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1.- DATOS DE LA ASIGNATURA
Nombre de la asignatura: DISPOSITIVOS MOVILES
Carrera: Licenciatura en Informática
Clave de la asignatura:
Horas teoría-horas práctica-créditos: 3-2-8
2.- HISTORIA DEL PROGRAMA
Lugar y fecha de
elaboración o revisión
Participantes
Observaciones
(cambios y justificación)
3.- UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA
a). Relación con otras asignaturas del plan de estudio
Anteriores
Asignaturas
Programación Avanzada
la Web
Posteriores
Temas
Asignaturas
Temas
Ninguna
Todos
b). Aportación de la asignatura al perfil del egresado
Identificar problemas y proponer soluciones integrando las tecnologías
emergentes en Internet.
Instalar, configurar y administrar servicios de Internet para dar soporte a
aplicaciones que lo requieran.
Evaluar y aplicar metodologías para el diseño y desarrollo de
aplicaciones para Internet.
4.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO
Al término del curso el estudiante, aprenderá la programación de dispositivos móviles
utilizando el lenguaje Java, herramienta que proporciona un entorno homogéneo para el
desarrollo de aplicaciones para distintos sistemas operativos y distintos tipos de
dispositivos
5.- TEMARIO
Unidad
I.
II.
III.
IV.
V.
Tema
Introducción
al
desarrollo
de
dispositivos móviles
(MIDs).
Ambientes
desarrollo.
Subtemas
de 2.1 Aplicaciones J2ME
2.2 J2ME Wireless Toolkit
2.3 Java Studio Mobility
2.4 NetBeans
Introducción a Java 3.1 API MIDP
para MIDs.
3.2 Tipos de Comandos
3.2.1. OK
3.2.2. CANCEL
3.2.3. BACK
3.2.4. STOP
3.2.5. HELP
3.2.6. SCREEN
3.2.7. ITEM
3.3. Métodos del API MIDP
3.3.1. startApp()
3.3.2. pauseApp()
3.3.3. destroyApp()
Desarrollo
de 4.1. Editar un MIDlet
MIDlets.
4.2. Compilar un MIDlet
4.3. Preverificar MIDlet
4.4. Ejecución en el emulador
4.5. Ejecución en el dispositivo
Interfaz de Usuario 5.1 Componentes de alto nivel
5.2 Comandos de usuario
5.3 Diseño de pantallas
6.- APRENDIZAJES REQUERIDOS
•
•
•
Conocimientos básicos de programación orientada a objetos.
Conocimientos de uso y manejo de Internet (Browser, email).
Conocimientos de lenguaje de programación Java
7.- SUGERENCIAS DIDÁCTICAS
• Propiciar el trabajo en equipo para desarrollar proyectos.
• Desarrollar ejemplos de lo simple a lo complejo, buscando que el estudiante, asocie
el tema con elementos significativos de su entorno.
• Realizar practicas donde el profesor conduzca paso a paso a sus estudiantes en el
desarrollo del ejemplo, teniendo el cuidado que durante la solución se resalten los
puntos de importancia que la teoría define, ya sea como concepto o el uso de la
sintaxis en el momento de su aplicación.
• Propiciar el desarrollo y la realización de prácticas.
• Solicitar al estudiante el desarrollo de un proyecto de su interés, aplicando los
conocimientos adquiridos durante el curso.
• Involucrar al estudiante en las innovaciones que la evolución de las herramientas
genera día con día, propiciando que éste se documente en distintas fuentes de
información impresa y electrónica.
• Seleccionar en acuerdo de academia, la herramienta para la programación de
dispositivos móviles en Java a utilizar conforme a las necesidades del entorno, el
contenido del programa y los recursos disponibles.
8.- SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN
•
•
•
•
•
Informar al estudiante, la ponderación de las diferentes actividades del curso.
Participar en clase y en el laboratorio.
Elaborar reportes de prácticas.
Aplicar exámenes escritos y prácticos (en computadora) correspondientes a cada
unidad.
Dar seguimiento a los avances y documentación del proyecto propuesto.
9.- UNIDADES DE APRENDIZAJE
UNIDAD 1.- Introducción al desarrollo de dispositivos móviles (MIDs).
Objetivo Educacional
Actividades de
Aprendizaje
Fuentes de Información
Explicará la
importancia del
desarrollo de
aplicaciones móviles
basadas en Java
1.1 Buscar, seleccionar y
comentar información
sobre del desarrollo
tecnológico de los
dispositivos móviles
1.2 Discutir las
características del
protocolo de
transporte WAP
1.3 Discutir las
características de la
tecnología Java 2
Micro Edition
1.4 Identificar un
problema, a partir del
cual pueda definir el
proyecto de curso.
1,2,3
UNIDAD 2.- Ambientes de Desarrollo.
Objetivo Educacional
Actividades de
Aprendizaje
2.1 Discutir las
Explicará las
características del
características de los
ambiente de
diferentes ambientes de
desarrollo J2ME
desarrollo para la
Wireless Toolkit.
programación de
2.2 Discutir las
características del
dispositivos móviles
ambiente de
basados en Java
Fuentes de Información
1,2,3
desarrollo Java Studio
Mobility.
2.3 Discutir las
características del
ambiente de
desarrollo NetBeans.
2.4 Definir el proyecto a
desarrollar en el curso
2.5 Seleccionar el
ambiente de
desarrollo para el
diseño y construcción
del proyecto
UNIDAD 3.- Introducción a Java para MIDs.
Objetivo Educacional
Actividades de
Aprendizaje
Fuentes de Información
Explicará los
diferentes objetos,
métodos y comandos
que contiene la interfaz
de aplicación
programable de Java 2
Micro Edition
3.1 Explicará la sintaxis
de los diferentes
comandos de J2ME
3.2 Explicará la sintaxis
de los diferentes
métodos del API
MIDP
3.3 Ilustrará con ejemplos
los puntos anteriores
1,2,3
UNIDAD 4.- Desarrollo de MIDlets.
Objetivo Educacional
Actividades de
Aprendizaje
Aplicará la API MIDP 4.1 Explicará el ciclo de
ejecución de un
para la programación de
MIDLET en NetBeans
dispositivos móviles
4.2 Describirá los
basados en Java
diferentes emuladores
Fuentes de Información
1,2,3
para la ejecución de
MIDLETs en
NetBeans
4.3 Desarrollará algunos
MIDLETs
UNIDAD 5.- Interfaz de Usuario
Objetivo Educacional
Explicará la
importancia del diseño
de pantallas mediante
componentes de alto
nivel
Actividades de
Aprendizaje
5.1 Aplicará en su
proyecto
conocimientos de
componentes de alto
nivel y diseño de
pantallas.
5.2 Presentará el
proyecto final.
10. FUENTES DE INFORMACIÓN
1. J2ME in a Nutshell
Kim Topley
O'Reilly Media
ISBN: 059600253X
2002
2. Java 2 Micro Edition
James P. White and David A. Hemphill
Manning Publications
ISBN: 1930110332
2002
Fuentes de Información
1,2,3
3. J2ME: The Complete Reference
James Edward Keogh
McGraw-Hill/OsborneMedia
ISBN: 0072227109
2003
11. PRÁCTICAS
1.2.3.4.5.-
Instalar y configurar el NetBeans incluyendo el Mobility Pack
Diseñar un MIDLET con formularios
Diseñar un MIDLET con manejos de eventos
Diseñar un MIDLET con imágenes
Diseñar un MIDLET que consuma un servicio Web