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INTRODUCCIÓN
• Hasta ahora hemos desarrollado programas que usan
la consola para interactuar con el usuario.
• Esa forma de interfaz de usuario es muy simple y nos
ha permitido centrarnos en la programación orientada
objetos con el lenguaje Java, sin tener que tratar al
mismo tiempo con ventanas, botones y otros elementos
similares .
INTRODUCCIÓN
• Las interfaces gráficas de usuario(GUI)ofrecen
al usuario ventanas, cuadros de diálogo, barras
de herramientas, botones, listas desplegable…
• La interfaz de usuario es la parte del programa
que permite al usuario interaccionar con él
• La API de Java proporciona una biblioteca de
clases para el desarrollo de Interfaces gráficas
de usuario
INTRODUCCIÓN
• La biblioteca proporciona un conjunto
de herramientas para la construcción
de interfaces gráficas que tienen una
apariencia y se comportan de forma
semejante en todas las plataformas en
las que se ejecuten.
INTRODUCCIÓN
• La estructura básica de la biblioteca
gira en torno a componentes y
contenedores. Los contenedores
contienen componentes y son
componentes a su vez, de forma que
los eventos pueden tratarse tanto en
contenedores
como
en
componentes.
INTRODUCCIÓN
• La estructura básica de la biblioteca
gira en torno a componentes y
contenedores. Los contenedores
contienen componentes y son
componentes a su vez, de forma que
los eventos pueden tratarse tanto en
contenedores
como
en
componentes.
Biblioteca JFC(Java Foundation
Classes- Clases Bases de Java)
• Actualmente bajo esta denominación se agrupan
las siguientes APIs(Interfaces de Programación
de Aplicaciones )
• AWT y Swing
Swing:
• conjunto de componentes escritos
en java para diseñar interfaces
graficas de usuario que se
ejecutan
uniformemente
en
cualquier plataforma que soporta
la máquina virtual de java. A estos
componentes se les da el
calificativo de ligeros.
Swing:
Swing:
AWT(Abstract Window Toolkit- Kit de
Herramientas de Ventanas Abstractas):
• Grupo de componentes, para diseñar
interfaces graficas de usuarios, común
en todas las plataformas. Pero
escritos en código nativo (especial
para cada plataforma) esto es no
están escritos en Java. A estos
componentes se les da el calificativo
de pesados.
AWT(Abstract Window Toolkit- Kit de
Herramientas de Ventanas Abstractas):
• C) Accesibilidad: Ofrece soporte para
usuarios con limitaciones.
• D) Java 2D: permite incorporar en los
programas, gráficos 2D, texto he
imágenes
• E) Soporte para Arrastrar y Soltar
(Drag and Drop).
•Nota:
los componentes
Swing se pueden identificar
porque su nombre empieza
con J. por ejemplo el
componente Button en
AWT en swing es Jbutton.
• Los
componentes
AWT se
localizan en el paquete java.awt y
los componentes Swing en el
paquete javax.swing , todos los
componentes
Swing
son
subclases
de
la
clase
JComponent.
2.- Formularios.
• La
unidad fundamental de una
aplicación que visualice una interfaz
gráfica es el formulario.
• En el cual contiene otros objetos
llamados componentes o controles,
tales como etiquetas, botones barras
de desplazamientos, etc., con el fin
de aceptar, procesar o visualizar
datos.
2.- Formularios.
• En
nuestra aplicación podremos
utilizar tantos formularios como se
necesiten y dependiendo de la
utilidad que se les de estos serán de
diferentes tipos.
2.- Formularios.
2.- Formularios.
• Para dibujar los controles lo más fácil es utilizar
un IDE que proporcione un editor en este caso
manejaremos NetBeans ,
• Una vez finalizado el diseño de la interfaz gráfica
(IGU= medio de comunicación con el usuario de
la aplicación ) se escribe el código fuente
relacionado con cada objeto formularios y
controles .
• Esto quiere decir que cada objeto está ligado a
un código que permanece inactivo hasta que se
produzca el evento que lo activa.
Eventos
• Según lo expuesto, una aplicación con una
interfaz gráfica trabaja estableciendo entre
los objetos que componen la, misma
comunicación mediante mensajes. Los
cuales son producidos por eventos, cuando
un mensaje llega a un objeto, este tiene
que procesarlo.
Eventos
• Un evento es el mecanismo mediante el
cual el objeto puede notificar la ocurrencia
de un suceso.
• El evento puede ser producido por el
usuario(al hacer clic en un botón).
• Por el sistema (cuando ocurre determinado
tiempo).
• Por el código (cuando invocas a una
ventana).
Eventos
• Cuando
sobre un componente
ocurra algún evento se espera que
suceda algo. Lógicamente ese algo
hay que programarlo y para poder
hacerlo, hay que saber cómo
manejar ese evento.
Eventos
Jframe Form…
• Hasta ahora hemos desarrollado programas que usan
la consola para interactuar con el usuario.
• Esa forma de interfaz de usuario es muy simple y nos
ha permitido centrarnos en la programación orientada
objetos con el lenguaje Java, sin tener que tratar al
mismo tiempo con ventanas, botones y otros elementos
similares .
Le Asignamos el Nombre
Le Asignamos el Nombre
Contenedores
Controles
Menús
Ventanas y rellenos
Kit de Herramientas de Ventanas
Abstractas
Propiedades
Source = código
Design= Diseño
Hola Mundo Java Swing
al momento de hacer clic aquí que aparezca el mensaje del titulo
¡¡¡ Hola Mundo Java Swing !!!
Código necesario :
jLabel1.setText(" ¡¡¡ Hola Mundo By Java Swing !!!");
Componentes:
1.- JLabel
2.- Jbutton
Evento : private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)
Preguntas (Actividad # 3)
• 1.- ¿Qué es un formulario y que puede
contener?
• 2.- ¿Qué es un evento y quien lo
produce?
• 3.- ¿Qué significa JFC?
• 4.- ¿Qué significa Swing?
• 5.- ¿Qué significa AWT?