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JUEGOS PARA APRENDER MATEMÁTICAS
 NUMERACIÓN
 Una, dos y tres, al escondite inglés: Mientras un niño/a repite la frase
vuelto a la pared, el resto debe avanzar hacia ella. Cuando termina la frase
se vuelve y a aquellos niños/niñas que se estén moviendo deben volver a
empezar. Gana el que toque primero la pared y “se la queda”.
 El pañuelito: se asignan números a los componentes de los dos equipos y
el que mantiene el pañuelo dice un número. La pareja con ese número
debe conseguir el pañuelo y perseguir al contrario para cogerlo.
 Los bolos: se lanza la bola a los bolos colocados y se cuentan los caídos.
 El escondite: El niño/a que se queda debe contar hasta una cantidad
determinada para dar tiempo a que se escondan los demás y después
encontrarlos.
 Cochino: sólo se juega con tres cartas del mismo número por jugador, por
lo que se elimina el resto. Se reparten y a la voz de 1,2,3, cada jugador pasa
al de su derecha la carta que no quiere y recoge la de su izquierda. El
primero que consigue tres cartas del mismo número grita “COCHINO” y
pone su mano en el centro de la mesa. El resto le imita y pierde el último
que la coloca.
pasa al de su derecha la carta que no quiere y recoge la de su izquierda. El
primero que consigue tres cartas del mismo número grita “COCHINO” y
pone su mano en el centro de la mesa. El resto le imita y pierde el último
que la coloca.
 El burro contado: se reparten todas las cartas sin mirarlas y cada jugador
va poniendo en un montón central una boca arriba y diciendo en voz alta el
número correlativo que le corresponda. Si coincide con el número de la
carta se lleva todo el montón.
 Buscando pareja: se coloca toda la baraja, boca abajo, en cuatro filas de
diez cartas. El primer jugador levanta dos cartas, si son del mismo número
se las queda, si son diferentes las coloca de nuevo como estaban. El
siguiente jugador hace lo mismo pero cuenta con más información para
hacer parejas. El que forma una pareja, repite jugada. Gana el que obtenga
más cartas.
 El parchís: se lanza el dado y se avanzan tantas casillas como indica el
número de puntos. Se puede “comer”, formar barreras, etc.
 La oca: se lanza el dado y se avanzan tantas casillas como indica el
número de puntos. Se cumplen las normas establecidas para ciertas
casillas.
 Gana la mayor: se reparten las cartas de una baraja entre dos jugadores (o
cuatro), boca abajo y sin mirarlas. Cada jugador va volteando una carta y se
comparan. Se las lleva el que haya puesto la carta más grande. Cuando
coincida el mismo número, cada jugador se queda la suya. Gana el que
obtenga más cartas. También se puede hacer Gana la menor.
 El rápido: se colocan en el centro dos montoncitos de cuatro cartas cada
uno y se reparten las demás cartas de una baraja entre dos jugadores,
todas boca abajo y sin mirarlas. Cada jugador coge tres cartas de su
montón y las mira manteniéndolas en la mano. Se levantan dos cartas de
los montoncitos y se ponen en el centro. Cada jugador debe echar cartas
que sean correlativas (superior o inferior), y repone las que ha echado
cogiendo de su montón. Cuando ninguno de los dos puede colocar carta,
1
se levantan otras dos de los montones centrales. Gana el que primero se
descarte.
 Uno, dos, ¡pum!. Antes de iniciar el juego se fija cuando se va a decir
¡pum! (por ejemplo, cada dos números, cada cinco, en todos los que
terminen en tres, etc.). En círculo cada niño/a va diciendo el número que le
toca, pero cuando llegue el nº fijado, el siguiente debe decir ¡pum!.
 El número secreto. Un grupo de seis o siete niños/as escogen un número
no superior a (40, 100, etc.) y se colocan en un corro, de pie y cogidos de la
mano y con los brazos en alto. Empiezan a contar en voz alta, mientras el
resto de los niños/as han de ir entrando y saliendo del círculo. Al llegar al
número secreto, bajan los brazos y los que queden atrapados formarán el
siguiente corro.
 Un limón medio limón. Sentados en círculo se le asigna a cada
participante un número. Se inicia el juego diciendo el propio número y parte
de la cantinela (… “limón”) y otro número de otro participante y el resto de la
frase (“y medio limón”). Debe continuar el niño/a que tiene ese número. (Se
puede acompañar de movimientos de palmas o/y pitos).
 Somos números: se le designa un número a cada niño/a (a los pequeños
se les puede escribir con rotulador en una mano) y se dan órdenes del tipo:
 Levantar la mano los números pares.
 Ponerse de pie los números impares.
 Colocarse en fila en orden descendente.
 Ya en fila, dar un paso al frente por series de 2, 3, 4,…
 Agruparse los múltiplos de ….
 Levantar las manos todos los comprendidos entre …y…
 Bailar todos los que en las unidades tengan un ….. o en
las decenas tengan un…..
 Adivina el número pensado: en parejas un alumno/a escribe un nº (de 1
cifra, 2, menor de 100, etc.) en un papel sin que lo vea su compañero/a.
Este/a tiene que adivinarlo haciendo preguntas a las que sólo le pueden
contestar: “Mayor, menor” e igual, cuando lo adivine.
 El cinquillo (o el sietillo si la baraja es de 52): se reparten todas las
cartas entre cuatro jugadores. Sale el siguiente al que reparte colocando
un cinco (o siete). Por turno los jugadores van completando cada palo de
la baraja en orden descendente y ascendente. El que no tenga carta para
poner, pasa esa ronda. Gana el que primero se descarte.
 Sopa de números: en una sopa de números buscar los que se indican.
Por ejemplo: los números mayores de …… o menores que……. O los que
estén entre 15 y 30, etc.
 Adivinanzas de números. Adivinar que número es:
 Tienen dos cifras iguales y la primera es mayor que 8
 Es capicúa, de tres cifras y la primera y la última son el
triple de la de en medio.
 La unidad es 4 y la decena es el doble.
 Garrafina: se reparten todas las fichas del dominó entre cuatro jugadores
(si son menos se dejan boca abajo para robar quien no tiene ficha). La
primera ronda la comienza el doble 6, después es por turno y puede ser
cualquier doble, pero si no tiene pierde la vez. Cada jugador juega su propia
partida intentando colocar por orden sus fichas. Cuando no tiene dice
“Paso” y deja su juego abierto para que el siguiente jugador pueda colocar
2
en su juego. Si no lo hace, lo puede utilizar el siguiente, etc. Acaba el juego
cuando alguien termina sus fichas. Si ha hecho su juego sin pasar, ni
colocar fichas en otros juegos dice Garrafina y gana –10 puntos. En cada
partida se cuentan los puntos de las fichas con las que te has quedado y se
van sumando. Gana el juego el que menos puntos obtenga al llegar los
demás a una cantidad fijada (25, 50, 100).
 Dominó: se reparten todas las fichas del dominó entre cuatro jugadores (si
son menos se dejan boca abajo para robar quien no tiene ficha). La primera
ronda la comienza el doble 6, después es por turno y puede ser cualquier
doble, pero si no tiene pierde la vez. El juego consiste en ir colocando las
fichas pegadas a las de igual número pero hay que tener muy en cuenta el
juego de los demás. Gana cada jugada el que coloque antes las fichas.
Normalmente el resto cuenta sus puntos y se van sumando hasta llegar a
una cantidad (50, 100) en la que se elimina el jugador. Si es por parejas, la
pareja que pierde se anota todos los puntos de la mesa.
 OPERACIONES
 Adivinanzas de números. Adivinar que número es:
 Si le sumo 2 da 10
 Si le resto 2 da 18
 Si lo multiplico por 2 da 90
 Si lo divido por 2 da 50
 Sopa de números: en una sopa de números buscar los que se obtienen
al realizar las operaciones. Por ejemplo: 2+5=….. 8-4=…..
9x2=…….
10:5=…..
 El burro contado. Se reparten todas las cartas sin mirarlas, cada
jugador va poniendo en un montón central una y diciendo en voz alta el
número correlativo, pero realizando la operación que se le indica (sumar 2,
3…, multiplicar por 2, 3, etc.). Si se equivoca se lleva todo el montón. El
último se puede descartar si es capaz de hacer todas las operaciones con
la baraja completa.
 El parchís. Con dos dados, se avanzan las casillas según el resultado de
la suma que salga. Posteriormente no podrá contar las casillas sino saltar
al nº que le corresponda.
 La oca. Con dos dados, se avanzan las casillas según el número que
resulte de la suma de puntos. Los mayores deberán avanzar saltando al
número que les corresponda. También se puede realizar el juego al
contrario para que realicen el cálculo restando.
 Quién tiene más: se reparten las cartas, sin mirarlas, entre dos jugadores
(con los niños/as pequeños se pueden eliminar las más altas), cada
jugador hace dos montones iguales. Cada uno pone a la vez dos cartas
boca arriba y el que consiga la suma más grande de puntos se las lleva.
En caso de empate, tiran encima otras dos y el que gane se lleva las
cuatro, etc. gana el que obtenga más cartas.
 Los chinos: se reparten tres fichas a cada jugador. Cada uno/a coge en
una mano las que quiera y esconde el resto. Cada jugador dice la cantidad
que considere tengan entre todos y se comprueba. Gana el que acierte el
número exacto y empieza la nueva ronda.
3
 Dieces con cartas: se eliminan del 10 para arriba, de la baraja. Se
colocan boca abajo en tres filas de nueve cartas dejando nueve cartas en
un montón. Por turno cada jugador/a coge dos cartas intentando formar
una pareja que sume 10. Si lo consigue se las queda y rellena los huecos
con las cartas del montón, si no lo consigue las devuelve a su sitio. Gana
el que consiga más parejas.
 Juego de la mona: se eliminan los reyes de la baraja menos 1. Cada
jugador se puede descartar de los grupos de cartas que le sumen 12,
menos el rey. Cada jugador le roba al de la izquierda para intentar formar
otro grupo de doce. Pierde el que se queda con la mona.
 Ronda y Majo: se reparten tres cartas por jugador en cada ronda y se
ponen cuatro sobre la mesa. Al poner las cartas se va diciendo 1,2,3,4. Si
coincide alguna cantidad con la carta puesta esos puntos son para el
equipo contrario o el jugador que inicia la partida. Si no sale ninguna carta
repetida gana un punto. Antes de jugar cada jugador observa sus cartas y
puede cantar: Ronda (dos con igual número), Caracol (tres seguidas,
aunque de diferente palo) o Parranda (las tres del mismo número). Cada
jugador intenta llevarse de la mesa una carta con igual nº que alguna de
las que ya tiene y las correlativas superiores. Si no tiene para coger,
deposita alguna de las suyas. Si el de su izquierda tiene una igual dice
MAJO y se la lleva (ídem remajo y contramajo). Si algún jugador recoge
todas las cartas de la mesa dice Limpio. Los puntos (garbanzos, fichas,
etc.) se van cogiendo del centro de la mesa por: las cartas puestas sobre
la mesa, Ronda 1 (más otro si es de reyes), Caracol 2 (más otro si es de
reyes), Parranda 3 (más otro si es de reyes), Majo 1 (remajo 2,…) Limpio
1. Se suele jugar en equipo. La partida completa se termina cuando
alguien ( o un equipo) consigue 11 piedras sucias y 10 limpias.
 La brisca: se reparten tres cartas entre cuatro jugadores y se extrae una
que será el palo que pinta (gana sobre el resto). Por turno se van echando
cartas sobre la mesa y se las lleva el que haya puesto la mayor (As, Tres,
Rey, Caballo, etc…..2) o alguna de las que pinta. Este será el primero en
robar del montón otra carta e iniciar la siguiente ronda. Gana el que
obtenga más puntos (As: 5, Tres:3 y el resto 1 punto).
 Juego de la escoba: se les aplica a las cartas el valor que tienen hasta el
10 (si no hay 8,9,10 se les aplica estas cantidades a la sota, caballo y rey,
si hay 8,9,10 se eliminan las figuras) se reparten tres cartas, en cada
ronda, a cada jugador y se colocan cuatro en el centro. Cada jugador debe
intentar formar con una de sus cartas y todas las más que pueda de la
mesa un grupo que sume 15. Si consigue limpiar la mesa dice ESCOBA y
pone una de las cartas que se lleva boca arriba. Si no puede retirar
ninguna de la mesa tiene que poner alguna de las suyas. Se cuentan las
cartas ganadas y se añaden diez puntos por escoba conseguida.
**** SI CONOCES OTROS JUEGOS, POR FAVOR, PÁSALOS A LOS
COMPAÑEROS Y COMPAÑERAS.
GRACIAS
Ed. Infantil
Ed. Primaria
Esther
4
Elejabeitia