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JUEGOS PARA APRENDER MATEMÁTICAS NUMERACIÓN Una, dos y tres, al escondite inglés: Mientras un niño/a repite la frase vuelto a la pared, el resto debe avanzar hacia ella. Cuando termina la frase se vuelve y a aquellos niños/niñas que se estén moviendo deben volver a empezar. Gana el que toque primero la pared y “se la queda”. El pañuelito: se asignan números a los componentes de los dos equipos y el que mantiene el pañuelo dice un número. La pareja con ese número debe conseguir el pañuelo y perseguir al contrario para cogerlo. Los bolos: se lanza la bola a los bolos colocados y se cuentan los caídos. El escondite: El niño/a que se queda debe contar hasta una cantidad determinada para dar tiempo a que se escondan los demás y después encontrarlos. Cochino: sólo se juega con tres cartas del mismo número por jugador, por lo que se elimina el resto. Se reparten y a la voz de 1,2,3, cada jugador pasa al de su derecha la carta que no quiere y recoge la de su izquierda. El primero que consigue tres cartas del mismo número grita “COCHINO” y pone su mano en el centro de la mesa. El resto le imita y pierde el último que la coloca. pasa al de su derecha la carta que no quiere y recoge la de su izquierda. El primero que consigue tres cartas del mismo número grita “COCHINO” y pone su mano en el centro de la mesa. El resto le imita y pierde el último que la coloca. El burro contado: se reparten todas las cartas sin mirarlas y cada jugador va poniendo en un montón central una boca arriba y diciendo en voz alta el número correlativo que le corresponda. Si coincide con el número de la carta se lleva todo el montón. Buscando pareja: se coloca toda la baraja, boca abajo, en cuatro filas de diez cartas. El primer jugador levanta dos cartas, si son del mismo número se las queda, si son diferentes las coloca de nuevo como estaban. El siguiente jugador hace lo mismo pero cuenta con más información para hacer parejas. El que forma una pareja, repite jugada. Gana el que obtenga más cartas. El parchís: se lanza el dado y se avanzan tantas casillas como indica el número de puntos. Se puede “comer”, formar barreras, etc. La oca: se lanza el dado y se avanzan tantas casillas como indica el número de puntos. Se cumplen las normas establecidas para ciertas casillas. Gana la mayor: se reparten las cartas de una baraja entre dos jugadores (o cuatro), boca abajo y sin mirarlas. Cada jugador va volteando una carta y se comparan. Se las lleva el que haya puesto la carta más grande. Cuando coincida el mismo número, cada jugador se queda la suya. Gana el que obtenga más cartas. También se puede hacer Gana la menor. El rápido: se colocan en el centro dos montoncitos de cuatro cartas cada uno y se reparten las demás cartas de una baraja entre dos jugadores, todas boca abajo y sin mirarlas. Cada jugador coge tres cartas de su montón y las mira manteniéndolas en la mano. Se levantan dos cartas de los montoncitos y se ponen en el centro. Cada jugador debe echar cartas que sean correlativas (superior o inferior), y repone las que ha echado cogiendo de su montón. Cuando ninguno de los dos puede colocar carta, 1 se levantan otras dos de los montones centrales. Gana el que primero se descarte. Uno, dos, ¡pum!. Antes de iniciar el juego se fija cuando se va a decir ¡pum! (por ejemplo, cada dos números, cada cinco, en todos los que terminen en tres, etc.). En círculo cada niño/a va diciendo el número que le toca, pero cuando llegue el nº fijado, el siguiente debe decir ¡pum!. El número secreto. Un grupo de seis o siete niños/as escogen un número no superior a (40, 100, etc.) y se colocan en un corro, de pie y cogidos de la mano y con los brazos en alto. Empiezan a contar en voz alta, mientras el resto de los niños/as han de ir entrando y saliendo del círculo. Al llegar al número secreto, bajan los brazos y los que queden atrapados formarán el siguiente corro. Un limón medio limón. Sentados en círculo se le asigna a cada participante un número. Se inicia el juego diciendo el propio número y parte de la cantinela (… “limón”) y otro número de otro participante y el resto de la frase (“y medio limón”). Debe continuar el niño/a que tiene ese número. (Se puede acompañar de movimientos de palmas o/y pitos). Somos números: se le designa un número a cada niño/a (a los pequeños se les puede escribir con rotulador en una mano) y se dan órdenes del tipo: Levantar la mano los números pares. Ponerse de pie los números impares. Colocarse en fila en orden descendente. Ya en fila, dar un paso al frente por series de 2, 3, 4,… Agruparse los múltiplos de …. Levantar las manos todos los comprendidos entre …y… Bailar todos los que en las unidades tengan un ….. o en las decenas tengan un….. Adivina el número pensado: en parejas un alumno/a escribe un nº (de 1 cifra, 2, menor de 100, etc.) en un papel sin que lo vea su compañero/a. Este/a tiene que adivinarlo haciendo preguntas a las que sólo le pueden contestar: “Mayor, menor” e igual, cuando lo adivine. El cinquillo (o el sietillo si la baraja es de 52): se reparten todas las cartas entre cuatro jugadores. Sale el siguiente al que reparte colocando un cinco (o siete). Por turno los jugadores van completando cada palo de la baraja en orden descendente y ascendente. El que no tenga carta para poner, pasa esa ronda. Gana el que primero se descarte. Sopa de números: en una sopa de números buscar los que se indican. Por ejemplo: los números mayores de …… o menores que……. O los que estén entre 15 y 30, etc. Adivinanzas de números. Adivinar que número es: Tienen dos cifras iguales y la primera es mayor que 8 Es capicúa, de tres cifras y la primera y la última son el triple de la de en medio. La unidad es 4 y la decena es el doble. Garrafina: se reparten todas las fichas del dominó entre cuatro jugadores (si son menos se dejan boca abajo para robar quien no tiene ficha). La primera ronda la comienza el doble 6, después es por turno y puede ser cualquier doble, pero si no tiene pierde la vez. Cada jugador juega su propia partida intentando colocar por orden sus fichas. Cuando no tiene dice “Paso” y deja su juego abierto para que el siguiente jugador pueda colocar 2 en su juego. Si no lo hace, lo puede utilizar el siguiente, etc. Acaba el juego cuando alguien termina sus fichas. Si ha hecho su juego sin pasar, ni colocar fichas en otros juegos dice Garrafina y gana –10 puntos. En cada partida se cuentan los puntos de las fichas con las que te has quedado y se van sumando. Gana el juego el que menos puntos obtenga al llegar los demás a una cantidad fijada (25, 50, 100). Dominó: se reparten todas las fichas del dominó entre cuatro jugadores (si son menos se dejan boca abajo para robar quien no tiene ficha). La primera ronda la comienza el doble 6, después es por turno y puede ser cualquier doble, pero si no tiene pierde la vez. El juego consiste en ir colocando las fichas pegadas a las de igual número pero hay que tener muy en cuenta el juego de los demás. Gana cada jugada el que coloque antes las fichas. Normalmente el resto cuenta sus puntos y se van sumando hasta llegar a una cantidad (50, 100) en la que se elimina el jugador. Si es por parejas, la pareja que pierde se anota todos los puntos de la mesa. OPERACIONES Adivinanzas de números. Adivinar que número es: Si le sumo 2 da 10 Si le resto 2 da 18 Si lo multiplico por 2 da 90 Si lo divido por 2 da 50 Sopa de números: en una sopa de números buscar los que se obtienen al realizar las operaciones. Por ejemplo: 2+5=….. 8-4=….. 9x2=……. 10:5=….. El burro contado. Se reparten todas las cartas sin mirarlas, cada jugador va poniendo en un montón central una y diciendo en voz alta el número correlativo, pero realizando la operación que se le indica (sumar 2, 3…, multiplicar por 2, 3, etc.). Si se equivoca se lleva todo el montón. El último se puede descartar si es capaz de hacer todas las operaciones con la baraja completa. El parchís. Con dos dados, se avanzan las casillas según el resultado de la suma que salga. Posteriormente no podrá contar las casillas sino saltar al nº que le corresponda. La oca. Con dos dados, se avanzan las casillas según el número que resulte de la suma de puntos. Los mayores deberán avanzar saltando al número que les corresponda. También se puede realizar el juego al contrario para que realicen el cálculo restando. Quién tiene más: se reparten las cartas, sin mirarlas, entre dos jugadores (con los niños/as pequeños se pueden eliminar las más altas), cada jugador hace dos montones iguales. Cada uno pone a la vez dos cartas boca arriba y el que consiga la suma más grande de puntos se las lleva. En caso de empate, tiran encima otras dos y el que gane se lleva las cuatro, etc. gana el que obtenga más cartas. Los chinos: se reparten tres fichas a cada jugador. Cada uno/a coge en una mano las que quiera y esconde el resto. Cada jugador dice la cantidad que considere tengan entre todos y se comprueba. Gana el que acierte el número exacto y empieza la nueva ronda. 3 Dieces con cartas: se eliminan del 10 para arriba, de la baraja. Se colocan boca abajo en tres filas de nueve cartas dejando nueve cartas en un montón. Por turno cada jugador/a coge dos cartas intentando formar una pareja que sume 10. Si lo consigue se las queda y rellena los huecos con las cartas del montón, si no lo consigue las devuelve a su sitio. Gana el que consiga más parejas. Juego de la mona: se eliminan los reyes de la baraja menos 1. Cada jugador se puede descartar de los grupos de cartas que le sumen 12, menos el rey. Cada jugador le roba al de la izquierda para intentar formar otro grupo de doce. Pierde el que se queda con la mona. Ronda y Majo: se reparten tres cartas por jugador en cada ronda y se ponen cuatro sobre la mesa. Al poner las cartas se va diciendo 1,2,3,4. Si coincide alguna cantidad con la carta puesta esos puntos son para el equipo contrario o el jugador que inicia la partida. Si no sale ninguna carta repetida gana un punto. Antes de jugar cada jugador observa sus cartas y puede cantar: Ronda (dos con igual número), Caracol (tres seguidas, aunque de diferente palo) o Parranda (las tres del mismo número). Cada jugador intenta llevarse de la mesa una carta con igual nº que alguna de las que ya tiene y las correlativas superiores. Si no tiene para coger, deposita alguna de las suyas. Si el de su izquierda tiene una igual dice MAJO y se la lleva (ídem remajo y contramajo). Si algún jugador recoge todas las cartas de la mesa dice Limpio. Los puntos (garbanzos, fichas, etc.) se van cogiendo del centro de la mesa por: las cartas puestas sobre la mesa, Ronda 1 (más otro si es de reyes), Caracol 2 (más otro si es de reyes), Parranda 3 (más otro si es de reyes), Majo 1 (remajo 2,…) Limpio 1. Se suele jugar en equipo. La partida completa se termina cuando alguien ( o un equipo) consigue 11 piedras sucias y 10 limpias. La brisca: se reparten tres cartas entre cuatro jugadores y se extrae una que será el palo que pinta (gana sobre el resto). Por turno se van echando cartas sobre la mesa y se las lleva el que haya puesto la mayor (As, Tres, Rey, Caballo, etc…..2) o alguna de las que pinta. Este será el primero en robar del montón otra carta e iniciar la siguiente ronda. Gana el que obtenga más puntos (As: 5, Tres:3 y el resto 1 punto). Juego de la escoba: se les aplica a las cartas el valor que tienen hasta el 10 (si no hay 8,9,10 se les aplica estas cantidades a la sota, caballo y rey, si hay 8,9,10 se eliminan las figuras) se reparten tres cartas, en cada ronda, a cada jugador y se colocan cuatro en el centro. Cada jugador debe intentar formar con una de sus cartas y todas las más que pueda de la mesa un grupo que sume 15. Si consigue limpiar la mesa dice ESCOBA y pone una de las cartas que se lleva boca arriba. Si no puede retirar ninguna de la mesa tiene que poner alguna de las suyas. Se cuentan las cartas ganadas y se añaden diez puntos por escoba conseguida. **** SI CONOCES OTROS JUEGOS, POR FAVOR, PÁSALOS A LOS COMPAÑEROS Y COMPAÑERAS. GRACIAS Ed. Infantil Ed. Primaria Esther 4 Elejabeitia