Download Descargar

Document related concepts
no text concepts found
Transcript
Tópicos selectos de programación.
Guía de recuperación.
Ésta guía está planeada para aquellos alumnos que no presentaron o no alcanzaron la mínima
calificación aprobatoria en un parcial de la asignatura de tópicos selectos de programación.
Primer parcial.
GUI / Manejo de Eventos.
[Examen práctico]
El siguiente programa, recibe el precio de un artículo, y luego calcula el impuesto al valor agregado
correspondiente, y muestra por pantalla el precio, el I.V.A y el total de los valores.
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
public class Impuestos extends JFrame {
private
private
private
private
JPanel panel;
JLabel etiqPrecio;
JLabel etiqCalculos;
JTextField campoPrecio;
private
private
private
private
JTextArea areaCalculos;
JButton botonCalcular;
JButton botonBorrar;
JButton botonSalir;
public Impuestos ()
{
//usar el constructor por defecto para inicializar los componentes
super("Calculo - desglose");
panel = new JPanel ( new FlowLayout());
etiqPrecio = new JLabel ( "Precio del articulo");
etiqCalculos = new JLabel ("Desglose");
campoPrecio = new JTextField ("0.0",10);
areaCalculos = new JTextArea(4,10);
botonCalcular = new JButton ("Desglosar");
botonBorrar = new JButton ("Borrar");
botonSalir = new JButton ("Salir");
//agregamos todos las etiquetas, campos combinados y botones al panel
panel.add(etiqPrecio);
panel.add(campoPrecio);
panel.add(botonCalcular);
panel.add(etiqCalculos);
panel.add(areaCalculos);
panel.add(botonBorrar);
panel.add(botonSalir);
//agregamos el panel a la ventana principal
this.add(panel);
//le damos los ajustes a la ventana y la hacemos visible
this.setSize(150, 300);
this.setLocation(400, 400);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
//instanciar un escuchador de la clase ManejoEventos
ManejoEventos escuchador = new ManejoEventos();
//agregamos el escuchador a los botones
botonCalcular.addActionListener(escuchador);
botonBorrar.addActionListener(escuchador);
botonSalir.addActionListener(escuchador);
}//fin del constructor de la GUI
private class ManejoEventos implements ActionListener
{
public void actionPerformed ( ActionEvent evento )
{
if ( evento.getSource() == botonCalcular )
{
//capturamos el contenido del campo precio en un variable auxiliar de texto
String auxPrecioTexto = campoPrecio.getText();
//convertimos el texto a una variable doble auxiliar
double auxPrecio = Double.parseDouble(auxPrecioTexto);
//procesamos la informacion
double ivaPrecio = auxPrecio * 0.15;
double precioTotal = auxPrecio + ivaPrecio;
//enviamos la informacion al area de texto usando un texto auxiliar
String informacion = "Precio $"+auxPrecioTexto+"\nI.V.A. $"+ivaPrecio+"\nTotal
$"+(auxPrecio+ivaPrecio);
areaCalculos.setText(informacion);
}//fin del if
if ( evento.getSource() == botonBorrar )
{
//reiniciamos los valores del campo de precio y del area de calculo
campoPrecio.setText("0.0");
areaCalculos.setText(null);
}//fin del if
if ( evento.getSource() == botonSalir )
{
//enviamos un comando de salida de la aplicacion
System.exit(0);
}//fin del if
}//fin del metodo actionPerformed
}//fin de la clase privada ManejoEventos
}//fin de la clase principal
Segundo parcial.
Dibujo
[Implementación]
Presentar el programa el día de entrega (llevar el código fuente en USB, cd, etc) para su revisión.
Elaborar un programa en Java que muestre de un dibujo compuesto en pantalla a través de un
applet o panel.
El dibujo debe contar con las siguientes características:
Uso de líneas, cuadros, círculos, arcos, etc.
Manejo de color en las figuras o las áreas del dibujo.
Texto o leyendas alusivas al diseño del dibujo e incluir el nombre del alumno.
Ejemplos.
En panel (JPanel)
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class DibujoPanel extends JPanel {
public void paintComponent ( Graphics g )
{
super.paintComponent(g);
//dibuja linea
g.drawLine(10, 10, 380, 10);
//dibuja arco
g.drawArc(30, 30, 200, 200, 0, 270);
//pone el color de la pluma en rojo
g.setColor(Color.RED);
//dibuja rectangulo
g.drawRect(60, 60, 200, 200);
//pone el color de la pluma en azul
g.setColor(Color.BLUE);
//dibuja circulo
g.drawOval(150, 150, 150, 150);
//pone el color de la pluma en negro (color por defecto)
g.setColor(Color.BLACK);
//dibuja texto
g.drawString("Dibujo en panel (JPanel)", 200, 350);
}// fin del metodo paintComponent
public static void main ( String [] args )
{
//ventana que contiene al panel
JFrame v = new JFrame ();
v.setSize(400, 400);
v.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
v.setLocation(400, 200);
//instancia del panel
DibujoPanel p = new DibujoPanel();
v.add(p);
v.setVisible(true);
}// fin metodo main
}//fin de la clase DibujoPanel
En applet (JApplet)
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class DibujoApplet extends JApplet {
public void paint ( Graphics g )
{
super.paint(g);
//dibuja linea
g.drawLine(10, 10, 380, 10);
//dibuja arco
g.drawArc(30, 30, 200, 200, 0, 270);
//pone el color de la pluma en rojo
g.setColor(Color.RED);
//dibuja rectangulo
g.drawRect(60, 60, 200, 200);
//pone el color de la pluma en azul
g.setColor(Color.BLUE);
//dibuja circulo
g.drawOval(150, 150, 150, 150);
//pone el color de la pluma en negro (color por defecto)
g.setColor(Color.BLACK);
//dibuja texto
g.drawString("Dibujo en applet (JApplet)", 200, 350);
}//fin del metodo paint
}//fin de la clase DibujoApplet
Nota:
Para el visualizar el applet en un navegador web (mozilla, internet explorer, etc), se debe crear una
página html con el siguiente código:
<html>
<applet code = "DibujoApplet.class"
</applet>
</html>
width = "400" height = "400">
Y luego guardar con la extensión .html, en la misma carpeta donde está el archivo class.
Tercer parcial.
Proyecto de asignatura
[Final]
Presentar el programa el día de entrega (llevar el código fuente en USB, cd, etc) para su revisión.
El proyecto de asignatura, consiste en diseñar e implementar una aplicación en Java, con una
interface gráfica de usuario, que permita utilizar la programación como una solución a un
problema presentado y/o como apoyo a un sistema didáctico o algo similar.
Consideraciones:
El proyecto debe presentarse y utilizarse únicamente a través de una interface gráfica de
usuario (ventanas, paneles, botones, campos de texto combinado, etc).
El proyecto será analizado y calificado con los siguientes indicadores:
o
o
o
o
o
o
o
o
Apariencia. Es el diseño de la interfaz gráfica de usuario, la presentación de nuestra
aplicación.
User Friendly. Que la aplicación sea fácil de entender y fácil de utilizar.
Elementos de la interfaz. Es la utilización de componentes diversos para la interfaz gráfica.
Puntualidad. Es la fecha referida de la entrega del proyecto (20 puntos hasta 18 –
Diciembre – 2009).
Originalidad. Es la incidencia del proyecto al nivel de pertinencia.
Complejidad. Son las funciones y métodos que el proyecto emplea.
Aplicación. Se refiere a sí el proyecto es práctico, ya funcional o si está incompleto.
Documentación. Es la presentación de la idea y justificación del proyecto. (En medio
impreso).