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FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL Y
DE SISTEMAS
SÍLABO
1. GENERALIDADES
1.1. Denominación de Asignatura
1.2. Código
1.3. Fecha de Aprobación
1.4. Aplicado en el Periodo
1.5. Versión
1.6. Autor
1.7. Régimen de Estudio
1.8. Obligatorio/Electivo
1.9. Área Académica/Escuela
1.10.
1.11.
1.12.
1.13.
1.14.
1.15.
1.16.
: Desarrollo de Aplicaciones Móviles
:
:
: 2012-I
:1
:
:Electivo
:
: Computación e Informática – Ingeniería de
Sistemas
Año Académico-Ciclo
: 2012 – VI Ciclo
Créditos
:
Total de horas semanales
: 04
Horas de Teoría
: 01
Horas de Práctica/Laboratorio : 03
Tipo de Evaluación
:B
Pre-requisitos
: LP2
2. SUMILLA
Está dirigido a profesionales del software que deseen comenzar a desarrollar en la
programación de dispositivos móviles bajo el entorno propio de un dispositivo móvil
El curso es práctico y consiste en un taller de programación. En la primera parte del curso, se revisan las
características de Java Micro Edition (JME) y las interfaz de alto nivel y sus clases. Luego, se desarrollan
aplicaciones que permitan el manejo del dispositivo móvil para ingresar, procesar y presentar
información haciendo uso de las diversas clases de tipo ítem. Se concluye con el almacenamiento de
información en memoria persistente para la posterior comunicación con servidores de red. En la segunda
parte, se revisan las principales características de la plataforma Android y su integración con el lenguaje
Java. Se utilizan sus principales componentes, tales como Activities, Intents, View y Layouts. Se crean
aplicaciones con los principales componentes visuales de la plataforma, utilizando como repositorio de
persistencia de datos SQLite.
3. OBJETIVOS
3.1. OBJETIVO GENERAL DEL CURSO
Desarrollar Aplicaciones para Dispositivos móviles orientadas a satisfacer necesidades
empresariales y tecnológicas específicas, aplicando buenas prácticas de programación, a través del
empleo de las plataformas Java Micro Edition (JME) y Android, así como la interfaz de desarrollo
NetBeans y Eclipse.
3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Al término de la asignatura el estudiante será capaz de:
3.2.1. Construir software para dispositivos Móviles orientados a satisfacer las
necesidades empresariales utilizando las plataformas Java Micro Edition (JME) y
Android.
1
3.2.2. Utilizar las Herramientas de Desarrollo(IDE) en función al tipo de Plataforma
que se utiliza en el Desarrollo de Aplicaciones para Móviles
3.2.3. Aplicar buenas técnicas de programación para el Desarrollo de Aplicaciones
Móviles.
4. LA METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA
El curso aplica la metodología de taller en el laboratorio. En ese sentido, recurre a técnicas de
metodología activa, utilizando las herramientas de programación necesarias para que el alumno pueda
desarrollar aplicaciones propuestas por el instructor, con su asistencia y tutoría, y otras que se encuentran
en el material de estudios desarrollado para el curso.
5. EVALUACIÓN DE APRENDIZAJE: TIPO B
Asignaturas teóricos-prácticos de aula y/o laboratorio
El promedio Final será:
PF 
EP  2 EF  PP
4
Donde:
EP= Examen Parcial
EF= Examen Final
PP= Promedio de Prácticas
El número mínimo de prácticas es 5 (cinco). Puede eliminarse la nota más baja de las cinco
notas obtenidas.
El promedio de prácticas de las Asignaturas tipo B se determina en función de las prácticas
desarrolladas en las horas asignadas para este fin.
La programación de estas prácticas debe comprender:


2 prácticas de Laboratorio antes del Examen Parcial
3 prácticas de Laboratorio antes del examen Final
Entonces, el promedio de Práctica será:
4
PP 
2
 Pi
i 1
4
6. UNIDADES Y CONTENIDOS TEMÁTICOS POR SESIÓN
6.1. PROGRAMA SEMANAL (CLASES)
SEM.
HRS.
TEMA
Definición de la Tecnología JME
Sistemas operativos para teléfonos móviles
Participación del mercado de los sistemas operativos Móviles
1
04
Que es un Midlets, estructura.

Ciclo de vida de los Midlets

Primera Aplicación
Componentes visuales I.
2
04

La clase Display

Displayables: Listas, Formularios, TextBox,

Ejercicios de Aplicaciones
04
Componentes visuales II
 Manejo de Comandos : Command y CommandListener
 Las clases Alert, StringItem, ImageItem, TextField,
DateField, ChoiceGroup
 Ejercicio de Aplicacion
4
04
La clase Vector , Canvas y Graphics
 La clase Vector
 Almacenamiento de Datos
 Operaciones con la clase Vector
 Manipulación de elementos en una pantalla Canvas
 El método paint()
 La clase Graphics
 Ejercicios de Aplicación
5
04
La clase Canvas y Graphics
 Manejo de los métodos del objeto graphics
3
3
REFERENCIA
BIBLIOGRAFICA

Manejo de hilos para animaciones

Ejercicios de Aplicación
Practica calificada 1
Gestión de Almacenamiento de Registros JME (RMS)
6
04



Introducción al sistema de almacenamiento de registros (RMS)
Clase RecordStore: métodos openRecordStore, closeRecordStore
Manipulación de registros: métodos addRecord, setRecord,
deleteRecord y getRecord
 Ejercicios de Aplicación
Conectividad JME
7
04




Aplicaciones conectadas
Conectividad: Clase Connector
Uso del protocolo HTTP: Clases Connection / HTTPConnection
Intercambio de datos: Clases InputStream / OutputStream

Ejercicios de Aplicación
Aplicaciones Móviles que consuman Servicios Web
 Desarrollo de un servicio web (JEE) utilizando SOAP
8
04

Desarrollo de una aplicación Móvil que
Servicio Web.
consuma un
Practica calificada 2
Continuación de Aplicaciones Móviles que consuman Servicios
Web
 Desarrollo de un servicio web (PHP – NuSoap)
9
04
10
04

Desarrollo de una Aplicación Móvil que
Servicio Web.
consuma un
EXAMEN PARCIAL
Android: fundamentos y principales componentes



11
04






Plataforma de desarrollo Open Source
Arquitectura de una aplicación móvil Android.
Configuración, principales librerías y herramientas de
desarrollo.
SDK (Standard Development Kit).
Virtual Machine(Dalvit)
Aplicación “Hola Mundo” para la plataforma Android.
Android Software Stack y el ciclo de vida de una aplicación
Android.
Prioridades y estados de una aplicación Android.
Principales componentes: Introducción al uso de
4
Actividades y la gestión de Recursos.

12
13
14
03
03
03
Ejercicios de Aplicación
Interfaces de Usuario
 Fundamentos de Diseño para interfaces de usuario con
Android.
 Creación de componentes básicos tipo View.
 Definición y características de un Layout.
 Creación de vistas personalizadas. Tipos de Layouts.
 Creación de controles básicos y gestión de eventos
generados por el usuario.
 Introducción a la creación de controles personalizados
 Ejercicios de Aplicación
Continuación de Interfaces de Usuario
 Uso de CheckBox,RadioButton,Spinner
 Uso de archivos xml
 Uso de colecciones
 Eventos Onclick ,etc,etc
 Ejercicios de Aplicación
Continuación de Interfaces de Usuario
 Uso del GriView, MapView, etc,etc
 Ejercicios complejos
Tercera Practica Calificada
Componente Intent y Servicios
 Componente Intent: definición y características.
15
03

Uso de Intents para gestionar Actividades

Uso de los Servicios.

Ejercicios de Aplicación
Persistencia de Datos: Android SQLite

16
03

17
03
Introducción a SQLite: cursores y contenedores de valores.
Gestión de bases de datos con SQLite. Uso del componente
SQLiteOpenHelper.
Ejercicios de Aplicación
Continuación de Persistencia de Datos: Android SQLite
 Mantenimiento completo(insert, update,delete,select)
5

18
03
19
20
03
03
Ejercicios de Aplicación
Cuarta Practica Calificada
Audio, Video y Uso de dispositivos Visuales
 Componente Media Player. Definición, características y
principales aplicaciones.
 Visualización de videos usando la vista Video.
 Grabación de audio y video: Uso de Intents para grabar
video.
 Ejercicios de Aplicación
EXAMEN FINAL
EXAMEN SUSTITUTORIO
7. BIBLIOGRAFÍA

Komatineni, Satya Pro Android 3, New York: Apress : Distributed to the book trade
worldwide by Springer Science+Business Media, 2011
 Steele, James
2011 The Android developer’s cookbook : building applications with the Android SDK /

Burnette, Ed

2010 Hello, Android : introducing Google’s mobile development platform /, Raleigh, North Carolina
: Pragmatic Bookshelf, 2010
Friesen, Geoff
2010 Learn Java for Android development / , [Berkeley, California] : Apress ; New York : Distributed by
Springer Science+Business Media, 2010.
Meier Reto
2010 Professional Android 2 application development / , Indiana : Wiley, 2010



BURNETTE, Ed
2011 ANDROID. Madrid: Anaya Multimedia, 2011.
(004.16 BURN)

ABLESON, Frank
2010 ANDROID: Guía para desarrolladores. Madrid: Anaya Multimedia, 2010.
(004.16 ABLE)

SARKAR, Biswajit
2009 LWUIT 1.1 for Java ME developers: create great user interfaces for mobile
devices. Birmingham, UK: Packt Publishing, 2009.
(005.437 SARK)
8. REQUERIMIENTO DE EQUIPOS Y AYUDAS
En el desarrollo del curso se utilizan los siguientes medios y materiales:
Equipamiento
Material Educativo y Recursos Digitales
6














Computadora personal (docente)
Computadora personal (alumnos)
Proyector multimedia
Pizarra
Diapositivas
Manual
Netbean 7.1
ECLIPSE (PlugIn Android)
ECLIPSE Pulsar
JDK 6
ANDROID SDK
JME 3.0
Mysql
Dispositivos Móviles Nokia con Sistema Operativo
Symbian
 Dispositivos Moviles de marca Sansung Galaxy
con Sistema Operativo Android
7