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hn INSTITUTO TECNOLÓGICO Y DE ESTUDIOS SUPERIORES DE OCCIDENTE Reconocimiento de Validez Oficial de Estudios de Nivel Superior según Acuerdo Secretarial 15018, publicado en el Diario Oficial de la Federación el 29 de noviembre de 1976 DEPARTAMENTO DE ESTUDIOS SOCIOCULTURALES MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN DE LA CIENCIA Y LA CULTURA Comunicación pública de la ciencia, la cultura y la tecnología en EPCOT: la interacción como apropiación de la información Tesis para obtener el grado de Maestra en Comunicación de la Ciencia y la Cultura Presenta Daniela Kristel Martin Segura Asesor de tesis: Carlos Enrique Orozco Martínez Tlaquepaque, Jalisco. Agosto 2014 Resumen “Everyone in the world will come to these gates. Why? Because they want to look at the world of the future. They want to see how to make better human beings. […] If we can borrow some of the concepts of Disneyland and Disney World and EPCOT, then indeed the world can be a better place.” (Bradbury, 1982) Actualmente, EPCOT recibe más de once millones de visitas anuales mientras que en México, los 719 museos registrados ante INEGI reciben apenas poco más de 62 mil. Esta última cifra equivale a sólo un 1% de las visitas del parque situado en Orlando, Florida. Este parque, presentado como un centro de innovación y exposición cultural, reúne suficientes características para catalogarlo como museo de cuarta generación (Ten, s.f.) –aquellos donde además de la interactividad, se agrega el elemento mercadológico-. Si los elementos presentes en este espacio permiten que sus usuarios se apropien de la información, entonces se podría intentar identificar las variables que lo hace tan atractivo para poder implementarlas en museos de ciencia y tecnología nacionales e internacionales. El objetivo de esta propuesta de investigación radica en responder cómo es que el usuario se apropia de la información presentada en las distintas atracciones que conforman el parque temático EPCOT en Orlando, Florida durante su visita. La hipótesis de trabajo es que el elemento mercantil de la Comunicación Pública de la Ciencia (CPC) es un factor crucial en la motivación de los usuarios para visitar el parque, y que la interacción con otros es un elemento que interviene en la apropiación del conocimiento que se presenta. El enfoque cualitativo de esta investigación supone la recabación de datos por medio de entrevistas semiestructuradas, observación participante y registro fotográfico bajo un modelo de análisis integral de audiencias. 2 Índice El problema de investigación................................................................................... 4 Marco conceptual inicial .......................................................................................... 8 Estado de la cuestión ............................................................................................ 16 Pregunta de investigación ..................................................................................... 20 Método .................................................................................................................. 21 Referencias bibliográficas ..................................................................................... 26 3 El problema de investigación La presente propuesta de investigación surge desde la inquietud acerca de la eficacia de la comunicación pública de la ciencia y la cultura en ámbitos museísticos. Habiendo realizado una investigación previa en el Museo Interactivo Trompo Mágico en Guadalajara y una reciente visita turística a los parques de diversiones en Orlando, Florida, el interés migró a un espacio más internacional y mucho más lúdico: los parques temáticos -considerados museos de cuarta generación (Ten, s.f.)-, con énfasis en EPCOT en Orlando, Florida. Este parque forma parte del complejo turístico conocido como Walt Disney World Resort, conformado por otros tres parques: Magic Kingdom –donde se encuentran las atracciones más clásicas que hacen referencia a las películas de Walt Disney-, Animal Kingdom –una mezcla de zoológico con atracciones de películas y pabellones que representan países asiáticos- y Hollywood Studios –espacio dedicado a mostrar la “magia” del cine-. Los museos, en su término más tradicional, suelen relacionarse con la comunicación del arte, la ciencia y la cultura en un ámbito lúdico-académico. El estereotipo del museo formal y de mera apreciación de los objetos ha experimentado una paulatina transformación hacia un enfoque más interactivo donde los visitantes participan con los exhibits e, idealmente, se involucran en un proceso de aprendizaje. El tema de investigación de esta tesis pretende abordar esta dinámica en el parque temático EPCOT en Orlando, Florida. EPCOT, cuyas siglas en inglés significan Experimental Prototype Community of Tomorrow, es uno de los cuatro parques que forman el famoso Walt Disney World Resort de Florida. En sus primeras etapas, este parque fue pensado como una ciudad funcional para veinte mil habitantes donde se implementarían las tecnologías más avanzadas para ser probadas. Tras la muerte de Walt Disney, este concepto fue transformado a uno más comercial y de entretenimiento donde, 4 siendo un parque de atracciones, fungiría como una feria mundial 1 permanente ofreciendo, a diferencia de Magic Kingdom, Hollywood Studios y Animal Kingdom, un discurso no ficticio. El parque está dividido en dos áreas: Future World (donde se exploran las innovaciones en ciencia y tecnología) y World Showcase (donde se pueden encontrar once pabellones representando a un país en específico). Su inauguración en 1982 se considera un hito dentro de la historia de los museos. EPCOT es catalogado como un museo de cuarta generación (Ten, s.f.), los cuales tienen como característica principal la combinación de información, educación y diversión en un único espacio. Esta definición, como se irá viendo a lo largo de este documento, necesita de un elemento más que me parece clave en el caso de EPCOT: la mercantilización. Al hablar de EPCOT, no estoy refiriéndome a un simple parque de diversiones. Este espacio está dedicado exclusivamente a un discurso de carácter científico y cultural. Es un parque con una temática de no ficción donde la ciencia, la cultura y la tecnología se presentan de manera contextualizada: como actividades humanas y sociales (Singer, 2014). Ahí, los usuarios pueden conocer más acerca de la historia de los medios de comunicación, la procedencia de la energía, los procesos de siembra, las evaluaciones a las que someten los automóviles antes de salir al mercado, así como las principales tradiciones de países como China, Noruega y Marruecos, por medio de la representación del folklore de cada región. En marzo de 2011 tuve la oportunidad de viajar a Orlando y (re)conocer este parque ya que, si bien lo había visitado de pequeña, habían pasado más de 20 años desde la última vez. Recuerdo haber entrado a muchas de las atracciones y preguntarme si la gente a mi alrededor realmente estaba aprendiendo algo, lo que fuera. Considero que, aunque no estemos conscientes de estar en un ambiente museístico o que tengamos como objetivo la simple diversión, siempre estamos 1 Las conocidas como World’s Fairs son exposiciones donde se exhiben los adelantos en ámbitos tecnológicos e industriales. Walt Disney era aficionado a ellas e incluso llegó a presentar varias innovaciones como los animatronics en algunas de sus ediciones. 5 expuestos a información nueva. Personalmente, sí recuerdo datos que fueron presentados durante algunos de los juegos a pesar de no haber puesto realmente mucha atención. Otro factor que anima y justifica esta investigación son los datos estadísticos sobre visitas a museos. Según la Encuesta sobre la Percepción Pública de la Ciencia y la Tecnología (ENPECYT) realizada por INEGI en el 2011, tan sólo el 15.65% de los entrevistados dijo haber visitado un museo de ciencia y tecnología durante el último año, dato que contrasta con el 54.17% que afirmó haber visitado un parque de diversión. Estos datos podrían interpretarse de manera superficial diciendo que los ciudadanos dan preferencia a la diversión, y es aquí donde considero que sería pertinente profundizar en la razón por la que un museo de ciencia y tecnología no es tan atractivo como un parque de diversión. Quizá la respuesta podría ser que una mezcla de las características de estos dos espacios es una posibilidad para incrementar las visitas anuales y motivar al público para visitar otro espacio de este tipo. En México, según INEGI (2007), se cuenta con 719 espacios museísticos de los cuales 561 son museos2, 78 galerías, 15 jardínes botánicos, 32 zoológicos, 5 acuarios, 9 planetarios3, y 19 catalogados como otros. Enfocándome sólo en los museos y los planetarios, los primeros reciben 117 visitas diarias mientras que los segundos registran 181. En 2007 –la cifra más reciente en INEGI-, estos 719 espacios museísticos recibieron 44’914,738 visitantes, lo que equivale a 62,468 visitantes por establecimiento. 2 Institución con instalaciones permanentes abierto al público, cuya finalidad consiste en la adquisición, conservación, estudio y exposición de los objetos que ilustran las actividades del género humano que son culturalmente importantes para el desarrollo del conocimiento. (Glosario de Estadísticas de Cultura, INEGI). 3 Exposición de las constelaciones y de fenómenos estudiados por la astronomía, a partir de réplicas o modelos que representan la realidad. (Glosario de Estadísticas de Cultura, INEGI). 6 Figura 1. Visitas anuales al parque temático EPCOT (datos de la TAE y AECOM). EPCOT, desde 2009, recibe casi 11 millones de visitas anuales según datos de la Theme Entertainment Association (TAE) y la AECOM. Si se compara con el promedio de visitas en los museos nacionales, estas equivalen a sólo el 1%. Ya expuse que se debe tomar en cuenta que EPCOT alude a un modelo de mercantilización y que la marca Disney es un referente cultural global, pero sería interesante pensar en la posibilidad de incrementar las visitas anuales al implementar elementos de este tipo en los museos nacionales o internacionales de ciencia y tecnología. Jaramillo (2005) resalta que los museos con un modelo mercadológico se esfuerzan por “mejorar la eficacia de las exposiciones atendiendo las expectativas y motivaciones del público, buscando activa y eficazmente satisfacerlo para que se convierta en un asiduo al museo” (p. 34). 7 Esta investigación no pretende ser un estudio comparativo sino un estudio de caso, y su importancia radica en cuatro cosas: es un aporte al campo de la comunicación pública de la ciencia, la cultura y la tecnología; es una primera aproximación a un campo aún no investigado con profundidad, el de los museos de cuarta generación4; podrá servir de referencia para trabajar, y quizá mejorar, las condiciones de comunicación de los espacios museísticos actuales (ya sea nacionales o internacionales); y servirá como base metodológica para investigaciones posteriores que puedan realizarse dentro o fuera del espacio en cuestión. Marco conceptual inicial En esta investigación, el concepto de museo se entenderá como “una institución que obtiene financiamiento gubernamental, privado o mixto, creada con el fin de que contribuya al desarrollo de la sociedad al preservar, reunir, conservar, estudiar, interpretar, exhibir y divulgar, por medio de exposiciones y de un conjunto de actividades paralelas, evidencia material (tangible e intangible), cultural y natural, artística y científica (animada o inanimada), histórica y tecnológica, de la evolución del hombre y de la naturaleza” (Witker, 2001, p.7); tomando en cuenta que éstos se encuentran inmersos en un contexto sociocultural que influye en la forma y el contenido de sus exhibiciones (Duensing, 2005). De igual manera, el visitante será considerado como usuario pues dicho concepto remite al uso de algo (RAE, 2014) y no se limita a la contemplación estática. Historia de los museos El objetivo de los museos ha ido cambiando a través de la historia. El primer antecedente que se tiene de ellos es el museion, un templo griego dedicado a las musas y un lugar de tributo para los hombres de la época. Durante el Renacimiento, los museos se convirtieron en un lugar que intentaba explicar la 4 Se puede mencionar a otros museos de esta generación como el Cité des Sciences et l’lndustrie en París, Francia y el parque Futuroscope en Poitiers, Francia. 8 tierra y el cosmos de una manera más ordenada. A finales del siglo XV comenzaron a existir grandes colecciones reales con piezas muy raras y valiosas, por lo que hubo la necesidad de construir las llamadas “wonderkammer” -cámara de las maravillas- y las “kunstkammer” –cámara de arte-. En las primeras se guardaban las grandes rarezas naturales mientras que en las segundas se reunían básicamente las obras de arte producidas por el hombre. A finales del siglo XVIII, se comenzaron a exhibir de manera pública las colecciones o inclusive los palacios. Para el siglo XIX comenzó el concepto neoclásico de museo hasta el siglo XX, cuando se le empieza a denominar como una institución con el compromiso de resguardar el patrimonio cultural de cada país (Witker, 2001). Actualmente existen diferentes tipos de museos, y se pueden dividir según sus temas: de arte, antropología, ciencias y generales; según sus recursos: públicos, privados, mixtos, universitarios y comunitario; según su área de influencia: internacionales, nacionales, regionales, locales y de sitio; según el público: en general, especializado e infantil; y según su exposición: de circulación dirigida, al aire libre e interactivos (Witker, 2001). Otra forma de distinguirlos, y que será la utilizada en esta investigación, es por medio de categorías generacionales. Los de primera generación son los museos de colecciones, la segunda generación son los tecnológicos, la tercera engloba aquellos llamados “interactivos”, y finalmente la cuarta generación –donde se inserta EPCOT- que combina las exposiciones universales -conocidas como World’s Fairs- y los parques de atracciones (Ten, s.f.). En esta última categoría también podría servir de ejemplo La Ciudad de la Ciencia y la Industria en París, Francia. La característica de los museos de cuarta generación, además de brindar explícitamente la libertad de elección en el uso de las exposiciones/juegos, es que ofrecen al visitante la oportunidad de decidir y conducir las actividades de la forma que él considere más pertinente. Falk (2005) llama a esto free choice learning, 9 donde el usuario se administra a sí mismo la experiencia. El hecho de no imponer un recorrido obligatorio, hace que el visitante se sienta más autónomo y se le incite a decidir entre las opciones que le son ofrecidas (Witker, 2001). EPCOT, como museo de cuarta generación (Ten, s.f.), ofrece la posibilidad de un libre aprendizaje, por lo que al momento en que el visitante decide tomar esa independencia, lo que se intenta es que éste adquiera el conocimiento de la manera que más se adecúe a sus habilidades e intereses, ya que aunque la capacidad de aprendizaje es innata, la manera en que cada uno se aproxima a distintas situaciones depende de los propósitos o sentidos que le demos a las cosas (Rogoff, 1990). La motivación como elemento para suceda el aprendizaje Csikszentmihalyi y Hermanson (1995) dicen que la motivación es el móvil que cada uno de nosotros tiene para acercarse a nuevas experiencias y/o conocimientos. En este sentido, podría considerarse que la motivación es algo inherente a toda acción humana. Particularmente en EPCOT, el camino a escoger para recorrer el parque es libre, y esta libertad muchas veces se ve moldeada por las atracciones que –como bien lo dice su nombre- tienen como objetivo atraer a los visitantes. Es por lo anterior que los museos necesitan poner especial atención en la forma en que presentan sus exhibiciones, repasando su diseño y concepción museológica, pues se enfrentan al problema de que no todo es atractivo por igual y por lo tanto debe tomarse en consideración la motivación de los visitantes. Este concepto tiene su origen en la curiosidad y el interés del individuo, y se refiere al gusto de invertir energía física, emocional y mental en un estímulo nuevo mientras que el interés radica en decidir entre dos o varios estímulos (Csikszentmihalyi & Hermanson, 1995). 10 En el campo de la comunicación, Castells (2009) afirma que lo que más impacta a un individuo es lo que va directo a la emoción y no a la razón. Si se piensa en Disney como una industria cultural (Martín Barbero, 1987) que mercantiliza la cultura y busca lucrar con ella, entonces es posible suponer que haga uso de su resonancia emocional (Schudson, 1989) en el público para motivarlo a asistir a los parques temáticos y así comunicar sus mensajes, especialmente en EPCOT donde su discurso no ficticio pocas veces hace uso de los personajes e historias clásicas5 de Disney. Desde sus inicios, Disney ha utilizado historias para impactar las emociones de su público y no es la excepción en sus parques temáticos. Una característica de la mayor parte de las atracciones en EPCOT que pude observar durante mi visita en 2011 es el uso de la narración para transmitir sus mensajes: no se trata sólo de exhibits aislados, sino que éstos forman una secuencia lógica para construir una historia –ya sea guiada o no, ya sea que contenga personajes clásicos o no-. Este fenómeno puede verse en atracciones como Spaceship Earth, Captain EO, Ellen’s Energy Adventure, Journey into Imagination with Figment, entre otros. Es notorio el cambio que ha ocurrido en los museos. Estas instituciones, como todas, han tenido que evolucionar con el tiempo y con la sociedad en la que se crean. El aprendizaje ha tomado una mayor importancia en el sentido de que en años anteriores se le consideraba como algo implícito en las exhibiciones, algo que sencillamente ocurría. Desde los finales del siglo XIX, con el surgimiento de los estudios de visitantes y teorías cognoscitivas, algunos elementos como la motivación y el interés han recibido más atención por parte de los equipos de trabajo de museología y museografía, con el fin de ofrecer una propuesta que atraiga y mantenga la atención, e idealmente permita un aprendizaje. 5 Personajes como Mickey Mouse, Minnie Mouse, Donald Duck, Goofy, entre otros; e historias como Blanca Nieves, Peter Pan, Toy Story, etc. 11 Interacción con el otro y apropiación de conocimiento Los museos de tercera y cuarta generación (Ten, s.f.) incluyen un elemento más en la ecuación museística: la interacción. Brockus (2004) observa que, en el caso especial de los parques temáticos de Disney, estos están diseñados para las familias, e incluso sus juegos provocan la negociación de quién irá con quién (puesto que generalmente son asientos para dos personas). Esta negociación, forzada o no, resulta en una interacción. Uno de los conceptos claves de la teoría sociocultural de Vygotsky (1978) es la llamada Zona de Desarrollo Próximo (ZDP) que se refiere a esa distancia que existe entre el nivel de desarrollo y desempeño sin ayuda y el nivel de desempeño y desarrollo que se logra con la ayuda de alguna persona con mayor capacidad y/o conocimiento. Es importante recalcar la importancia de la interacción que se debe tener con otros miembros de la sociedad más expertos en dichas prácticas intelectuales y las herramientas que la sociedad dispone para mediar la actividad intelectual para lograr un aprendizaje (Rogoff, 1997). Partiendo de lo anterior se podría decir que la interacción es la forma de relación que se da entre dos o más personas, donde se manejan roles y se estructuran las situaciones en las que observan y participan en actividades culturales. Al decir “participan” nos referimos tanto a la observación como a la implicación efectiva en una actividad (Rogoff, 1997). En toda interacción se está llevando a cabo un intercambio social en el plano psicológico (Mejía, 1998). Resultaría ser una investigación incompleta si no se acepta que el contexto cultural juega un papel muy importante. Tal como dice Dewey (1916) citado en Rogoff (1997, p.2): “Todo individuo ha crecido, y debe crecer siempre, en un medio social. Sus respuestas se vuelven inteligentes, o alcanzan su significado, simplemente porque vive y actúa en un medio de significados y valores aceptados”. 12 A partir de estos intercambios sociales, los individuos pueden llegar a alcanzar un aprendizaje. A pesar de la existencia de numerosos estudios en donde el aprendizaje es examinado en el contexto museo, estos trabajos tienden a tener un único, y a menudo implícito, concepto del mismo. Van desde listas de datos retenidos o reconocidos a experimentar un repentino “ajá”, y desde reminiscencias emocionales (McManus, 1993) a la cantidad de tiempo que se pasa con el objeto (Serrell, 1997). En esta investigación, el aprendizaje significa un proceso de internalización. Vygotsky (1978) explica este concepto como el proceso de transición entre el plano interpsicológico y el intrapsicológico. Es un proceso donde el individuo organiza y reestructura sus esquemas mentales a partir del nuevo conocimiento adquirido. Sin embargo, para Rogoff (1997) la internalización es un proceso estático, y es así como propone el término de apropiación participativa. En este sentido, se entiende a la apropiación como un proceso dinámico por medio del cual un individuo transforma su propia comprensión a través de su participación. De esta manera, la participación es en sí el proceso de apropiación y ésta, a su vez, propicia el aprendizaje. Retomo el enfoque constructivista como lo propone Chadwick (2001, p.121): “el individuo es una construcción propia que se va produciendo como el resultado de la interacción de sus disposiciones internas y su medio ambiente y su conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construcción que hace la persona misma”. Otro de los intereses pedagógicos […] es propiciar la emergencia de nuevas interpretaciones, más finas, más profundas, más complejas, justamente a través de facilitar la incorporación de sus usuarios en comunidades intencionadas de apropiación, que son básicamente comunidades de interpretación con el propósito explícito de aprendizaje (Orozco-Gómez, 2002, p. 13). 13 Cuando una actividad implica una interacción social, es posible que se presente la mediación. La mediación es un proceso que permite al individuo percibir e interpretar su medio, a partir de la ayuda recibida por parte de otro, quien ha organizado e interpretado los aspectos relevantes de la actividad (Mejía, 1998). La cultura y la comunicación Hablar de EPCOT como museo de cuarta generación (Ten, s.f.) implica tomar en cuenta a Disney como una industria cultural (Martín Barbero, 1987) y de entretenimiento. El debate de las industrias culturales se remonta a la escuela de Frankfurt con Horkheimer y Adorno quienes afirmaban la existencia de un sistema que transforma la cultura en mercancía (Mattelart & Mattelart, 1997). Sin embargo, este concepto va más allá. Walter Benjamin formuló la teoría que las industrias culturales abren las posibilidades de transformar los modos de percepción al acercar las cosas más lejanas a las masas con ayuda de las técnicas (Martín Barbero, 1987). En el caso de Disney, y particularmente en EPCOT, se hace uso de técnicas como el video, las pantallas interactivas, y la actuación para comunicar sus mensajes. Esto no sólo permite que la gente se entretenga, sino que hace mucha más accesible información con la que quizá de otra forma los usuarios no podrían tener contacto, y posibilita tener –idealmente- una experiencia educativa. Lo anterior puede ser resumido con el concepto de edutainment (Němec & Trna, s.f.), sin embargo, y aquí coincido con Silvia Singer (2014), considero que los museos no deben tener como objetivo enseñar sino despertar un interés en los usuarios y permitir que estos reflexionen sobre algo que no habían visto antes. Una industria cultural como Disney, por medio de EPCOT, busca –según su página oficial6- “celebrar el espíritu humano” por medio de innovaciones tecnológicas y la cultura de once países. La cultura puede ser entendida como un 6 https://disneyworld.disney.go.com/destinations/epcot/ 14 conjunto de valores y creencias que dan forma, orientan y motivan el comportamiento de las personas (Castells, 2009, p.65). Dicho de otra manera, una cultura constituye “un cuerpo complejo de normas, símbolos, mitos e imágenes que penetran dentro de la intimidad del individuo, estructuran sus instintos y orientan sus emociones” (Morin, 1996, citado en Moragas, 2011, p.203). Ahora bien, la cultura y la comunicación son dos procesos íntimamente relacionados porque uno depende del otro y viceversa. En el caso de The Walt Disney Company, la comunicación toma un papel imprescindible al mantener la existencia de sus referentes culturales por medio de películas, libros, documentales, series de televisión, etc. Sus parques temáticos7, dejando de lado si son de ciencia, cultura o entretenimiento, son por sí mismos una forma de comunicación contundente con vistas a desarrollar y mantener una cultura global. Jensen (2012) describe muy bien lo anterior al llamar “comunidades de interés” a aquellos grupos que se unen por un propósito en común. EPCOT y sus parques hermanos (Magic Kingdom, Animal Kingdom y Hollywood Studios) son generadores de comunidades de interés. De cierta manera, EPCOT propone la hibridación cultural (García Canclini, 1989) entre todos los visitantes del parque. A pesar de que existe una zona llamada World Showcase con representaciones culturales tradicionales de diversos países del mundo, actualmente el día culmina con un show llamado IlumiNations: Reflections of Earth que cuenta la historia de la humanidad con un fondo musical de música tribal africana con el objetivo de comunicar la idea de que la humanidad es una sola tribu. Es de esta manera, que el parque invita a cierta rearticulación de las relaciones entre culturas y entre países (Martín-Barbero, 2010). De cierta manera, esto recuerda a lo que dice Jensen (2012) sobre la cultura siendo aquello que nos une y nos distingue al mismo tiempo. 7 Disneyland y California Adventure en Anaheim, California. Magic Kingdom, Animal Kingdom, EPCOT y Hollywood Studios en Orlando, Florida. Tokyo Disneyland y Tokyo DisneySea en Chiba, Japón. Disneyland Park y Walt Disney Studios Park en París, Francia. Hong Kong Disneyland en la Isla Lantau, Hong Kong. Shanghai Disneyland Park en Shanghai, China. 15 Por último, es pertinente resaltar la importancia de compartir los mismos conceptos, e incluso las mismas pasiones, para lograr la comunicación (HooperGreenhill, 1998). EPCOT, siendo un espacio con el sello cultural de Disney, ofrece un espacio donde los visitantes –al menos por unas horas- comparten el mismo marco. Quizá el idioma no sea el mismo, pero los recursos (música, shows, comida, danza, entre otros) e intereses (Mickey Mouse y compañía) de los que hace uso son comunes entre casi, si no es que todos, los visitantes. Esto responde a uno de los cuatro objetivos que Singer (2014) propone para los museos de ciencia: crear un sentido de pertenencia, que el usuario sienta suyo el espacio y el ambiente. El elemento de identidad es crucial para lograr una experiencia significativa. Estado de la cuestión Los museos: Estudios de visitantes Investigaciones importantes se han realizado en el ámbito de los museos, que si bien no son específicamente en parques temáticos, son igualmente significativas por enfocarse en el comportamiento de los visitantes, ya sea en la interacción entre ellos y las exhibiciones o conversaciones que se dan dentro de un museo. Un ejemplo es el trabajo de Melton (1933), quien analiza cómo la atracción disminuía considerablemente cuando el exhibit se encontraba cercano a la salida del museo en contraste con los que estaban más lejos (fenómeno que se conoce como “exit attraction”). Años más tarde, Cummings (1940) enunció el principio del “story-line” (guión expositivo), dándole una importancia crucial a los procesos de museografía y curaduría para armar cualquier exposición dependiendo de su objetivo. A finales de los años 60, Screven (1969) y Shettel (1973) -interesados por la transmisión del mensaje expositivo- realizan investigaciones acerca del 16 aprendizaje con respecto a lo que en el museo se exhibe. Este último, por ejemplo, describe el aprendizaje como un cambio observable en la conducta producido por los elementos expositivos. Una de las primeras evaluaciones de exposición realizadas en España por Asensio, García Blanco y Pol (1991) tenía como objetivo reflejar los problemas más importantes entre el público y la exhibición. Entre las conclusiones se reportó que el público no se comportaba como los curadores habían esperado pues experimentaban dificultades para comprender los textos y las piezas que los expertos habían instalado sin imaginar estos problemas. Por otro lado, los textos de las cédulas museográficas fueron poco atendidos cuando presentaban un nivel considerable de complejidad conceptual. Entre algunas de las investigaciones de años recientes está la de Sandifer (2003). La exposición, durante la cual se llevó a cabo esta investigación, tenía por tema “La Simetría”, siendo algunos de sus subtítulos “Un Universo Diseñado” y “Sobre Semáforos y Ciberespacio”. En este trabajo se analiza cómo los exhibits interactivos contribuyen a la posibilidad de mantener el interés del visitante en un museo de ciencia. La investigación respecto a la atención del público se enfocó en tres medidas estadísticas: el poder de atracción, el poder de retención y el poder de mantenimiento. Entre sus conclusiones está que el factor novedad tecnológica invitaba a los visitantes a permanecer más en el exhibit. Dos investigaciones realizadas en el marco de la maestría en Comunicación de la Ciencia y la Cultura de ITESO en relación a la CPC son las de Alejandra Jaramillo y Patricia Aguilera. Jaramillo (2005) realizó un estudio en el Museo Interactivo Trompo Mágico acerca de los procesos de interacción que realizan los visitantes al interactuar con los módulos diseñados para comunicar temas científicos. Realizó 20 entrevistas, 11 de ellas grupales, a un total de 53 niños, y los observó en interacción con dos exhibits del museo. Una de sus conclusiones fue que 17 cada sujeto experimenta su interactividad en función de su contexto sociocultural y aunque se diseñen proyectos educativos que orienten y definan las exposiciones, es el contexto de los sujetos el que negocia con los signos e intencionalidades comunicativas insertas en el mismo y que determinan la apropiación de su visita. (p. 150) Esta investigación es la que más se acerca a lo que se pretende realizar con este protocolo. Será pertinente tomar en consideración los contextos socioculturales de los entrevistados/observados y si éstos influyen de manera significativa en la apropiación de la información presentada en las atracciones de EPCOT. Aguilera (2007) condujo una investigación cuyo objetivo fue señalar el papel que tienen los guías como mediadores para conducir la participación de los visitantes y facilitar los mensajes de divulgación científica en el Museo de la Luz, en la Ciudad de México. Realizó entrevistas individuales con visitantes y guías, entrevistas grupales sólo con guías, así como observación de los guías con los visitantes. Aunque la discusión teórico empírica en su tesis es muy extensa y abarca muchos puntos, una de sus principales conclusiones es que “lo que permite el desarrollo y transformación de la manera en que los visitantes entiendan lo que se les comparte durante el recorrido depende de la calidad de la conversación e interacción en grupo que se construya y logre” (p. 204). La conversación como medio de participación Una de las vías por las que se participa socialmente con los demás es el habla (Rogoff, 1990). Así, Leinhardt y Crowley (1998) se enfocaron en la manera en que las conversaciones son elaboradas, enriquecidas y extendidas como consecuencia de la actividad en el museo. Para ellos, el aprendizaje consiste en la capacidad de entablar conversaciones y fue mediante el video que llegaron a la siguiente conclusión: el aprendizaje es de tres tipos, el que existe antes de la visita, el que se desarrolla durante, y el que es enriquecido y continuado por el visitante posteriormente. 18 Snow y Kurkland (1996) hicieron un estudio donde se examinaron conversaciones entre padres e hijos mientras estos jugaban con imanes. Una de los resultados que arrojó esta investigación fue que la discusión de los padres respecto a procesos científicos estaba relacionada con la eficacia que el niño presentaba respecto al lenguaje y a las actividades. Estos investigadores consideran a la explicación científica como una especie de discurso extendido, y debaten el hecho de que las pláticas de ciencia que se dan en casa, podrían preparar a los niños para las discusiones que posiblemente enfrenten en el ámbito educativo. Crowley, Callanan, Tenenbaum y Allen (2000) realizaron un estudio por la misma línea de las conversaciones científicas y encontraron que los padres eran tres veces más proclives a explicar la ciencia a los niños que a las niñas mientras se encontraban frente a un exhibit. Esta diferencia en cuanto a la explicación ocurrió a pesar de que los padres tenían una tendencia similar a hablar tanto con sus hijos como con sus hijas. Los resultados sugieren que los padres inmiscuidos en actividades científicas informales con sus niños, pueden estar contribuyendo -no intencionalmente- a una separación de géneros en cuanto a la aproximación que un niño puede tener con la ciencia. En el estudio hecho por Crowley, Callanan, Lipson, Galco, Topping y Shrager (2001) se hicieron observaciones de las interacciones padres-hijos en los museos. Esta investigación exploró el rol que los padres juegan al estructurar el razonamiento hipotético-deductivo de los niños. Los resultados demostraron que los padres moldean y apoyan el pensamiento hipotético-deductivo de sus hijos diariamente mediante explicaciones de fenómenos cotidianos. Crowley y Callanan (1998) llegaron a la conclusión de que la guía de los padres es un importante puente entre las intenciones del diseñador del exhibit y la experiencia y conocimiento del niño. Mediante la video grabación de varias familias en el Children’s Discovery Museum en San José evidenciaron que la guía 19 e interpretación de los padres, moldeaba de forma importante el razonamiento hipotético-deductivo de los niños durante la visita al museo, incluso llegando a llamar a este proceso “mediación”. Las investigaciones previamente mencionadas tienen en común el estudio de la interacción entre padre e hijos; sin embargo será pertinente conocer el tipo de interacciones entre personas con distinta relación entre sí (ya sean padres, hijos, hermanos, amigos, o desconocidos) para conocer si arrojan diferentes resultados. Lo anterior podría llevar a formular nuevas teorías acerca de los elementos que intervienen en la apropiación de la información en espacios museísticos. Pregunta de investigación Después de la experiencia personal como usuario en EPCOT y la reflexión con base en lecturas académicas, la pregunta guía de esta investigación es ¿cómo es que el usuario se apropia de la información presentada en las distintas atracciones que conforman el parque temático EPCOT en Orlando, Florida durante su visita? La respuesta a esta pregunta pretende dar cuenta del proceso de comunicación pública de la ciencia, la cultura y la tecnología en el parque temático EPCOT en Orlando, Florida, e identificar los elementos que intervienen en las formas de apropiación de la información en los usuarios. Esta investigación parte de dos supuestos: que el aspecto lúdico y comercial del parque propicia una mayor apertura y motivación para experimentar y recibir nueva información; y que los procesos de razonamiento de los usuarios se desarrollan más cuando interactúan con sus acompañantes. Otro gran supuesto es que todos los usuarios de este parque finalizan su visita con la apropiación de nuevos conocimientos. Lo anterior debe ser entendido desde dos puntos vinculados entre sí: 1. EPCOT responde a un modelo museístico diferente dado que está presente un nuevo elemento transversal: el beneficio económico –también conocido 20 como utilidades-. Es por esto que, aunque coincido con Ten (s.f.) al catalogar a EPCOT como un museo de cuarta generación, me parece pertinente agregar este elemento a las características principales de dicha generación. A diferencia de los museos de otras generaciones, estos visibilizan y hacen uso de un modelo de mercantilización de la comunicación pública de la ciencia y la cultura. 2. La influencia cultural de Disney en el público estadounidense y global. Esta influencia se puede medir en cinco dimensiones: su accesibilidad, su poder de persuasión, su resonancia, su institucionalidad y su propósito (Schudson, 1989). Esta investigación parte del supuesto que Disney cumple con estas dimensiones, y que puede ser considerado como una industria cultural (Martín Barbero, 1987) que ha servido como mediador y mediatizador de la ciencia y la cultura hacia el público (Brockus, 2004). Método Esta investigación pretende utilizar un enfoque cualitativo que puede ser entendido como una metodología usada principalmente en las ciencias sociales que utiliza abordajes basados en principios teóricos tales como la fenomenología, hermenéutica y la interacción social, empleando métodos de recolección de datos que son no cuantitativos, con el propósito de explorar las relaciones sociales y describir la realidad tal como la experimentan los sujetos (Sarantakos, 1998). Al tener como objetivo presentar los elementos que intervienen en la apropiación de la información exhibida en el parque temático EPCOT, este estudio será de tipo explicativo. Los resultados de estas investigaciones permiten, en teoría, describir, predecir, controlar y reproducir/explicar las causas del objeto de estudio (Castañeda et al, 2002). La metodología de esta investigación propone estudiar a los museos como espacios de comunicación (Hernández, 2011), poniendo especial énfasis en los 21 receptores y el mensaje, así como en la tecnología como mediatizadora de este último. Hasta ahora se han revisado varias corrientes, y las opciones más pertinentes son dos: 1. El análisis integral de la recepción (Jensen y Rosengren, 1990), donde se reflexiona acerca de la producción social de sentido en los individuos (Jaramillo, 2005). 2. La ecología de la comunicación (Orozco & González, 2012), que estudia la dimensión de convergencias entre medios y audiencias. Se planea combinar tres técnicas para recolectar los datos en campo: la observación participante, la entrevista semiestructurada, y el registro fotográfico y de video. La observación participante requiere que el investigador se ubique como uno más entre los sujetos que observa (ibidem). La entrevista semiestructurada que, aunque contiene preguntas guías, puede modificarse en función a respuestas permite que el sujeto reflexione de manera libre sobre temas en especifico (Reguillo, 2003). El registro fotográfico y de video es una herramienta metodológica que será de suma importancia pues permitirá registrar detalladamente hechos que se podrían escapar a los ojos del investigador al momento de observar (Flick, 2007), y volver a presenciar, en fecha posterior, los acontecimiento grabados (Erickson, 1989). Esta investigación tiene como objetivo metodológico recolectar datos con el fin de analizar interacciones y, quizá, llegar a formular una teoría que permita la explicación de los resultados. Un método que permitiría esto es el microanálisis, considerado un enfoque metodológico del paradigma interpretativo que permite que la información recabada pueda ser “estudiada minuciosamente en distintos momentos y a diferentes niveles de profundidad” (Aguilera, 2007, p.87). 22 El tamaño del universo a investigar hace imposible realizar un muestreo representativo en términos estadísticos, por lo que se ha considerado realizar un muestreo teórico (Sánchez, 2001). Una vez definida la muestra, se considera pertinente recabar la siguiente información: Observación y registro fotográfico/video Emociones expresadas verbal y corporalmente. Diálogo entre los visitantes al momento de estar en un exhibit o una atracción. Entrevistas semiestructuradas Datos sociodemográficos (edad, género, nacionalidad y tipo de relación con los acompañantes). Razones para ir por primera vez y/o regresar al parque. Objetivo de la/las atracción/es desde el punto de vista de los visitantes. Es importante resaltar la importancia de definir a los sujetos observados. Como se mencionó anteriormente, existen investigaciones centradas en la interacción entre padres e hijos, pero será pertinente recabar datos que puedan dar luz sobre otro tipo de configuraciones de relación. Hasta el momento se han considerado algunas como: familia, pareja, amigos y compañeros de escuela. Con el propósito de evitar una selección al azar, se ha pensado en un sistema de selección de tres en tres. Esto significa que se observará a cada tercera familia, pareja, amigos o compañeros de escuela que se identifique en el espacio de investigación a partir de la primera observada. Con el fin de facilitar el análisis de los datos recabados por medio de la observación, esta investigación estará basada en algunas categorías de la tipología de las interacciones de Jaramillo (2005). Aunque cada una de estas 23 categorías requerirá de una definición más clara y fundamentada, se explican de manera inicial a continuación: 1. Interacción corporal, donde se identificará con qué parte del cuerpo interactúan los sujetos entre sí. 2. Emociones, donde se identificarán sentimientos positivos (risa, admiración, sorpresa) y negativos (aburrimiento, desesperación). 3. Interacción del visitante con otros, donde se identificarán los sujetos con los que interactúa. Cada una de las observaciones de estos tres rubros será clasificada en un segundo orden de categorías que responden a las reacciones personales hacia la ciencia propuestas por Burns (2003): awareness, enjoyment, interest, opinionforming y understanding, que en español se podrían entender como conciencia, disfrute, interés, formación de opinión y entendimiento. Estrategia metodológica La estrategia metodológica se dividirá en cuatro etapas: 1. Etapa de exploración teórico-metodológica. En este período, que prevé realizarse durante el primer y segundo semestre de la maestría (agosto 2014 a abril 2015), se pretende hacer un trabajo de documentación profunda en términos teóricos-metodológicos. Esta etapa responde a la imposibilidad de realizar un estudio exploratorio en el campo de estudio previo al estudio piloto dado su localización en Estados Unidos. También se hará la gestión de la autorización por parte de Disney para realizar la investigación en EPCOT. 24 2. Etapa de estudio piloto. En esta fase se realizará un estudio piloto en el campo de estudio para identificar fortalezas, debilidades y/u omisiones y, en caso de que sea necesario, modificarlas para satisfacer las necesidades o resolver las complicaciones que se puedan presentar. Esta etapa se tendrá que realizar en uno o dos días de trabajo de campo. 3. Etapa de estudio de profundidad. En este período, que se pretende realizar en verano de 2015 (junio y julio), se recabarán los datos necesarios por medio de la observación participante, las entrevistas semiestructuradas, y el registro fotográfico y de video. El perfil y cantidad de los sujetos aún está por definirse, sin embargo la propuesta actual es registrar en un diario de campo y en video los datos que resulten de la observación y entrevistas con usuarios del parque temático. 4. Etapa de organización y sistematización de los datos. Durante esta fase se pretende hacer las transcripciones de las entrevistas así como de las videograbaciones obtenidas. También se prevé trabajar con la codificación de las categorías que se utilizarán para el posterior análisis de los datos. Esta fase comenzará al tiempo del estudio de profundidad y requerirá de un par de meses, o quizá todo el tercer semestre de la maestría (agosto-diciembre 2015). 5. Etapa de análisis de datos. En esta fase se realizará la categorización y análisis de datos con base en la teoría para dar paso a la última fase: la redacción de conclusiones. 25 Cronograma ETAPAS Exploración teóricometodológica Estudio piloto Estudio de profundidad Organización y sistematización de datos Análisis de datos Redacción de conclusiones Ago - Dic 2014 Ene - May 2015 Jun - Jul 2015 Ago - Dic 2015 Ene - May 2016 Referencias bibliográficas Aguilera, P. (2007). Los guías de los museos de ciencia como mediadores de la participación de los visitantes: el caso del Museo de la Luz. Tesis de Maestría en Comunicación con especialidad en difusión de la ciencia y la cultura. Jalisco: ITESO. Asensio, M. (2001). El Marco Teórico del Aprendizaje Informal. IBER: Didácticas de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia. Núm. 27, pp. 12-40. Asensio, M., García Blanco, A. y Pol, E. (1991). Evaluación cognitiva de la exposición “Los bronces romanos en España”: dimensiones ambientales, comunicativas y comprensivas. 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