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TALLER FINAL DE ALGORITMO Y PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETOSI (P.O.O)
ALI FRANCISCO CHARRY MARTINEZ
ROMARIO OSORIO
(ALUMNO)
SANDY ELENA ROMERO CUELLO
(DOCENTE)
UNIVERSIDAD DE LA GUAJIRA
PROGRAMA DE ING. SISTEMA
RIOHACHA LA GUAJIRA
06/12/2011
TALLER FINAL DE ALGORITMO Y PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETOSI (P.O.O)
1. Haga un resumen de la evolución de la POO y la programación moderna
En 1985, E. Stroustrup extendió el lenguaje de programación C a C++, es
decir C con conceptos de clases y objetos, también por esas fechas se creó
desde sus bases el lenguaje EIFFEL. En 1995 apareció el más reciente
lenguaje OO, Java desarrollado por SUN, que hereda conceptos de C++.El
lenguaje de desarrollo más extendido para aplicaciones Web, el PHP 5, trae
todas las características necesarias para desarrollar software orientado a
objetos. Además de otros lenguajes que fueron evolucionando, como el
Pascal a Delphi. Finalmente también otros lenguajes script como el
ActionScript que si bien no es totalmente orientado a objetos pero sí posee
las características.Desde este punto de vista un programa en ejecución o
un sistema JAVA TEMA de información, se puede considerar como un
conjunto de objetos, que como en la vida real interactúan entre sí,
creándose entre ellos una serie de relaciones e interacciones,
programación de punta o avanzada ya toma en cuenta, la naturaleza
dinámica de los propios objetos (esto es llamada concurrencia, es decir la
capacidad de existir en forma independiente. Los conceptos de la
programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje
diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen
Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Olso.
2. Enuncie los Conceptos Fundamentales de POO y Defina cada uno de los
siguientes conceptos









Clase
Herencia
Objeto
Método
Evento
Mensaje
Propiedad o atributo
Estado interno
Identificación de un objeto
Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto
concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un
objeto a partir de ellas.
Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad
mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones
de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma
D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas
en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan,
pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y
sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para
mantener hegemónico el ideal de OOP.
Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente
reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos
rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una
clase.
Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución
se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un
cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un
nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la
máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento
enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir
como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción
que genera.
Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de
sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a
una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se
define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado
por la ejecución de algún método.
Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente
accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas
situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al
programador que maneja una instancia de la clase.
Identificación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o
entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
3. Cuáles son las características de la programación orientada a objetos







Abstracción
Encapsulamiento
Principio de ocultación
Polimorfismo
Herencia
Recolección de basura
Abstracción: denota las características esenciales de un objeto,
donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve
como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo,
informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el
sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los
procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y
cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar
una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las
características relevantes dentro de un conjunto e identificar
comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el
mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño
orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un
conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se
quiere atacar.

Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden
considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de
abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del
sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de
ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un
módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos

que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El
aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación
por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios
métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura
que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de
maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones
inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso
directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y
limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un
agregado o rompecabezas de objetos.

Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos
distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre
se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté
usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos
pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un
comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto
para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de
ejecución",
esta
última
característica
se
llama asignación
tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más
estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las
plantillas y la sobrecarga de C++.
Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre
sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las
propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que
pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como
tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y
extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto
suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas

en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un
objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
Recolección
de
basura:
la
recolección
de
basura
o garbagecollector es la técnica por la cual el entorno de objetos se

encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria
asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación
o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo
objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los
lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de
Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta
característica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.
4. Mencione por lo menos 10 lenguajes de programación orientada a objetos
lenguajes
de
este
tipo
tenemos:
PHP: es producida ahora por The PHP Group y sirve como el estándar de facto
para PHP al no haber una especificación formal. Publicado bajo la PHP License, la
Free Software Foundation considera esta licencia como software libre.
C♯ :(pronunciado si sharp en inglés) es un lenguaje de programación orientado a
objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma
.NET, que después fue aprobado como un estándar por la ECMA e ISO.
Ajax: acrónimo de AsynchronousJavaScript And XML (JavaScript asíncrono y
XML), es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas o RIA
(Rich Internet Applications). Estas aplicaciones se ejecutan en el cliente, es decir,
en el navegador de los usuarios mientras se mantiene la comunicación asíncrona
con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre
las páginas sin necesidad de recargarlas, lo que significa aumentar la
interactividad, velocidad y usabilidad en las aplicaciones.
JavaScript: es un lenguaje de scripting basado en objetos no tipeado y liviano,
utilizado para acceder a objetos en aplicaciones. Principalmente, se utiliza
integrado en un navegador web permitiendo el desarrollo de interfaces de usuario
mejoradas y páginas web dinámicas. y se caracteriza por ser un lenguaje basado
en prototipos, con entrada dinámica y con funciones de primera clase.
Perl: Estructuralmente, Perl está basado en un estilo de bloques como los del C o
AWK, y fue ampliamente adoptado por su destreza en el procesado de texto y no
tener ninguna de las limitaciones de los otros lenguajes de script.
C: es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas Operativos,
concretamente Unix. C es apreciado por la eficiencia del código que produce y es
el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas, aunque
también se utiliza para crear aplicaciones.
Ruby onRails: Trata de combinar la simplicidad con la posibilidad de desarrollar
aplicaciones del mundo real escribiendo menos código que con otros frameworks
y con un mínimo de configuración. El lenguaje de programación Ruby permite la
meta programación, de la cual Rails hace uso, lo que resulta en una sintaxis que
muchos de sus usuarios encuentran muy legible Java es un lenguaje de
programación orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems a principios
de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++,
pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel,
que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o
memoria.
Python: es un lenguaje de programación de alto nivel cuya filosofía hace hincapié
en una sintaxis muy limpia y que favorezca un código legible. Se trata de un
lenguaje de programación multiparadigma ya que soporta orientación a objetos,
programación imperativa y, en menor medida, programación funcional. Es un
lenguaje interpretado, usa tipado dinámico, es fuertemente tipado y es
multiplataforma.
Visual Basic .NET (VB.NET) es un lenguaje de programación orientado a objetos
que se puede considerar una evolución de Visual Basic implementada sobre el
framework .NET. Su introducción resultó muy controvertida, ya que debido a
cambios significativos en el lenguaje VB.NET no es compatible hacia atrás con
Visual Basic, pero el manejo de las instrucciones es similar a versiones anteriores
de Visual Basic, facilitando así el desarrollo de aplicaciones más avanzadas con
herramientas modernas.
No todos estos lenguajes son específicamente orientados a objetos. Sino que
algunos de ellos se le han añadido extensiones orientadas a objetos.
Un nuevo paso en los lenguajes de programación es la Programación orientada a
aspectos (POA). Actualmente está en fase de desarrollo, pero cada vez atrae a
más investigadores y empresas de todo el mundo.
5. De un ejemplo de 1 objeto y defínalo con cada uno de los conceptos
fundamentales
 Objeto
 Atributos
 Métodos.
En la programación Orientada a Objetos. Todo lo Ves como si fuera
un Objeto tanto las cosas tangibles como las no tangibles
Cada Objeto es Definido por algo a lo que se le llama Clase
por
ejemplo
imaginemos
la
Clase
Persona
Todos los Objetos Tienen propiedades que son las características
del Objeto en el caso de Nuestra Clase Persona puede ser El color
de Su piel, edad, Nombre, fecha de Nacimiento, etc. Los Objetos
También tiene algo que se llama Métodos que son las funciones que
llevan a cabo los objetos en el caso de nuestra clase persona pues
podríamos
decir
Mostrar,
Comer,
Dormir,
Morir,
etc
Por ejemplo cada ventana que abres en tu Computadora es un
Objeto tiene que propiedades que son el color de la ventana, su
tamaño, imágenes, etc. Y tiene Sus métodos. Cerrar, Abrir.
Maximizar.
6. Relación, semejanzas y diferencias entre la programación tradicional y la
programación orientada a objetos.
7. Investigue como se crea, declara y se manipula un objeto en C++ y C#
Creación Dinámica: Es la forma habitual de crear objetos en C++
Builder, y se realiza mediante el operador new .Cuando usamos new
para instanciar un objeto, se usa una variable que referencie o apunte al
nuevo objeto creado (de otra manera éste quedaría totalmente
inaccesible). En definitiva, se requiere la declaración previa de un
puntero a objetos del tipo del que se va a crear.
En Ppal.cpp:
TObjGraf *ObjGraf; // Variable Global.
// ObjGraf es un puntero a objetos de tipo TObjGraf
//-------------------------------------------------void __fastcallTPpalFrm::FormCreate(TObject *Sender)
{
ObjGraf = newTObjGraf;
}
//-------------------------------------------------En C++El término objeto es muy importante.
8. Haga un mapa conceptual de todo lo aprendido en este taller
PROYECTO FINAL DE PROGRAMACION EN C++
Realizar un programa en C++ utilizando vectores, y permita manejar una cuenta
con un saldo inicial a través de un menú con las siguientes opciones:
<<<<<<MENU DE TRANSACCIONES >>>>>>>>
1. Deposito
2. Retiro
3. Transferencia
4. Consulta de Saldo
5. Resumen de las últimas transacciones
El programa de mostrar este menú y permitir realizar cada una de las
operaciones que este muestra además actualizar el saldo cada vez que se
efectúen.
*********RECOMENDACIONES
Ambos trabajos es en grupo de 3 y equivalen a un buen porcentaje del corte
final, el taller final debe subirse a la wiki, en esta misma página para que
cada grupo suba su archivo, subir el archivo en pdf y protegerlo, el archivo
debe llevar el nombre de los tres integrantes del grupo. Y el proyecto final de
programación será revisado en forma personal en la sala cada grupo debe
traer su archivo en C++ en cualquier medio magnético.
Empezar a trabajar ambos proyectos desde ya! Para mañana es tarde.
Cualquier duda ponerse en contacto con la docente.
Vectores y Matrices
•
•
•
•
Es posible resolver estos problemas? Por qué?
Una de las principales dificultades que se observan con estos problemas es
que para la resolución de ambos es necesario almacenar la totalidad de los
datos a procesar.
No sería eficiente crear n cantidad de variables para guardar estos datos.
Para realizar programas y/o algoritmos que nos permitan resolver los
problemas planteados, usaremos una nueva estructura de datos
denominada vectores.
Una estructura de datos es un conjunto de datos con un cierto orden.
Las estructuras de datos pueden ser dinámicas o estáticas.
– Estáticas: aquellas a las que se le asigna una cantidad fija de
memoria de acuerdo a lo definidio en la declaración de la variable.
– Dinámicas: son aquellas cuyo tamaño en memoria aumenta o
disminuye en tiempo de ejecución de acuerdo a las necesidades del
programa.
Vectores
•
•
•
Qué es un vector? Un vector (o arreglo unidimensional) es una estructura
de datos en la cual se almacena un conjunto de datos de un mismo tipo. Es
decir que un arreglo es una lista de n elementos que posee las siguientes
características:
– se identifica por un único nombre de variable
– sus elementos se almacenan en posiciones contiguas de memoria
– se accede a cada uno de sus elementos en forma aleatoria
•
Ejemplos:
– Ejemplo 1. Resolvamos este primer ejemplo:
– Cargar 10 elementos en un vector, sumarlos y mostrar el resultado
por pantalla.
– Pasos para resolver este problema:
• Leer un vector de 10 elementos
• Sumar los elementos
• Mostrar el resultado de la suma por pantalla
Vectores - Ejemplo1
Program Ejemplo1; {Version 1}
type
sumandos = array[1..10] of integer;
var
suma, i : integer;
vec_sumandos : sumandos;
begin
suma := 0;
for i:= 1 to 10 do
read(vec_sumandos[i] )
for i := 1 to 10 do
suma:= suma +vec_sumandos[i];
writeln (´La suma de los números es´, suma);
end.
Program Ejemplo1; {Version 2}
type
sumandos = array[1..10] of integer;
var
suma, i : integer;
vec_sumandos : sumandos;
begin
suma := 0;
for i:= 1 to 10 do
begin
read(vec_sumandos[i] )
suma:= suma +vec_sumandos[i];
end;
writeln (´La suma de los números es´, suma);
end.
Vectores – Declaración
•
Como ya dijimos anteriormente, los arreglos son estructuras de datos, por
lo tanto las mismas deben ser declaradas. Esta operación se realiza en la
seccción “Type” de un programa en Pascal. (como puede verse en el
ejemplo1)
formato
•
type
nombre_del_tipo = array[tipo_subindice * ] of tipo;
* debe ser de tipo ordinal: boolean, char, enumerado o subrango
•
•
Luego de la declaración del tipo, se declara la variable.
formato
var
nombre_variable: nombre_del_tipo;
• Ejemplos de declaraciones:
• Ej1:
type
Valores = array[ -10..10 ] of real;
var
precios: valores;
Vectores - Manejo de índices
• Asignación de valores
Texto[3] := ´a´;
Precios[0] := 23.50;
Como ya dijimos, los índices de un arreglo pueden ser: entero, lógico, caracter,
enumerado o subrango.
Ej3:
const
longitud = 40;
altura = 30;
type
horizontal = 1..Longitud;
T_Línea = Array [ horizontal ] of char;
var
Linea: T_Linea
Matrices
•
•
•
Resolvamos el siguiente problema:
– Un instituto desea controlar los resultados de los alumnos en las
distintas asignaturas de la facultad de Ingeniería. El programa debe
ingresar las calificaciones de los alumnos y visualizar en pantalla la
media de notas por alumno y la media de notas por asignatura.
– Las asignaturas están codificadas de 1 a 6 y hay 30 alumnos.
Es posible resolver este problema con lo visto hasta ahora?
Para realizar el anterior programa , debemos trabajar con una tabla (o
matriz o arreglo bidimensional)
Matrices - Declaraciones
• Ejemplos de declaraciones:
• Ej1:
type
T_matriz = array[ 1..10, 1..10 ] of real;
var
Matriz: valores;