™. Mediante la implementación de la tecnología HyperTransport como backbone del sistema, estos elementos de núcleo proporcionan un rendimiento extraordinario, así como una gran flexibilidad de diseño. Este chipset está formado por varios componentes "que forman un bloque" y que se pueden utilizar conjuntamente en diferentes diseños de sistema. Chipset AMD-760™ MPX El chipset AMD-760™ MPX es la solución lógica del multiprocesador de doble vía es más alto rendimiento dirigido al procesador AMD Athlon™ MP. Concebido para sistemas de servidores y estaciones de trabajo de primer nivel, el chipset AMD-760 MPX proporciona un rendimiento ampliado de multiprocesamiento, con respecto a su predecesor: el chipset AMD-760™. Esta solución lógica para el núcleo de alto rendimiento y con un elevado número de prestaciones se compone de un controlador de sistema AMD-762™ (Northbridge) y de un controlador de bus periférico AMD-768™ (Southbridge). Chipset AMD-760™ MP El chipset AMD-760™ MP es una solución lógica para el núcleo de multiprocesamiento de dos vías dirigida a los procesadores AMD Athlon™ MP y concebida para los sistemas de servidores y estaciones de trabajo. Este chipset de alto rendimiento y elevado número de prestaciones se compone de un controlador de sistema AMD-762™ (Northbridge) y de un controlador de bus periférico AMD-766™ (Southbridge). Chipset AMD-760™ El chipset AMD-760™ es una solución lógica de sistema altamente integrada, que proporciona un rendimiento superior a los procesadores AMD Athlon y AMD Duron. El chipset AMD-760 se compone de un controlador de sistema AMD-761™ (Northbridge) y de un controlador de bus periférico AMD-766 (Southbridge). Chipset AMD-750™ El chipset AMD-750™ es la principal solución lógica de última generación, de AMD, capaz de ofrecer un alto rendimiento a los sistemas de escritorio que integran los procesadores AMD Athlon. El chipset AMD-750 se compone de un controlador de sistema AMD 751™ (Northbridge) y de un controlador de bus periférico AMD-756™ (Southbridge). Nvidia NV1 RIVA 128, RIVA 128ZX NVIDIA RIVA TNT, RIVA TNT2 GeForce o GeForce 256 o GeForce 2 o GeForce 3 o GeForce 4 GeForce FX series: (DirectX 8.0, 8.1 o últimamente 9.0b por hardware) compuesta por las tarjetas de video GeForce 6 series (DirectX 9.0c por hardware) compuesta por las tarjetas de video GeForce 7 series (DirectX 9.0c por hardware) compuesta por las tarjetas de video GeForce 8 Series (Directx 10 por hardware) compuesta por las tarjetas de vídeo GeForce 9 Series (Directx 10 por hardware) compuesta por las tarjetas de vídeo GeForce 200 Series (Directx 10 por hardware) compuesta por las tarjetas de vídeo Quadro SOFTWARE GRÁFICO 1. Explica que son y para que sirven: Opengl, Mesa3D, Allegro,Direct3d, LWJGL, VirtualGL, java3d. OpenGL es una especificación estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D. Fue desarrollada por Silicon Graphics Inc. (SGI) en 1992.[1] Su nombre viene del inglés Open Graphics Library, cuya traducción es biblioteca de gráficos abierta (o mejor, libre, teniendo en cuenta su política de licencias[2] ). OpenGL se utiliza en campos como CAD, realidad virtual, representación científica y de información, simulación de vuelo o desarrollo de videojuegos, en el que su principal competidor es Direct3D de Microsoft Windows. Direct3D es parte de DirectX, una API propiedad de Microsoft disponible tanto en los sistemas Windows de 32 y 64 bits, como para sus consolas Xbox y Xbox 360 para la programación de gráficos 3D. El objetivo de esta API es facilitar el manejo y trazado de entidades gráficas elementales, como líneas, polígonos y texturas, en cualquier aplicación que despliegue gráficos en 3D, así como efectuar de forma transparente transformaciones geométricas sobre dichas entidades. Direct3D provee también una interfaz transparente con el hardware de aceleración gráfica. Se usa principalmente en aplicaciones donde el rendimiento es fundamental, como los videojuegos, aprovechando el hardware de aceleración gráfica disponible en la tarjeta gráfica. El principal competidor de Direct3D es OpenGL, desarrollado por Silicon Graphics Inc La Lightweight Java Game Library (LWJGL o Biblioteca Java Ligera para Juegos) es una solución dirigida a programadores tanto amateurs como profesionales y está destinada a la creación de juegos de calidad comercial escritos en el lenguaje Java. LWJGL proporciona a los desarrolladores acceso a diversas bibliotecas multiplataforma, como OpenGL (Open Graphics Library) y OpenAL (Open Audio Library), permitiendo la creación de juegos de alta calidad con gráficos y sonido 3D. Por otro lado, LWJGL permite además acceder a controladores de juegos como GamePads, volantes y Joysticks. Todas estas funcionalidades están integradas en una sola API y facilita enormemente la creación de videojuegos en Java, ya que abstrae al programador de las dificultades inherentes a las temidas llamadas JNI, al tiempo que proporciona un rendimiento espectacular, tal y como se puede comprobar en proyectos como Jake2 (port de Quake2, desarrollado por el equipo aleman By El auténtico objetivo de LWJGL no es crear un engine gráfico que permita crear juegos espectaculares de forma casi inmediata, sino que lo que pretende es dar acceso a los programadores Java a una tecnología y unos recursos que normalmente no se implementan correctamente. Por tanto, LWJGL debe entenderse más bien una API base sobre la que en la actualidad ya se están apoyando algunas potentes herramientas gráficas, como es el caso de la API de scene-graph jMonkey. tonic). VirtualGL es un programa de código abierto que redirige el renderizado 3D comandos de Unix y Linux para aplicaciones OpenGL de aceleración de hardware 3D en un servidor dedicado y muestra la salida de forma interactiva prestados a un cliente situado en otro lugar en la red. Java 3D es un API que ofrece Java para trabajar con sofisticados gráficos tridimensionales y sonidos. Con el uso de esta librería, se pueden aprovechar los motores de renderizado de la plataforma para lograr aplicaciones 3D de escritorio, de forma sencilla. Sin embargo, la documentación de tales aplicaciones tiene requerimientos que van más allá de la documentación tradicional. Dado que uno de los puntos principales que asegura la calidad de un sistema es su diseño, este artículo propone para los usuarios de Java3D, una metodología para realizar el diseño de sus escenas, con el fin de documentar el trabajo que se esta realizando. 2. ¿Qué es un API de gráficos? Antes de terminar con los conocimientos no podemos dejar de hablar de algo importantísimo, el manejo de una API Gráfica. Una API (Application Programming Interface) o Interfaz de Programación de Aplicaciones, es un conjunto de funciones que realizan tareas específicas facilitando la vida al programador. Al hablar de API grafica nos referimos a un set de funciones para inicializar por ejemplo modos gráficos, realizar copiado de datos de la memoria del computador a la tarjeta de video (blitting), etc. Existen API’s especificas para cada tipo de tarea que queramos realizar. Actualmente las API’s Gráficas más usadas son OpenGL y DirectX. 3. ¿Cuál es la diferencia entre un API y un lenguaje(c, c++, java, c#)? Un API no es más que una serie de servicios o funciones que el Sistema Operativo ofrece al programador, como por ejemplo, imprimir un caracter en pantalla, leer el teclado, escribir en un fichero de disco, etc. Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. 4. Presenta una tabla de forma general de programas de aplicación, qué hacen y para qué sirven Maya, 3dMax,Rhinoceros, Flash, Blender. MAYA ¿Que hace? ¿Para que sirve? es un programa informático dedicado al desarrollo de gráficos en 3d, efectos especiales y animación. Modelado de objetos 3dMax Rhinoceros Flash Blender es un programa de creación de gráficos y animación 3D Es un modelador de superficies Nurbs, lo que le otorga la flexibilidad requerida en el modelado de joyas frente a otros programas CAD especializados en objetos sólidos o mallas poligonales mucho más rígidos. Modelado de objetos Animación y diseño Películas y videos es un programa multiplataforma, dedicado especialmente al modelado y creación de gráficos tridimensionales. Modelado de objetos Imprescindible para el modelado de joyas y su impresión posterior en cera es necesario utilizar el programa Rhinoceros 5. Presenta en una hoja APIs, lenguajes y programas de aplicación, presenta diferencias y similitudes entre estas tres clasificaciones. Una API representa una interfaz de comunicación entre componentes software. Se trata del conjunto de llamadas a ciertas bibliotecas que ofrecen acceso a ciertos servicios desde los procesos y representa un método para conseguir abstracción en la programación, generalmente (aunque no necesariamente) entre los niveles o capas inferiores y los superiores del software lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para el marcado de páginas web). Programas de aplicación son un tipo de programa informático diseñado para facilitar al usuario la realización de un determinado tipo de trabajo. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas operativos (que hace funcionar al ordenador), las utilidades (que realiza tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programación (con el cual se crean los programas informáticos), que realizan tareas más avanzadas y no pertinentes al usuario común Como podemos ver los tres en conjunto realizan un fin en común que es lograr hacer el software que el usuario haya requerido, pero todos emplean diferentes tareas en este fin. MESOGRAFÍA http://es.wikipedia.org/wiki/LCD http://www.monografias.com/trabajos37/monitores/monitores.shtml#MonitoresCRT http://es.wikipedia.org/wiki/Adaptador_de_v%C3%ADdeo#Fabricantes http://www.trucoswindows.net/conteni7id-7-La-tarjeta-grafica.html http://www.configurarequipos.com/doc447.html http://www.alegsa.com.ar/Dic/agp.php http://www.conozcasuhardware.com/quees/chipset.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Opengl http://es.wikipedia.org/wiki/Direct3D http://es.wikipedia.org/wiki/Lightweight_Java_Game_Library http://en.wikipedia.org/wiki/VirtualGL http://mendozajug.com.ar/portal/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=15 http://octavoarte.cl/tempdocs/tutorial1/parte04.php http://es.wikipedia.org/wiki/Blender http://www.google.com.mx/search?hl=es&lr=lang_en|lang_es&sa=X&oi=spell&resnu m=0&ct=result&cd=1&q=ventajas+de+los+TFT&spell=1