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GAMIFICACIÓN Y SALUD 2.0
Gamificación, nueva práctica utilizada en el marketing
que consiste en emplear mecánicas de juegos para
potenciar la motivación y fidelización a grupos de personas.
DATOS DE ESTUDIO *GAMKT
45,31%
El
utilizará la “Gamificación” para
atraer y retener audiencias a marca (comunicación)
El
31,25% para animar a las personas a
82,03%
cree que con la
Gamificación
se puede captar y
fidelizar clientes
hacer cosas que considera aburridas
14,06%
para minimizar los tiempos de
El
adopción de productos
El
9,38% no lo saben
12,5%
52%
de empresas Invertiría
en Gamificación
desconocen el término
“Gamificación”
*Gartner, en 2014, el 70% de las empresas
de la lista Global 2000 de la revista Forbes tendrán, como
mínimo, una aplicación o servicio basado en gamificación.
El crecimiento en 2011 fue del 155%, durante 2012, fue del
197%, datos que pasarán de los 100 millones de dólares
en 2011 a 2.800 millones de dólares en el año 2016.
QUE TENER EN CUENTA PARA DISEÑAR
UN JUEGO EN EL ÁREA DE SALUD
· Componen
· Diseño atr
te social
activo
· Refuerzos positivos
· Interactividad
sea
re
ue siemp r en
· ¡Haz q
e
T ne
onsive!
resp
s
s soporte
cuenta lo
Los campos en que los juegos pueden
aportar valor en Salud
2.0:
- Motivar cambios en el comportamiento de los usuarios
- Mejorar
la comunicación entre médicos y pacientes
- Aumentar la productividad
en las empresas de salud
y reducir los costes
- Comprometer al paciente en el manejo adecuado de
su enfermedad
desacelerando su deterioro y mejorando su calidad
de Vida
Tipos de jugadores
· Ambiciosos : Se les retiene con
clasificaciones y categorías
· Triunfadores : Se les retiene con
logros
· Sociables : Se les retiene con
lista de amigos, chats
· Exploradores : Se les retiene con
logros complejos
@OH_Strategy
www.ohstrategy.es
* Fuentes:
Gartner | Gamification Primer: Life Becomes a Game. Enero 2011
M2 Research | What is Gamification? (presentation).Enero 2011
Gamificación: El negocio de la diversión. Estudio BBVA. Septiembre 2012
Noviembre 2013