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1 Lógica de Programação
Técnicas de programação
• Programação Sequencial
• Programação Estruturada
• Programação Orientada a Eventos e
Objectos
1.1 Lógica
– A lógica de programação é necessária para
pessoas que desenvolvem programas
informáticos.
– A lógica de programação permite definir a
sequência lógica para o desenvolvimento das
aplicações.
• O que é a lógica?
– A lógica de programação é a técnica de
encadear pensamentos para atingir
determinado objectivo.
1.2 Sequência Lógica
– Estes pensamentos podem ser descritos
como uma sequência de instruções que
devem ser seguidas para cumprir uma
determinada tarefa.
• Sequência lógica são os passos
executados até atingir um objectivo ou
solução de um problema.
1.3 Instruções
• Em linguagem comum, entende-se por
instruções: “um conjunto de regras ou
normas definidas para a realização de um
objectivo”.
• Em Informática, uma instrução é uma
informação que indica ao computador uma
acção elementar a executar.
• Convém ressaltar que uma ordem isolada não
permite realizar o processo completo. É
necessário um conjunto de instruções colocadas
em ordem sequencial lógica.
1.3 Instruções
• Por exemplo, para confeccionar uma omeleta de
batata, precisamos de colocar em prática uma
série de instruções:
–
–
–
–
Descasca batatas;
Bater os ovos;
Fritar as batatas;
Etc.
• É evidente que estas instruções têm que ser
executadas numa determinada ordem (não se
podem descascar as batatas depois de as fritar).
1.3 Instruções
• Desta forma, uma instrução realizada em
separado não tem sentido.
• Para obtermos o resultado, necessitamos
colocar em prática o conjunto de todas as
instruções, na ordem correcta.
• Instruções são um conjunto de regras
ou normas definidas para a realização
de um objectivo. Em informática, uma
instrução é o que indica ao computador
uma acção elementar a executar.
Algoritmia – O que significa?
•Algoritmo + ia
Estudo dos processos ou métodos de
calcular.
In Dicionário da língua portuguesa 2003
1.4 Algoritmo
• É formalmente uma sequência finita de passos
que levam à execução de uma tarefa. Podemos
pensar num algoritmo como uma receita, uma
sequência de instruções que permitem atingir
um objectivo específico.
• Estas instruções não podem ser
redundantes nem subjectivos na sua
definição. Deverão, isso sim, ser claras
e objectivas.
1.4 Algoritmo
• Como exemplos de algoritmos podemos
citar os algoritmos das operações básicas
(adição, multiplicação, divisão e
subtracção) de números inteiros e
decimais.
1.4 Algoritmo
Exemplo de algoritmo
“Soma de dois números”
– Escreva o primeiro número no rectângulo A
– Escreva o segundo número no rectângulo B
– Some o número do rectângulo A com o
número do rectângulo B e coloque o
resultado no rectângulo C
Rectângulo A
2
Rectângulo B
+
2
Resultado
=
4
1.5 Programas
• Os programas de computador não são
mais do que algoritmos escritos numa
linguagem de programação (Pascal, C.
Cobol, Fortran, Visual Basic, entre outras.)
• Estes algoritmos codificados, são
interpretados ou compilados por um
computador e é devolvido um resultado.
Exercício 1
•
Crie uma sequência lógica para tomar banho.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Tirar as roupas
Abrir a água
Entrar no chuveiro
Molhar o cabelo e corpo
Aplicar o champô
Aplicar o gel de banho
Tirar toda a espuma
Fechar a água
Secar com a toalha
Vestir roupa lavada
Exercício 2
•
Desenvolva um algoritmo para somar dois
números e multiplicar o resultado pelo primeiro
número.
1.
2.
3.
4.
5.
Inserir o primeiro número
Inserir o segundo número
Somar o primeiro e segundo número
Multiplicar a Soma pelo primeiro número
Apresentar o resultado
Exercício 3
•
Descreva com detalhe a sequência lógica para
trocar o pneu de um carro.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
Retirar o pneu sobresselente
Retirar o macaco
Soltar os parafusos do pneu
Colocar o macaco
Subir o carro
Retirar os parafusos
Retirar o pneu
Colocar o pneu novo
Colocar os parafusos
Baixar o carro
Guardar o pneu velho e o macaco
Exercício 4
•
Descreva com detalhe a sequência para trocar
uma lâmpada.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
Desligar a energia
Ir buscar escadote
Montar escadote
Subir ao escadote
Retirar a lâmpada estragada
Colocar a lâmpada nova
Descer do escadote
Ligar a energia
Testar a lâmpada
Retirar o escadote
Guardar o escadote
2 Desenvolvendo Algoritmos
2.1 Pseudocódigo
• Os algoritmos são descritos numa
linguagem chamada pseudocódigo.
• Este nome é uma alusão à fase anterior à
implementação do código numa
linguagem de programação (daí ser
pseudo).
Pseudocódigo
Codificação
2.1 Pseudocódigo
• Por isto mesmo os algoritmos são
independentes das linguagens de programação.
• Ao contrário de uma linguagem de
programação, não existe um formalismo rígido
para a escrita de um algoritmo.
• Um algoritmo deve ser fácil de interpretar e de
codificar. Ele deve ser o intermediário entre a
linguagem falada e a linguagem de
programação.
2.2 Regras para a construção de
um Algoritmo
• Para escrever um algoritmo precisamos
descrever a sequência de instruções de forma
simples e objectiva. Para tal usamos algumas
técnicas:
– Usar apenas um verbo por cada frase;
– Imaginar que o algoritmo é para pessoas que não
usam a informática;
– Usar frases simples e curtas;
– Ser objectivo;
– Procurar usar palavras que não tenham sentido
dúbio;
2.3 Fases
• Qualquer tarefa que siga determinado
padrão pode ser descrita através de um
algoritmo. Por exemplo:
– Fazer arroz doce;
– Calcular o saldo financeiro;
2.3 Fases
• No entanto, ao criarmos um algoritmo,
primeiro necessitamos dividir o problema
apresentado em três fases fundamentais:
ENTRADA
PROCESSAMENTO
SAÍDA
2.3 Fases
• Onde teremos:
– ENTRADA: dados de entrada do algoritmo;
– PROCESSAMENTO: são os procedimentos
utilizados para chegar ao resultado final;
– SAÍDA: são os dados já processados.
2.3 Fases
• Analogia com o homem
2.4 Exemplo de um algoritmo
• Imagine o seguinte problema:
– Pretendemos calcular a média final dos
alunos de uma determinada disciplina. Para
tal, irão ser realizadas quatro momentos de
avaliação (P1, P2, P3 e P4), todos com o
mesmo peso na nota final, onde:
• Média final= P1 + P2 + P3 + P4
4
2.4 Exemplo de um algoritmo
•
Para criar o algoritmo proposto, fazemos
três perguntas:
1. Quais os dados de entrada?
R: P1, P2, P3 e P4.
2. Qual será o processamento a ser utilizado?
R: Será somar todos os dados de entrada e dividilos por 4.
3. Quais serão os dados de saída?
R: O dado de saída será a média final de aluno.
2.4 Exemplo de um algoritmo
• Algoritmo
Receber a nota da Prova 1
Receber a nota da Prova 2
Receber a nota da Prova 3
Receber a nota da Prova 4
Somar todas as notas e dividir por 4
Mostrar o resultado do cálculo
2.5 Teste de Mesa
• Após desenvolver um algoritmo deverá
sempre testá-lo.
• Este teste é chamado de Teste de Mesa.
• Chama-se desta forma porque significa
seguir de forma precisa, todos os passos
para verificar se o procedimento utilizado
está correcto ou não.
2.5 Teste de Mesa
• Veja o Teste de Mesa para o nosso exemplo:
Nota da Prova 1
Nota da Prova 2
Nota da Prova 3
Nota da Prova 4
Utilize a tabela
P1
ao Lado:
P2
P3
P4
Média
2.6 Exercícios
1.
Identifique os dados de entrada, processamento e
saída do algoritmo abaixo:
–
–
–
–
–
Receber o código de uma peça
Receber o valor de uma peça
Receber a quantidade de peças
Calcular o valor total da peça (Quantidade * valor da peça)
Mostrar o código da peça e o seu valor total
Entrada
Indicar o código da peça
Indicar o valor da peça
Indicar a quantidade
Processamento
Calcular
Valor= Quantidade * Valor da peça
Saída
Apresentar o resultado
Valor
2.6 Exercícios
• Seleccione uma (ou duas) das actividades
relacionada com a sua actividade
profissional e elabore um algoritmo,
detalhado, para realização do objectivo
pretendido.
• Identifique os dados de entrada,
processamento e saída.
2.6 Exercícios
• Desenvolva o algoritmo para Calcular o
stock médio de uma peça. O cálculo é
feito utilizando a seguinte fórmula:
Stock Médio = (Quantidade mínima + Quantidade máxima) / 2
Resolução:
Indicar o valor da quantidade mínima
Indicar o valor da quantidade máxima
Efectuar a soma e divisão
Apresentar o valor do Stock Médio calculado
Fluxogramas
ou
Diagramas de Fluxos de Dados
(DFD)
3.1 O que é um Fluxograma
• É um Diagrama que representa os fluxos
de informação (a forma como a
informação vai fluir, circular)
• Um Fluxograma é uma forma de
representar os passos lógicos de um
determinado processamento.
• Utiliza uma sequência de símbolos, com
significado bem definido, para representar
os passos lógicos.
3.2 Simbologia
•Existem diversos símbolos num Fluxograma
Dentro de cada símbolo será sempre escrito algo, pois os símbolos apenas,
identificam as operações a realizar.
Comer um rebuçado
INÍCIO
3.2 Simbologia
TIRAR O
REBUÇADO
DO SACO
TIRAR O
PAPEL
DEGUSTAR
COLOCAR O
PAPEL NO LIXO
FIM
No exemplo do rebuçado
seguimos uma sequência
lógica apenas com
informações directas.
No segundo exemplo, o
cálculo da média, utilizamos o
cálculo e exibimos o resultado
do mesmo.
3.3 Exercícios
Início
Receber Nº 1
• Desenvolva um fluxograma
que:
Receber Nº 2
Receber Nº 3
– Leia 4 números;
– Calcule o quadrado de cada um; Receber Nº 4
– Some todos os quadrados;
Calcular:
– Apresente o resultado.
Valor = (Nº1) + (Nº2) + (Nº3) + (Nº4)
2
2
Valor
Fim
2
2
Início
3.3 Exercícios
• Construa um algoritmo para
pagamento de comissões a
vendedores de peças. A
comissão é de 5% do total de
vendas e são necessários os
seguintes dados:
–
–
–
–
Identificação do vendedor;
Código da peça vendida;
Preço por unidade;
Quantidade vendida.
• Faça:
Fluxograma
e o Teste de Mesa
Id do vendedor
Cód. Peça vendida
Preço Unitário
Quantidade Vendida
Calcular:
Valor = Preço Unit * Quantidade
Calcular:
Comissão = Valor * 5%
Vendedor
Comissão
Fim
4 Constantes, Variáveis e
Tipos de Dados
4 Constantes, Variáveis e Tipos de
Dados
• As variáveis e as constantes são os elementos básicos
que um programa manipula.
• Uma variável é um espaço reservado na memória do
computador para armazenar um determinado tipo de
dados.
• As variáveis devem receber nomes para poderem ser
referenciadas e modificadas sempre que necessário.
• Um programa deve conter declarações que especificam
de que tipo são as variáveis e por vezes o seu valor
inicial.
• Os tipos podem ser: inteiros, reais, caracteres, strings,
etc.
• As expressões combinam variáveis e constantes para
calcular novos valores.
4.1 Constantes
• Constante é um determinado valor fixo
que não se modifica ao longo do tempo,
durante a execução de um programa.
• Dependendo do tipo de variável, a
constante é classificada como sendo
numérica, lógica ou literal.
– Exemplos de constantes:
N1+N2+N3
3
Constante
4.2 Variáveis
• Variável é uma representação simbólica dos elementos
de um certo conjunto.
• Cada variável corresponde a uma posição de memória,
cujo conteúdo pode ser alterado ao longo do tempo
durante a execução de um programa.
• Embora uma variável possa assumir diferentes valores,
só pode armazenar um valor a cada instante.
Exemplos de variáveis:
Variáveis
Nome = “José”
Total = Produto * Quantidade
Variáveis
Conteúdo
das variáveis
Idade = 50
4.3 Tipos de Variáveis
4.3 Tipos de Variáveis
• As variáveis e as constantes podem ser
de quatro tipos:
– Numéricas;
– Caracteres/ Strings;
– Alfanuméricas;
– Lógicas.
4.3 Tipos de Variáveis
• Numéricas – específicas para armazenamento de
números, que posteriormente poderão ser utilizados
para cálculos. Podem ser ainda classificadas como
Inteiras ou Reais. As variáveis de tipo Inteiro são para
armazenamento de números inteiros e as Reais para o
armazenamento de números que possuam casas
decimais.
• Caracteres – específicas para armazenamento de
conjuntos de caracteres que não contenham números
(literais). Ex. Nomes.
• Alfanuméricas – específicas para dados que
contenham letras e/ou números. Pode em
determinados momentos conter somente dados
numéricos ou somente literais. Se usado somente para
armazenamento de números, não poderá ser utilizada
para operações matemáticas.
• Lógicas – armazenam apenas dados lógicos que
podem ser Verdadeiro ou Falso.
1
333
5645
544
A
Ana
Sofia
Lt3
2º Esq
True
4.4 Declaração de variáveis
• As variáveis só podem armazenar valores
de um determinado tipo (do tipo que são
declaradas).
• Da mesma forma, só podem ser
declaradas como sendo de um tipo
apenas: numéricas, lógicas e
alfanuméricas.
4.5 Exercícios
1. O que é uma constante? Dê dois
exemplos.
2. O que é uma variável? Dê dois
exemplos.
5 Operadores
• Os operadores são os elementos que
permitem incrementar, decrementar,
comparar e avaliar dados dentro do
computador.
• Temos três tipos de operadores:
– Aritméticos;
– Relacionais;
– Lógicos.
5.1 Operadores Aritméticos
• São utilizados para obter resultados
numéricos. Além da adição, subtracção,
multiplicação e divisão, podemos também
usar o operador para a exponencial.
• Os símbolos para os operadores
aritméticos são:
5.1 Operadores Aritméticos
•
Hierarquia das Operações Aritméticas
1º Parêntesis ()
2º Exponencial
3º Multiplicação, divisão (o que surgir primeiro)
4º + ou – (o que surgir primeiro)
5.2 Operadores relacionais
• Os operadores relacionais são utilizados para comparar
String de caracteres e números.
• Estes operadores retornam sempre valores lógicos
(verdadeiro ou falso, True/False).
• Para estabelecer prioridades no que diz respeito a qual
a operação a executar primeiro, utilize os parêntesis.
• Os operadores relacionais são:
Descrição
Símbolo
Igual a
=
Diferente de
<>
Maior que
>
Menor que
<
Maior ou igual a
>=
Menor ou igual a
<=
5.2 Operadores relacionais
• Exemplo de utilização de operadores
relacionais:
– Tendo duas variáveis A=5 e B=3
Os resultado do cálculo de cada uma das expressões
é:
Expressão
Resultado
A=B
Falso
A<> B
Verdadeiro
A>B
Verdadeiro
A<B
Falso
A >= B
Verdadeiro
A <= B
Falso
5.2 Operadores relacionais
• Símbolo utilizado para a comparação
entre expressões:
Comparar o valor de duas
variáveis ou constantes
Codigo = Numero
Não
Sim
Comparar o valor de variáveis
ou constantes com uma
constante numérica
Codigo = 1000
Não
Sim
5.2 Operadores relacionais
Comparar o valor de uma
variável ou constante com uma
constante alfanumérica
Nome = “JOSE”
Não
Sim
5.3 Operadores lógicos
• Os operadores lógicos servem para combinar
resultados de expressões, retornando se o
resultado final é verdadeiro ou falso.
• Os operadores lógicos são:
E
AND
E/AND – é verdadeira quando
OU
OR
todas as condições o forem;
NÃO NOT
OU/OR – é verdadeira se pelo
menos uma condição o for
NÃO/NOT – inverte o valor da expressão ou condição
5.3 Operadores lógicos
• Tabela dos valores possíveis criados pelos três
operadores lógicos (AND, OR e NOT)
1º Valor
Operador
2º Valor
Resultado
T
AND
T
T
T
AND
F
F
F
AND
T
F
F
AND
F
F
T
OR
T
T
T
OR
F
T
F
OR
T
T
F
OR
F
T
T
NOT
F
F
NOT
T
5.3 Operadores lógicos
• Suponha que temos três variáveis:
A=5
B=8
C=1
Os resultados das expressões seriam:
Expressões
Resultado
A=B
AND
B>C
Falso
A<>B
OR
B<C
Verdadeiro
A>B
NOT
A<B
AND
B>C
Verdadeiro
A>=B
OR
B=C
Falso
A<=B
NOT
Verdadeiro
Falso
5.4 Exercícios
1. Tendo as variáveis SALARIO, IR e SALLIQ, e
considerando os valores abaixo, indique se as
expressões são verdadeiras ou falsas.
SALARIO
IR
SALLIQ
Expressao
100
0
100
(SALLIQ >=100)
200
10
190
(SALLIQ<190)
300
15
285
(SALLIQ=SALARIO - IR)
V ou F
5.4 Exercícios
•
Sabendo que A=3, B=7 e C=4, indique
se as expressões abaixo são
verdadeiras ou falsas:
a)
b)
c)
d)
e)
(A+B)>C
B>=(A+2)
C=(B-A)
(B+A)<=C
(C+A)>B
__
__
__
__
__
6 Operações lógicas
• As operações lógicas são utilizadas quando se
torna necessário tomar decisões num diagrama
fluxo de dados.
• Num DFD, todas as decisões terão sempre
como resposta o resultado Verdadeiro ou Falso.
• Como por exemplo “Não comer um rebuçado de
morango”. Imaginemos que algumas pessoas
não gostam de rebuçados de morango. Nesse
caso o nosso algoritmo teria que ser qualquer
coisa do género:
6 Operações lógicas
• “Não comer um rebuçado de morango”
– Pegar no rebuçado
– O rebuçado é de morango?
• Se sim, não coma
• Se não, continue o algoritmo
– Retirar o papel
– Degustar o rebuçado
– Deitar o papel no lixo
6 Operações lógicas
• Exemplo do Algoritmo “Não comer o rebuçado
de morango” utilizando o DFD
Início
Pegar no rebuçado
Sim
É de
morango?
Não coma
Não
Retirar o papel
Degustar o rebuçado
Deitar o papel no lixo
Fim
6.1 Exercícios
1. Elabore um DFD que leia um número. Se o
número for positivo, armazene-o em A, se for
negativo, em B. No final, apresente o
resultado.
2. Ler um número e verificar se é par ou ímpar.
Quando for par, armazenar esse valor em P e
quando for ímpar, armazenar em I. Mostrar o
valor de P e I no final do processamento.
3. Construa um DFD que permita ler uma
variável numérica N e apresentá-la apenas se
esta for maior que 100, caso contrário,
apresenta-a com o valor 0.
6.1 Exercícios
4. Tendo como dados de entrada a altura e
o sexo de uma pessoa, construa um
algoritmo que calcule o seu peso ideal,
utilizando as seguintes fórmulas:
Para homens: (72.7 * a)-58
Para mulheres: (62.1 * a)-44.7
a=altura
6.1 Exercícios
5. Faça um teste de mesa para o diagrama apresentado,
de acordo com os dados fornecidos.
6.1 Exercícios
6. Elabore o algoritmo em pseudocódigo,
referente ao DFD anterior.
7 Estruturas de decisão e repetição
• Necessitamos muitas vezes de tomar
decisões para o decurso de um algoritmo.
• Estas decisões interferem directamente no
andamento de um programa.
• Trabalhamos com dois tipos de estruturas:
– As estruturas de decisão;
– As estruturas de repetição;
7.1 Comandos de decisão
• As estruturas de decisão fazem parte das
técnicas de programação que conduzem a
estruturas de programas que não são
totalmente sequenciais.
• Com este tipo de instruções pode fazer-se com
que o programa proceda de uma ou outra
forma, de acordo com decisões lógicas tomada
em função dos dados ou resultados anteriores.
• As principais estruturas de decisão são:
Se… Então
Se… Então… Senão
Caso… Seleccione
7.1.1 SE… ENTÃO / IF… THEN
• A estrutura de decisão “SE/IF” é
acompanhada de um comando que
identifica se a condição é satisfeita.
Imagine um algoritmo que determina se um
aluno está aprovado, mas só se a sua
média for igual ou superior a 5.0
Se media >= 5.0 Então Aluno aprovado
7.1.1 SE… ENTÃO / IF… THEN
Se media >= 5.0 Então Aluno aprovado
• Em DFD, esta situação ficaria
representada da seguinte forma:
7.1.2 SE… ENTÃO… SENÃO /
IF… THEN… ELSE
• A estrutura de decisão Se… Então…
Senão, funciona como a estrutura SE. No
entanto:
– na estrutura SE, apenas podemos executar
comandos caso a condição seja verdadeira;
– Na estrutura SE…ENTÃO…SENÃO, é
sempre executado um comando. (SE) Caso a
condição seja verdadeira (ENTÃO), o
comando respectivo é realizado, caso seja
falsa, (SENÃO)é executado o comando da
outra condição.
7.1.2 SE… ENTÃO… SENÃO/
IF… THEN… ELSE
• Em algoritmo, a situação do aluno aprovado,
ficaria assim representada:
SE média>=5.0 ENTÃO
Aluno aprovado
SENÃO
Aluno reprovado
Neste exemplo está a ser verificada uma condição.
Se for verdadeira, é executado o comando APROVADO,
caso contrário executa o comando REPROVADO.
7.1.2 SE… ENTÃO… SENÃO/
IF… THEN… ELSE
• Podemos também, dentro de uma mesma
condição, testar outras hipóteses
(condições).
7.1.3 CASO… SELECCIONE /
SELECT… CASE
• A estrutura de decisão
CASO…SELECCIONE é utilizada para
testar na condição, uma única expressão,
que produz um resultado, ou o valor de
uma variável.
• Compara-se o resultado obtido no teste
com os valores fornecidos em cada
cláusula do CASO.
•
7.1.3 CASO… SELECCIONE /
SELECT…
CASE
No exemplo em baixo, é
recebida uma variável OP e
o seu conteúdo é testado.
• Caso uma das condições
seja satisfeita, é atribuída
para a variável Título a
String Opção X. Caso
contrário, é atribuída a string
Opção Errada.
7.1.3 CASO… SELECCIONE /
SELECT… CASE
1. Desenvolva o algoritmo e o DFD para
um programa que:
a) Leia 4 números;
b) Calcule o quadrado de cada um;
c) Se o valor resultante do quadrado do
terceiro for >= 1000, imprima-o e finalize;
d) Caso contrário, imprima os valores lidos e
os seus respectivos quadrados.
7.1.3 CASO… SELECCIONE /
SELECT… CASE
2. Faça um DFD que leia um número inteiro e
apresenta uma mensagem indicando se o
número é par ou ímpar, e se é positivo ou
negativo.
3. Elabore um algoritmo e respectivo DFD que,
dada a idade de um nadador o classifique em
cada uma das seguintes categorias:
a)
b)
c)
d)
e)
Infantil A = 5 a 7 anos
Infantil B = 8 a 11 anos
Juvenil A = 12 a 13 anos
Juvenil B = 14 a 17 anos
Adultos = Maiores de 18 anos
7.1.3 CASO… SELECCIONE /
SELECT… CASE
4. Elabore um algoritmo e respectivo DFD
que gere e escreva os números ímpares
lidos entre 100 e 200.
5. Construa um algoritmo que leia 500
valores inteiros e positivos e:
a) Encontre o maior valor;
b) Encontre o menor valor;
c) Calcule a média dos números lidos.
7.2 Comandos de repetição
• Os comando de repetição utilizam-se quando
desejamos que um determinado conjunto de
instruções ou comandos sejam executados um
número indefinido de vezes, ou enquanto uma
determinada situação de mantenha ou até que
seja satisfeita uma condição.
• Os comandos de repetição que veremos são:
–
–
–
–
–
Enquanto x, fazer (Do While… Loop)
Até que x, fazer (Do Until… Loop)
Fazer…, Enquanto x (Do… Loop While)
Fazer…, Até que x (Do… Loop Until)
De… Até… Seguinte (For… To… Next)
7.2.1 Enquanto x, fazer
Do While… Loop
• Neste caso, o bloco de código será
executado enquanto a condição x for
verdadeira.
• O teste da condição será sempre
realizado antes de qualquer operação.
• Enquanto a condição for verdadeira, o
processo repete-se.
• Este estrutura é muito utilizada para
trabalharmos com contadores.
7.2.1 Enquanto x, fazer
Do While… Loop
• Em DFD, podemos representar desta
forma:
7.2.2 Até que, fazer
Do Until… Loop
• Neste caso, o bloco de código será
executado até que a condição seja
satisfeita.
7.2.3 Fazer…, Enquanto x
Do… Loop While
• Nesta situação, primeiro é executado o código e
só depois é realizado o teste da condição.
• Se a condição for verdadeira, o código é
executado novamente. Caso seja falso, é
terminado o comando DO.
7.2.4 Fazer… Até que x
Do… Loop Until
• Neste caso, primeiro é executado o bloco de código e
só de seguida é realizado o teste da condição.
• Se a condição for verdadeira, o fluxo do programa
continua normalmente. Caso contrário é novamente
percorrido o código que se encontra antes do teste da
condição.
7.2.5 Exercícios
1. Elabore um algoritmo que determine o
maior entre N números. A condição de
paragem é a entrada de um valor 0, ou
seja, o algoritmo deverá verificar qual o
maior valor inserido, até que o utilizador
coloque o valor 0.
2. Faça um algoritmo que conte de 1 a 100
e que a cada múltiplo de 10 apresente a
mensagem: “Múltiplo de 10”.