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INSTITUTO TECNOLÓGICO Y DE ESTUDIOS
SUPERIORES DE OCCIDENTE
Reconocimiento de Validez Oficial de Estudios de Nivel Superior según Acuerdo Secretarial
15018, publicado en el Diario Oficial de la Federación el 29 de noviembre de 1976
DEPARTAMENTO DE ESTUDIOS SOCIOCULTURALES
MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN DE LA CIENCIA Y LA CULTURA
Comunicación pública de la ciencia, la cultura y la tecnología en
EPCOT: la interacción como apropiación de la información
Tesis para obtener el grado de
Maestra en Comunicación de la Ciencia y la Cultura
Presenta
Daniela Kristel Martin Segura
Asesor de tesis: Carlos Enrique Orozco Martínez
Tlaquepaque, Jalisco. Agosto 2014
Resumen
“Everyone in the world will come to these gates. Why?
Because they want to look at the world of the future.
They want to see how to make better human beings.
[…] If we can borrow some of the concepts of Disneyland
and Disney World and EPCOT,
then indeed the world can be a better place.”
(Bradbury, 1982)
Actualmente, EPCOT recibe más de once millones de visitas anuales mientras que
en México, los 719 museos registrados ante INEGI reciben apenas poco más de
62 mil. Esta última cifra equivale a sólo un 1% de las visitas del parque situado en
Orlando, Florida. Este parque, presentado como un centro de innovación y
exposición cultural, reúne suficientes características para catalogarlo como museo
de cuarta generación (Ten, s.f.) –aquellos donde además de la interactividad, se
agrega el elemento mercadológico-. Si los elementos presentes en este espacio
permiten que sus usuarios se apropien de la información, entonces se podría
intentar identificar las variables que lo hace tan atractivo para poder
implementarlas en museos de ciencia y tecnología nacionales e internacionales. El
objetivo de esta propuesta de investigación radica en responder cómo es que el
usuario se apropia de la información presentada en las distintas atracciones que
conforman el parque temático EPCOT en Orlando, Florida durante su visita. La
hipótesis de trabajo es que el elemento mercantil de la Comunicación Pública de la
Ciencia (CPC) es un factor crucial en la motivación de los usuarios para visitar el
parque, y que la interacción con otros es un elemento que interviene en la
apropiación del conocimiento que se presenta. El enfoque cualitativo de esta
investigación supone la recabación de datos por medio de entrevistas
semiestructuradas, observación participante y registro fotográfico bajo un modelo
de análisis integral de audiencias.
2
Índice
El problema de investigación................................................................................... 4
Marco conceptual inicial .......................................................................................... 8
Estado de la cuestión ............................................................................................ 16
Pregunta de investigación ..................................................................................... 20
Método .................................................................................................................. 21
Referencias bibliográficas ..................................................................................... 26
3
El problema de investigación
La presente propuesta de investigación surge desde la inquietud acerca de la
eficacia de la comunicación pública de la ciencia y la cultura en ámbitos
museísticos. Habiendo realizado una investigación previa en el Museo Interactivo
Trompo Mágico en Guadalajara y una reciente visita turística a los parques de
diversiones en Orlando, Florida, el interés migró a un espacio más internacional y
mucho más lúdico: los parques temáticos -considerados museos de cuarta
generación (Ten, s.f.)-, con énfasis en EPCOT en Orlando, Florida. Este parque
forma parte del complejo turístico conocido como Walt Disney World Resort,
conformado por otros tres parques: Magic Kingdom –donde se encuentran las
atracciones más clásicas que hacen referencia a las películas de Walt Disney-,
Animal Kingdom –una mezcla de zoológico con atracciones de películas y
pabellones que representan países asiáticos- y Hollywood Studios –espacio
dedicado a mostrar la “magia” del cine-.
Los museos, en su término más tradicional, suelen relacionarse con la
comunicación del arte, la ciencia y la cultura en un ámbito lúdico-académico. El
estereotipo del museo formal y de mera apreciación de los objetos ha
experimentado una paulatina transformación hacia un enfoque más interactivo
donde los visitantes participan con los exhibits e, idealmente, se involucran en un
proceso de aprendizaje. El tema de investigación de esta tesis pretende abordar
esta dinámica en el parque temático EPCOT en Orlando, Florida.
EPCOT, cuyas siglas en inglés significan Experimental Prototype Community of
Tomorrow, es uno de los cuatro parques que forman el famoso Walt Disney World
Resort de Florida. En sus primeras etapas, este parque fue pensado como una
ciudad funcional para veinte mil habitantes donde se implementarían las
tecnologías más avanzadas para ser probadas. Tras la muerte de Walt Disney,
este concepto fue transformado a uno más comercial y de entretenimiento donde,
4
siendo un parque de atracciones, fungiría como una feria mundial 1 permanente
ofreciendo, a diferencia de Magic Kingdom, Hollywood Studios y Animal Kingdom,
un discurso no ficticio. El parque está dividido en dos áreas: Future World (donde
se exploran las innovaciones en ciencia y tecnología) y World Showcase (donde
se pueden encontrar once pabellones representando a un país en específico).
Su inauguración en 1982 se considera un hito dentro de la historia de los museos.
EPCOT es catalogado como un museo de cuarta generación (Ten, s.f.), los cuales
tienen como característica principal la combinación de información, educación y
diversión en un único espacio. Esta definición, como se irá viendo a lo largo de
este documento, necesita de un elemento más que me parece clave en el caso de
EPCOT: la mercantilización.
Al hablar de EPCOT, no estoy refiriéndome a un simple parque de diversiones.
Este espacio está dedicado exclusivamente a un discurso de carácter científico y
cultural. Es un parque con una temática de no ficción donde la ciencia, la cultura y
la tecnología se presentan de manera contextualizada: como actividades humanas
y sociales (Singer, 2014). Ahí, los usuarios pueden conocer más acerca de la
historia de los medios de comunicación, la procedencia de la energía, los procesos
de siembra, las evaluaciones a las que someten los automóviles antes de salir al
mercado, así como las principales tradiciones de países como China, Noruega y
Marruecos, por medio de la representación del folklore de cada región.
En marzo de 2011 tuve la oportunidad de viajar a Orlando y (re)conocer este
parque ya que, si bien lo había visitado de pequeña, habían pasado más de 20
años desde la última vez. Recuerdo haber entrado a muchas de las atracciones y
preguntarme si la gente a mi alrededor realmente estaba aprendiendo algo, lo que
fuera. Considero que, aunque no estemos conscientes de estar en un ambiente
museístico o que tengamos como objetivo la simple diversión, siempre estamos
1
Las conocidas como World’s Fairs son exposiciones donde se exhiben los adelantos en ámbitos
tecnológicos e industriales. Walt Disney era aficionado a ellas e incluso llegó a presentar varias
innovaciones como los animatronics en algunas de sus ediciones.
5
expuestos a información nueva. Personalmente, sí recuerdo datos que fueron
presentados durante algunos de los juegos a pesar de no haber puesto realmente
mucha atención.
Otro factor que anima y justifica esta investigación son los datos estadísticos sobre
visitas a museos. Según la Encuesta sobre la Percepción Pública de la Ciencia y
la Tecnología (ENPECYT) realizada por INEGI en el 2011, tan sólo el 15.65% de
los entrevistados dijo haber visitado un museo de ciencia y tecnología durante el
último año, dato que contrasta con el 54.17% que afirmó haber visitado un parque
de diversión. Estos datos podrían interpretarse de manera superficial diciendo que
los ciudadanos dan preferencia a la diversión, y es aquí donde considero que sería
pertinente profundizar en la razón por la que un museo de ciencia y tecnología no
es tan atractivo como un parque de diversión. Quizá la respuesta podría ser que
una mezcla de las características de estos dos espacios es una posibilidad para
incrementar las visitas anuales y motivar al público para visitar otro espacio de
este tipo.
En México, según INEGI (2007), se cuenta con 719 espacios museísticos de los
cuales 561 son museos2, 78 galerías, 15 jardínes botánicos, 32 zoológicos, 5
acuarios, 9 planetarios3, y 19 catalogados como otros. Enfocándome sólo en los
museos y los planetarios, los primeros reciben 117 visitas diarias mientras que los
segundos registran 181. En 2007 –la cifra más reciente en INEGI-, estos 719
espacios museísticos recibieron 44’914,738 visitantes, lo que equivale a 62,468
visitantes por establecimiento.
2
Institución con instalaciones permanentes abierto al público, cuya finalidad consiste en la
adquisición, conservación, estudio y exposición de los objetos que ilustran las actividades del
género humano que son culturalmente importantes para el desarrollo del conocimiento. (Glosario
de Estadísticas de Cultura, INEGI).
3
Exposición de las constelaciones y de fenómenos estudiados por la astronomía, a partir de
réplicas o modelos que representan la realidad. (Glosario de Estadísticas de Cultura, INEGI).
6
Figura 1. Visitas anuales al parque temático EPCOT (datos de la TAE y AECOM).
EPCOT, desde 2009, recibe casi 11 millones de visitas anuales según datos de la
Theme Entertainment Association (TAE) y la AECOM. Si se compara con el
promedio de visitas en los museos nacionales, estas equivalen a sólo el 1%. Ya
expuse que se debe tomar en cuenta que EPCOT alude a un modelo de
mercantilización y que la marca Disney es un referente cultural global, pero sería
interesante pensar en la posibilidad de incrementar las visitas anuales al
implementar elementos de este tipo en los museos nacionales o internacionales
de ciencia y tecnología. Jaramillo (2005) resalta que los museos con un modelo
mercadológico se esfuerzan por “mejorar la eficacia de las exposiciones
atendiendo las expectativas y motivaciones del público, buscando activa y
eficazmente satisfacerlo para que se convierta en un asiduo al museo” (p. 34).
7
Esta investigación no pretende ser un estudio comparativo sino un estudio de
caso, y su importancia radica en cuatro cosas: es un aporte al campo de la
comunicación pública de la ciencia, la cultura y la tecnología; es una primera
aproximación a un campo aún no investigado con profundidad, el de los museos
de cuarta generación4; podrá servir de referencia para trabajar, y quizá mejorar,
las condiciones de comunicación de los espacios museísticos actuales (ya sea
nacionales
o
internacionales);
y servirá
como
base
metodológica
para
investigaciones posteriores que puedan realizarse dentro o fuera del espacio en
cuestión.
Marco conceptual inicial
En esta investigación, el concepto de museo se entenderá como “una institución
que obtiene financiamiento gubernamental, privado o mixto, creada con el fin de
que contribuya al desarrollo de la sociedad al preservar, reunir, conservar,
estudiar, interpretar, exhibir y divulgar, por medio de exposiciones y de un conjunto
de actividades paralelas, evidencia material (tangible e intangible), cultural y
natural, artística y científica (animada o inanimada), histórica y tecnológica, de la
evolución del hombre y de la naturaleza” (Witker, 2001, p.7); tomando en cuenta
que éstos se encuentran inmersos en un contexto sociocultural que influye en la
forma y el contenido de sus exhibiciones (Duensing, 2005). De igual manera, el
visitante será considerado como usuario pues dicho concepto remite al uso de
algo (RAE, 2014) y no se limita a la contemplación estática.
Historia de los museos
El objetivo de los museos ha ido cambiando a través de la historia. El primer
antecedente que se tiene de ellos es el museion, un templo griego dedicado a las
musas y un lugar de tributo para los hombres de la época. Durante el
Renacimiento, los museos se convirtieron en un lugar que intentaba explicar la
4
Se puede mencionar a otros museos de esta generación como el Cité des Sciences et l’lndustrie
en París, Francia y el parque Futuroscope en Poitiers, Francia.
8
tierra y el cosmos de una manera más ordenada. A finales del siglo XV
comenzaron a existir grandes colecciones reales con piezas muy raras y valiosas,
por lo que hubo la necesidad de construir las llamadas “wonderkammer” -cámara
de las maravillas- y las “kunstkammer” –cámara de arte-. En las primeras se
guardaban las grandes rarezas naturales mientras que en las segundas se
reunían básicamente las obras de arte producidas por el hombre. A finales del
siglo XVIII, se comenzaron a exhibir de manera pública las colecciones o inclusive
los palacios. Para el siglo XIX comenzó el concepto neoclásico de museo hasta el
siglo XX, cuando se le empieza a denominar como una institución con el
compromiso de resguardar el patrimonio cultural de cada país (Witker, 2001).
Actualmente existen diferentes tipos de museos, y se pueden dividir según sus
temas: de arte, antropología, ciencias y generales; según sus recursos: públicos,
privados, mixtos, universitarios y comunitario; según su área de influencia:
internacionales, nacionales, regionales, locales y de sitio; según el público: en
general, especializado e infantil; y según su exposición: de circulación dirigida, al
aire libre e interactivos (Witker, 2001).
Otra forma de distinguirlos, y que será la utilizada en esta investigación, es por
medio de categorías generacionales. Los de primera generación son los museos
de colecciones, la segunda generación son los tecnológicos, la tercera engloba
aquellos llamados “interactivos”, y finalmente la cuarta generación –donde se
inserta EPCOT- que combina las exposiciones universales -conocidas como
World’s Fairs- y los parques de atracciones (Ten, s.f.). En esta última categoría
también podría servir de ejemplo La Ciudad de la Ciencia y la Industria en París,
Francia.
La característica de los museos de cuarta generación, además de brindar
explícitamente la libertad de elección en el uso de las exposiciones/juegos, es que
ofrecen al visitante la oportunidad de decidir y conducir las actividades de la forma
que él considere más pertinente. Falk (2005) llama a esto free choice learning,
9
donde el usuario se administra a sí mismo la experiencia. El hecho de no imponer
un recorrido obligatorio, hace que el visitante se sienta más autónomo y se le
incite a decidir entre las opciones que le son ofrecidas (Witker, 2001).
EPCOT, como museo de cuarta generación (Ten, s.f.), ofrece la posibilidad de un
libre aprendizaje, por lo que al momento en que el visitante decide tomar esa
independencia, lo que se intenta es que éste adquiera el conocimiento de la
manera que más se adecúe a sus habilidades e intereses, ya que aunque la
capacidad de aprendizaje es innata, la manera en que cada uno se aproxima a
distintas situaciones depende de los propósitos o sentidos que le demos a las
cosas (Rogoff, 1990).
La motivación como elemento para suceda el aprendizaje
Csikszentmihalyi y Hermanson (1995) dicen que la motivación es el móvil que
cada uno de nosotros tiene para acercarse a nuevas experiencias y/o
conocimientos. En este sentido, podría considerarse que la motivación es algo
inherente a toda acción humana. Particularmente en EPCOT, el camino a escoger
para recorrer el parque es libre, y esta libertad muchas veces se ve moldeada por
las atracciones que –como bien lo dice su nombre- tienen como objetivo atraer a
los visitantes.
Es por lo anterior que los museos necesitan poner especial atención en la forma
en que presentan sus exhibiciones, repasando su diseño y concepción
museológica, pues se enfrentan al problema de que no todo es atractivo por igual
y por lo tanto debe tomarse en consideración la motivación de los visitantes. Este
concepto tiene su origen en la curiosidad y el interés del individuo, y se refiere al
gusto de invertir energía física, emocional y mental en un estímulo nuevo mientras
que el interés radica en decidir entre dos o varios estímulos (Csikszentmihalyi &
Hermanson, 1995).
10
En el campo de la comunicación, Castells (2009) afirma que lo que más impacta a
un individuo es lo que va directo a la emoción y no a la razón. Si se piensa en
Disney como una industria cultural (Martín Barbero, 1987) que mercantiliza la
cultura y busca lucrar con ella, entonces es posible suponer que haga uso de su
resonancia emocional (Schudson, 1989) en el público para motivarlo a asistir a los
parques temáticos y así comunicar sus mensajes, especialmente en EPCOT
donde su discurso no ficticio pocas veces hace uso de los personajes e historias
clásicas5 de Disney.
Desde sus inicios, Disney ha utilizado historias para impactar las emociones de su
público y no es la excepción en sus parques temáticos. Una característica de la
mayor parte de las atracciones en EPCOT que pude observar durante mi visita en
2011 es el uso de la narración para transmitir sus mensajes: no se trata sólo de
exhibits aislados, sino que éstos forman una secuencia lógica para construir una
historia –ya sea guiada o no, ya sea que contenga personajes clásicos o no-. Este
fenómeno puede verse en atracciones como Spaceship Earth, Captain EO, Ellen’s
Energy Adventure, Journey into Imagination with Figment, entre otros.
Es notorio el cambio que ha ocurrido en los museos. Estas instituciones, como
todas, han tenido que evolucionar con el tiempo y con la sociedad en la que se
crean. El aprendizaje ha tomado una mayor importancia en el sentido de que en
años anteriores se le consideraba como algo implícito en las exhibiciones, algo
que sencillamente ocurría. Desde los finales del siglo XIX, con el surgimiento de
los estudios de visitantes y teorías cognoscitivas, algunos elementos como la
motivación y el interés han recibido más atención por parte de los equipos de
trabajo de museología y museografía, con el fin de ofrecer una propuesta que
atraiga y mantenga la atención, e idealmente permita un aprendizaje.
5
Personajes como Mickey Mouse, Minnie Mouse, Donald Duck, Goofy, entre otros; e historias
como Blanca Nieves, Peter Pan, Toy Story, etc.
11
Interacción con el otro y apropiación de conocimiento
Los museos de tercera y cuarta generación (Ten, s.f.) incluyen un elemento más
en la ecuación museística: la interacción. Brockus (2004) observa que, en el caso
especial de los parques temáticos de Disney, estos están diseñados para las
familias, e incluso sus juegos provocan la negociación de quién irá con quién
(puesto que generalmente son asientos para dos personas). Esta negociación,
forzada o no, resulta en una interacción.
Uno de los conceptos claves de la teoría sociocultural de Vygotsky (1978) es la
llamada Zona de Desarrollo Próximo (ZDP) que se refiere a esa distancia que
existe entre el nivel de desarrollo y desempeño sin ayuda y el nivel de desempeño
y desarrollo que se logra con la ayuda de alguna persona con mayor capacidad
y/o conocimiento. Es importante recalcar la importancia de la interacción que se
debe tener con otros miembros de la sociedad más expertos en dichas prácticas
intelectuales y las herramientas que la sociedad dispone para mediar la actividad
intelectual para lograr un aprendizaje (Rogoff, 1997).
Partiendo de lo anterior se podría decir que la interacción es la forma de relación
que se da entre dos o más personas, donde se manejan roles y se estructuran las
situaciones en las que observan y participan en actividades culturales. Al decir
“participan” nos referimos tanto a la observación como a la implicación efectiva en
una actividad (Rogoff, 1997).
En toda interacción se está llevando a cabo un intercambio social en el plano
psicológico (Mejía, 1998). Resultaría ser una investigación incompleta si no se
acepta que el contexto cultural juega un papel muy importante. Tal como dice
Dewey (1916) citado en Rogoff (1997, p.2): “Todo individuo ha crecido, y debe
crecer siempre, en un medio social. Sus respuestas se vuelven inteligentes, o
alcanzan su significado, simplemente porque vive y actúa en un medio de
significados y valores aceptados”.
12
A partir de estos intercambios sociales, los individuos pueden llegar a alcanzar un
aprendizaje. A pesar de la existencia de numerosos estudios en donde el
aprendizaje es examinado en el contexto museo, estos trabajos tienden a tener un
único, y a menudo implícito, concepto del mismo. Van desde listas de datos
retenidos o reconocidos a experimentar un repentino “ajá”, y desde reminiscencias
emocionales (McManus, 1993) a la cantidad de tiempo que se pasa con el objeto
(Serrell, 1997).
En esta investigación, el aprendizaje significa un proceso de internalización.
Vygotsky (1978) explica este concepto como el proceso de transición entre el
plano interpsicológico y el intrapsicológico. Es un proceso donde el individuo
organiza y reestructura sus esquemas mentales a partir del nuevo conocimiento
adquirido. Sin embargo, para Rogoff (1997) la internalización es un proceso
estático, y es así como propone el término de apropiación participativa. En este
sentido, se entiende a la apropiación como un proceso dinámico por medio del
cual un individuo transforma su propia comprensión a través de su participación.
De esta manera, la participación es en sí el proceso de apropiación y ésta, a su
vez, propicia el aprendizaje.
Retomo el enfoque constructivista como lo propone Chadwick (2001, p.121): “el
individuo es una construcción propia que se va produciendo como el resultado de
la interacción de sus disposiciones internas y su medio ambiente y su
conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construcción que hace la
persona misma”.
Otro de los intereses pedagógicos […] es propiciar la emergencia de nuevas
interpretaciones, más finas, más profundas, más complejas, justamente a través
de facilitar la incorporación de sus usuarios en comunidades intencionadas de
apropiación, que son básicamente comunidades de interpretación con el propósito
explícito de aprendizaje (Orozco-Gómez, 2002, p. 13).
13
Cuando una actividad implica una interacción social, es posible que se presente la
mediación. La mediación es un proceso que permite al individuo percibir e
interpretar su medio, a partir de la ayuda recibida por parte de otro, quien ha
organizado e interpretado los aspectos relevantes de la actividad (Mejía, 1998).
La cultura y la comunicación
Hablar de EPCOT como museo de cuarta generación (Ten, s.f.) implica tomar en
cuenta a Disney como una industria cultural (Martín Barbero, 1987) y de
entretenimiento. El debate de las industrias culturales se remonta a la escuela de
Frankfurt con Horkheimer y Adorno quienes afirmaban la existencia de un sistema
que transforma la cultura en mercancía (Mattelart & Mattelart, 1997). Sin embargo,
este concepto va más allá. Walter Benjamin formuló la teoría que las industrias
culturales abren las posibilidades de transformar los modos de percepción al
acercar las cosas más lejanas a las masas con ayuda de las técnicas (Martín
Barbero, 1987).
En el caso de Disney, y particularmente en EPCOT, se hace uso de técnicas como
el video, las pantallas interactivas, y la actuación para comunicar sus mensajes.
Esto no sólo permite que la gente se entretenga, sino que hace mucha más
accesible información con la que quizá de otra forma los usuarios no podrían tener
contacto, y posibilita tener –idealmente- una experiencia educativa. Lo anterior
puede ser resumido con el concepto de edutainment (Němec & Trna, s.f.), sin
embargo, y aquí coincido con Silvia Singer (2014), considero que los museos no
deben tener como objetivo enseñar sino despertar un interés en los usuarios y
permitir que estos reflexionen sobre algo que no habían visto antes.
Una industria cultural como Disney, por medio de EPCOT, busca –según su
página oficial6- “celebrar el espíritu humano” por medio de innovaciones
tecnológicas y la cultura de once países. La cultura puede ser entendida como un
6
https://disneyworld.disney.go.com/destinations/epcot/
14
conjunto de valores y creencias que dan forma, orientan y motivan el
comportamiento de las personas (Castells, 2009, p.65). Dicho de otra manera, una
cultura constituye “un cuerpo complejo de normas, símbolos, mitos e imágenes
que penetran dentro de la intimidad del individuo, estructuran sus instintos y
orientan sus emociones” (Morin, 1996, citado en Moragas, 2011, p.203).
Ahora bien, la cultura y la comunicación son dos procesos íntimamente
relacionados porque uno depende del otro y viceversa. En el caso de The Walt
Disney Company, la comunicación toma un papel imprescindible al mantener la
existencia de sus referentes culturales por medio de películas, libros,
documentales, series de televisión, etc. Sus parques temáticos7, dejando de lado
si son de ciencia, cultura o entretenimiento, son por sí mismos una forma de
comunicación contundente con vistas a desarrollar y mantener una cultura global.
Jensen (2012) describe muy bien lo anterior al llamar “comunidades de interés” a
aquellos grupos que se unen por un propósito en común. EPCOT y sus parques
hermanos (Magic Kingdom, Animal Kingdom y Hollywood Studios) son
generadores de comunidades de interés.
De cierta manera, EPCOT propone la hibridación cultural (García Canclini, 1989)
entre todos los visitantes del parque. A pesar de que existe una zona llamada
World Showcase con representaciones culturales tradicionales de diversos países
del mundo, actualmente el día culmina con un show llamado IlumiNations:
Reflections of Earth que cuenta la historia de la humanidad con un fondo musical
de música tribal africana con el objetivo de comunicar la idea de que la humanidad
es una sola tribu. Es de esta manera, que el parque invita a cierta rearticulación de
las relaciones entre culturas y entre países (Martín-Barbero, 2010). De cierta
manera, esto recuerda a lo que dice Jensen (2012) sobre la cultura siendo aquello
que nos une y nos distingue al mismo tiempo.
7
Disneyland y California Adventure en Anaheim, California. Magic Kingdom, Animal Kingdom,
EPCOT y Hollywood Studios en Orlando, Florida. Tokyo Disneyland y Tokyo DisneySea en Chiba,
Japón. Disneyland Park y Walt Disney Studios Park en París, Francia. Hong Kong Disneyland en la
Isla Lantau, Hong Kong. Shanghai Disneyland Park en Shanghai, China.
15
Por último, es pertinente resaltar la importancia de compartir los mismos
conceptos, e incluso las mismas pasiones, para lograr la comunicación (HooperGreenhill, 1998). EPCOT, siendo un espacio con el sello cultural de Disney, ofrece
un espacio donde los visitantes –al menos por unas horas- comparten el mismo
marco. Quizá el idioma no sea el mismo, pero los recursos (música, shows,
comida, danza, entre otros) e intereses (Mickey Mouse y compañía) de los que
hace uso son comunes entre casi, si no es que todos, los visitantes. Esto
responde a uno de los cuatro objetivos que Singer (2014) propone para los
museos de ciencia: crear un sentido de pertenencia, que el usuario sienta suyo el
espacio y el ambiente. El elemento de identidad es crucial para lograr una
experiencia significativa.
Estado de la cuestión
Los museos: Estudios de visitantes
Investigaciones importantes se han realizado en el ámbito de los museos, que si
bien no son específicamente en parques temáticos, son igualmente significativas
por enfocarse en el comportamiento de los visitantes, ya sea en la interacción
entre ellos y las exhibiciones o conversaciones que se dan dentro de un museo.
Un ejemplo es el trabajo de Melton (1933), quien analiza cómo la atracción
disminuía considerablemente cuando el exhibit se encontraba cercano a la salida
del museo en contraste con los que estaban más lejos (fenómeno que se conoce
como “exit attraction”). Años más tarde, Cummings (1940) enunció el principio del
“story-line” (guión expositivo), dándole una importancia crucial a los procesos de
museografía y curaduría para armar cualquier exposición dependiendo de su
objetivo.
A finales de los años 60, Screven (1969) y Shettel (1973) -interesados por la
transmisión
del
mensaje
expositivo-
realizan
investigaciones
acerca
del
16
aprendizaje con respecto a lo que en el museo se exhibe. Este último, por
ejemplo, describe el aprendizaje como un cambio observable en la conducta
producido por los elementos expositivos.
Una de las primeras evaluaciones de exposición realizadas en España por
Asensio, García Blanco y Pol (1991) tenía como objetivo reflejar los problemas
más importantes entre el público y la exhibición. Entre las conclusiones se reportó
que el público no se comportaba como los curadores habían esperado pues
experimentaban dificultades para comprender los textos y las piezas que los
expertos habían instalado sin imaginar estos problemas. Por otro lado, los textos
de las cédulas museográficas fueron poco atendidos cuando presentaban un nivel
considerable de complejidad conceptual.
Entre algunas de las investigaciones de años recientes está la de Sandifer (2003).
La exposición, durante la cual se llevó a cabo esta investigación, tenía por tema
“La Simetría”, siendo algunos de sus subtítulos “Un Universo Diseñado” y “Sobre
Semáforos y Ciberespacio”. En este trabajo se analiza cómo los exhibits
interactivos contribuyen a la posibilidad de mantener el interés del visitante en un
museo de ciencia. La investigación respecto a la atención del público se enfocó en
tres medidas estadísticas: el poder de atracción, el poder de retención y el poder
de mantenimiento. Entre sus conclusiones está que el factor novedad tecnológica
invitaba a los visitantes a permanecer más en el exhibit.
Dos investigaciones realizadas en el marco de la maestría en Comunicación de la
Ciencia y la Cultura de ITESO en relación a la CPC son las de Alejandra Jaramillo
y Patricia Aguilera. Jaramillo (2005) realizó un estudio en el Museo Interactivo
Trompo Mágico acerca de los procesos de interacción que realizan los visitantes al
interactuar con los módulos diseñados para comunicar temas científicos. Realizó
20 entrevistas, 11 de ellas grupales, a un total de 53 niños, y los observó en
interacción con dos exhibits del museo. Una de sus conclusiones fue que
17
cada sujeto experimenta su interactividad en función de su contexto sociocultural y
aunque se diseñen proyectos educativos que orienten y definan las exposiciones,
es el contexto de los sujetos el que negocia con los signos e intencionalidades
comunicativas insertas en el mismo y que determinan la apropiación de su visita.
(p. 150)
Esta investigación es la que más se acerca a lo que se pretende realizar con este
protocolo. Será pertinente tomar en consideración los contextos socioculturales de
los entrevistados/observados y si éstos influyen de manera significativa en la
apropiación de la información presentada en las atracciones de EPCOT.
Aguilera (2007) condujo una investigación cuyo objetivo fue señalar el papel que
tienen los guías como mediadores para conducir la participación de los visitantes y
facilitar los mensajes de divulgación científica en el Museo de la Luz, en la Ciudad
de México. Realizó entrevistas individuales con visitantes y guías, entrevistas
grupales sólo con guías, así como observación de los guías con los visitantes.
Aunque la discusión teórico empírica en su tesis es muy extensa y abarca muchos
puntos, una de sus principales conclusiones es que “lo que permite el desarrollo y
transformación de la manera en que los visitantes entiendan lo que se les
comparte durante el recorrido depende de la calidad de la conversación e
interacción en grupo que se construya y logre” (p. 204).
La conversación como medio de participación
Una de las vías por las que se participa socialmente con los demás es el habla
(Rogoff, 1990). Así, Leinhardt y Crowley (1998) se enfocaron en la manera en que
las
conversaciones
son
elaboradas,
enriquecidas
y
extendidas
como
consecuencia de la actividad en el museo. Para ellos, el aprendizaje consiste en la
capacidad de entablar conversaciones y fue mediante el video que llegaron a la
siguiente conclusión: el aprendizaje es de tres tipos, el que existe antes de la
visita, el que se desarrolla durante, y el que es enriquecido y continuado por el
visitante posteriormente.
18
Snow y Kurkland (1996) hicieron un estudio donde se examinaron conversaciones
entre padres e hijos mientras estos jugaban con imanes. Una de los resultados
que arrojó esta investigación fue que la discusión de los padres respecto a
procesos científicos estaba relacionada con la eficacia que el niño presentaba
respecto al lenguaje y a las actividades. Estos investigadores consideran a la
explicación científica como una especie de discurso extendido, y debaten el hecho
de que las pláticas de ciencia que se dan en casa, podrían preparar a los niños
para las discusiones que posiblemente enfrenten en el ámbito educativo.
Crowley, Callanan, Tenenbaum y Allen (2000) realizaron un estudio por la misma
línea de las conversaciones científicas y encontraron que los padres eran tres
veces más proclives a explicar la ciencia a los niños que a las niñas mientras se
encontraban frente a un exhibit. Esta diferencia en cuanto a la explicación ocurrió
a pesar de que los padres tenían una tendencia similar a hablar tanto con sus hijos
como con sus hijas. Los resultados sugieren que los padres inmiscuidos en
actividades científicas informales con sus niños, pueden estar contribuyendo -no
intencionalmente- a una separación de géneros en cuanto a la aproximación que
un niño puede tener con la ciencia.
En el estudio hecho por Crowley, Callanan, Lipson, Galco, Topping y Shrager
(2001) se hicieron observaciones de las interacciones padres-hijos en los museos.
Esta investigación exploró el rol que los padres juegan al estructurar el
razonamiento hipotético-deductivo de los niños. Los resultados demostraron que
los padres moldean y apoyan el pensamiento hipotético-deductivo de sus hijos
diariamente mediante explicaciones de fenómenos cotidianos.
Crowley y Callanan (1998) llegaron a la conclusión de que la guía de los padres es
un importante puente entre las intenciones del diseñador del exhibit y la
experiencia y conocimiento del niño. Mediante la video grabación de varias
familias en el Children’s Discovery Museum en San José evidenciaron que la guía
19
e interpretación de los padres, moldeaba de forma importante el razonamiento
hipotético-deductivo de los niños durante la visita al museo, incluso llegando a
llamar a este proceso “mediación”.
Las investigaciones previamente mencionadas tienen en común el estudio de la
interacción entre padre e hijos; sin embargo será pertinente conocer el tipo de
interacciones entre personas con distinta relación entre sí (ya sean padres, hijos,
hermanos, amigos, o desconocidos) para conocer si arrojan diferentes resultados.
Lo anterior podría llevar a formular nuevas teorías acerca de los elementos que
intervienen en la apropiación de la información en espacios museísticos.
Pregunta de investigación
Después de la experiencia personal como usuario en EPCOT y la reflexión con
base en lecturas académicas, la pregunta guía de esta investigación es ¿cómo es
que el usuario se apropia de la información presentada en las distintas
atracciones que conforman el parque temático EPCOT en Orlando, Florida
durante su visita? La respuesta a esta pregunta pretende dar cuenta del proceso
de comunicación pública de la ciencia, la cultura y la tecnología en el parque
temático EPCOT en Orlando, Florida, e identificar los elementos que intervienen
en las formas de apropiación de la información en los usuarios.
Esta investigación parte de dos supuestos: que el aspecto lúdico y comercial del
parque propicia una mayor apertura y motivación para experimentar y recibir
nueva información; y que los procesos de razonamiento de los usuarios se
desarrollan más cuando interactúan con sus acompañantes. Otro gran supuesto
es que todos los usuarios de este parque finalizan su visita con la apropiación de
nuevos conocimientos. Lo anterior debe ser entendido desde dos puntos
vinculados entre sí:
1. EPCOT responde a un modelo museístico diferente dado que está presente
un nuevo elemento transversal: el beneficio económico –también conocido
20
como utilidades-. Es por esto que, aunque coincido con Ten (s.f.) al
catalogar a EPCOT como un museo de cuarta generación, me parece
pertinente agregar este elemento a las características principales de dicha
generación. A diferencia de los museos de otras generaciones, estos
visibilizan y hacen uso de un modelo de mercantilización de la
comunicación pública de la ciencia y la cultura.
2. La influencia cultural de Disney en el público estadounidense y global. Esta
influencia se puede medir en cinco dimensiones: su accesibilidad, su poder
de persuasión, su resonancia, su institucionalidad y su propósito
(Schudson, 1989). Esta investigación parte del supuesto que Disney cumple
con estas dimensiones, y que puede ser considerado como una industria
cultural (Martín Barbero, 1987) que ha servido como mediador y
mediatizador de la ciencia y la cultura hacia el público (Brockus, 2004).
Método
Esta investigación pretende utilizar un enfoque cualitativo que puede ser entendido
como una metodología usada principalmente en las ciencias sociales que utiliza
abordajes basados en principios teóricos tales como la fenomenología,
hermenéutica y la interacción social, empleando métodos de recolección de datos
que son no cuantitativos, con el propósito de explorar las relaciones sociales y
describir la realidad tal como la experimentan los sujetos (Sarantakos, 1998).
Al tener como objetivo presentar los elementos que intervienen en la apropiación
de la información exhibida en el parque temático EPCOT, este estudio será de tipo
explicativo. Los resultados de estas investigaciones permiten, en teoría, describir,
predecir, controlar y reproducir/explicar las causas del objeto de estudio
(Castañeda et al, 2002).
La metodología de esta investigación propone estudiar a los museos como
espacios de comunicación (Hernández, 2011), poniendo especial énfasis en los
21
receptores y el mensaje, así como en la tecnología como mediatizadora de este
último. Hasta ahora se han revisado varias corrientes, y las opciones más
pertinentes son dos:
1. El análisis integral de la recepción (Jensen y Rosengren, 1990), donde se
reflexiona acerca de la producción social de sentido en los individuos
(Jaramillo, 2005).
2. La ecología de la comunicación (Orozco & González, 2012), que estudia la
dimensión de convergencias entre medios y audiencias.
Se planea combinar tres técnicas para recolectar los datos en campo: la
observación participante, la entrevista semiestructurada, y el registro fotográfico y
de video. La observación participante requiere que el investigador se ubique como
uno más entre los sujetos que observa (ibidem). La entrevista semiestructurada
que, aunque contiene preguntas guías, puede modificarse en función a respuestas
permite que el sujeto reflexione de manera libre sobre temas en especifico
(Reguillo, 2003). El registro fotográfico y de video es una herramienta
metodológica
que
será
de
suma
importancia
pues
permitirá
registrar
detalladamente hechos que se podrían escapar a los ojos del investigador al
momento de observar (Flick, 2007), y volver a presenciar, en fecha posterior, los
acontecimiento grabados (Erickson, 1989).
Esta investigación tiene como objetivo metodológico recolectar datos con el fin de
analizar interacciones y, quizá, llegar a formular una teoría que permita la
explicación de los resultados. Un método que permitiría esto es el microanálisis,
considerado un enfoque metodológico del paradigma interpretativo que permite
que la información recabada pueda ser “estudiada minuciosamente en distintos
momentos y a diferentes niveles de profundidad” (Aguilera, 2007, p.87).
22
El tamaño del universo a investigar hace imposible realizar un muestreo
representativo en términos estadísticos, por lo que se ha considerado realizar un
muestreo teórico (Sánchez, 2001). Una vez definida la muestra, se considera
pertinente recabar la siguiente información:
Observación y registro fotográfico/video

Emociones expresadas verbal y corporalmente.

Diálogo entre los visitantes al momento de estar en un exhibit o una
atracción.
Entrevistas semiestructuradas

Datos sociodemográficos (edad, género, nacionalidad y tipo de relación
con los acompañantes).

Razones para ir por primera vez y/o regresar al parque.

Objetivo de la/las atracción/es desde el punto de vista de los visitantes.
Es importante resaltar la importancia de definir a los sujetos observados. Como se
mencionó anteriormente, existen investigaciones centradas en la interacción entre
padres e hijos, pero será pertinente recabar datos que puedan dar luz sobre otro
tipo de configuraciones de relación. Hasta el momento se han considerado
algunas como: familia, pareja, amigos y compañeros de escuela.
Con el propósito de evitar una selección al azar, se ha pensado en un sistema de
selección de tres en tres. Esto significa que se observará a cada tercera familia,
pareja, amigos o compañeros de escuela que se identifique en el espacio de
investigación a partir de la primera observada.
Con el fin de facilitar el análisis de los datos recabados por medio de la
observación, esta investigación estará basada en algunas categorías de la
tipología de las interacciones de Jaramillo (2005). Aunque cada una de estas
23
categorías requerirá de una definición más clara y fundamentada, se explican de
manera inicial a continuación:
1. Interacción corporal, donde se identificará con qué parte del cuerpo
interactúan los sujetos entre sí.
2. Emociones, donde se identificarán sentimientos positivos (risa, admiración,
sorpresa) y negativos (aburrimiento, desesperación).
3. Interacción del visitante con otros, donde se identificarán los sujetos con los
que interactúa.
Cada una de las observaciones de estos tres rubros será clasificada en un
segundo orden de categorías que responden a las reacciones personales hacia la
ciencia propuestas por Burns (2003): awareness, enjoyment, interest, opinionforming y understanding, que en español se podrían entender como conciencia,
disfrute, interés, formación de opinión y entendimiento.
Estrategia metodológica
La estrategia metodológica se dividirá en cuatro etapas:
1. Etapa de exploración teórico-metodológica.
En este período, que prevé realizarse durante el primer y segundo semestre
de la maestría (agosto 2014 a abril 2015), se pretende hacer un trabajo de
documentación profunda en términos teóricos-metodológicos. Esta etapa
responde a la imposibilidad de realizar un estudio exploratorio en el campo
de estudio previo al estudio piloto dado su localización en Estados Unidos.
También se hará la gestión de la autorización por parte de Disney para
realizar la investigación en EPCOT.
24
2. Etapa de estudio piloto.
En esta fase se realizará un estudio piloto en el campo de estudio para
identificar fortalezas, debilidades y/u omisiones y, en caso de que sea
necesario, modificarlas para satisfacer las necesidades o resolver las
complicaciones que se puedan presentar. Esta etapa se tendrá que realizar
en uno o dos días de trabajo de campo.
3. Etapa de estudio de profundidad.
En este período, que se pretende realizar en verano de 2015 (junio y julio),
se recabarán los datos necesarios por medio de la observación participante,
las entrevistas semiestructuradas, y el registro fotográfico y de video. El
perfil y cantidad de los sujetos aún está por definirse, sin embargo la
propuesta actual es registrar en un diario de campo y en video los datos
que resulten de la observación y entrevistas con usuarios del parque
temático.
4. Etapa de organización y sistematización de los datos.
Durante esta fase se pretende hacer las transcripciones de las entrevistas
así como de las videograbaciones obtenidas. También se prevé trabajar
con la codificación de las categorías que se utilizarán para el posterior
análisis de los datos. Esta fase comenzará al tiempo del estudio de
profundidad y requerirá de un par de meses, o quizá todo el tercer semestre
de la maestría (agosto-diciembre 2015).
5. Etapa de análisis de datos.
En esta fase se realizará la categorización y análisis de datos con base en
la teoría para dar paso a la última fase: la redacción de conclusiones.
25
Cronograma
ETAPAS
Exploración teóricometodológica
Estudio piloto
Estudio de profundidad
Organización y
sistematización de datos
Análisis de datos
Redacción de conclusiones
Ago - Dic 2014
Ene - May 2015
Jun - Jul 2015
Ago - Dic 2015
Ene - May 2016
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