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Intención Curricular
Conocimientos
previos
Duración
Créditos
Académicos
Material
Instruccional
Estrategias
Instruccionales
Recursos
Requeridos
Contenido
DESARROLLO DE SOFTWARE
La unidad curricular Desarrollo de Software ofrece al estudiante las herramientas
y técnicas necesarias en la construcción de programas para la resolución de
problemas o la optimización de procesos, contribuyendo a fortalecer las
competencias para desarrollar y mantener sistemas informáticos, haciendo
énfasis en aquellos aspectos que se consideran significativos para la
comprensión y buena utilización de las estructuras de datos.
Haber aprobado la unidad curricular Introducción a la Programación.
Un año distribuido en 42 semanas académicas (tres trimestres de catorce
semanas cada uno), con 9 horas semanales a invertir, 3 horas de encuentro con
el Profesor - Asesor y 6 horas de estudios independientes y consulta. Las horas
de encuentro con el profesor asesor se consideran horas académicas de 45
minutos cada una.
Nueve (9) créditos académicos
Módulos instruccionales para cada trimestre en formato electrónico, direcciones
electrónicas, videos, CD entre otros.
Estudios independientes, Trabajos en grupo, Trabajos Prácticos, Estudios de
casos, Consultas y Encuentros.
Laboratorios de computación para actividades prácticas. Equipos multimedios.
Modulo I. Introducción a la Programación Orientada a Objetos: Historia de la
Programación Orientado a Objeto (POO), Entorno de la programación POO
(definición), Conceptos Básicos (Objeto, Abstracción, Clases, Herencia, Métodos
y Propiedades, Encapsulamiento y Polimorfismo), Sobrecarga, diseño de
interfaces gráficas (uso de controles del sistema, distribución de elementos,
manejo de ventanas), Análisis de la Estructura de Objetos, Análisis del
Comportamiento de Objetos, ciclo vital de un objeto, creación y control de las
propiedades de un objeto (uso de objetos estándares del lenguaje, creación de
nuevos objetos, dominio de eventos y métodos existentes en un objeto, estado de
un objeto), clases (Tipos de clases, uso de clases estándares del lenguaje, diseño
y programación de nuevas clases), vinculación de objetos (aplicación de recursos
del sistema operativo, manipulación, inserción), Eventos, tipos de eventos,
Funciones Miembros (Constructores y Destructores, Selectores, Modificadores,
Operadores, Iteradores), Herencia (tipos de herencias)
Modulo II. Programación II: Concepto de grafo. Representación del TAD grafo.
Matriz de caminos. Algoritmos fundamentales con grafos. Aplicaciones.
Algoritmos de Ordenación Básicos: (Intercambio y Selección). Ordenación por
Selección: Algoritmo de Selección. Ordenación por Inserción: Algoritmo de
Inserción. Ordenación por Burbuja: Algoritmo de Burbuja. Algoritmo Shell.
Algoritmo Quicksort. Algoritmo Heapsort. Otros. Búsquedaen Listas: Búsqueda
Secuencial Binaria y Búsqueda Lineal. Hashing. Función de Hashing. Análisis de
los algoritmos de Búsqueda, Complejidad de la búsqueda secuencial,
Comparación de la Búsqueda binaria y secuencial.
Modulo III. Programación I: Orientación a objetos: conceptos. Especificación
formal del TAD (Sintáctica y Semántica). Implementación del TAD Lista con
estructuras dinámicas. Operaciones. Aplicaciones. Listas doblemente enlazadas.
Listas circulares. Especificación formal del TAD Pila. Implementación de Pilas con
Arreglos. Implementación de Pilas con variables dinámicas. Operaciones.
Aplicaciones. Especificación formal del TAD Cola y Dipolo o Bicola.
Implementación del TAD Cola o Dipolo con estructuras estáticas y/o dinámicas.
Operaciones. Aplicaciones. Recursividad: Concepto. Utilidad. Ordenación rápida
(Quicksort). Búsqueda Binaria Recursiva. Algoritmos típicos. Implementación de
procedimientos recursivos. Concepto de árbol binario. Árboles de Expresión.
Construcción. Recorrido. Aplicaciones. Árbol binario de búsqueda. Operaciones.
Modulo IV. Programación en Core Java: Fundamentos del Lenguaje de
Programación Core Java Definición (Clases , Objetos), Características claves de
la tecnología Java, Paquetes e Interfaces, Excepciones, Archivos y Flujos
(entrada y salida), Modificadores Serialización, Multihilos, Hilos en Java, Redes,
GUI basado en AWT de Java, Applets, Swing, Manejo de Imágenes, Java
Conceptos avanzados: API Collection y JDBC, Conexión a Base de Datos en
Java, El Garbage Collection, Reflection y Java Beans, Java Foundation Clases.
Bibliografías
Complementarias
Booch G., "Análisis y Diseño Orientado a Objetos con Aplicaciones" Segunda Edición - Editorial Addison-Wesley/Diaz de Santos - 1996.
Rumbaugh J., "Modelado y Diseño Orientado a Objetos" – Editorial Prentice
Hall – 1997.
Moreno F., “Introducción a la POO”. Versión 10.0. Editorial Grupo EIDOS –
1999-2000.
Direcciones Electrónicas recomendadas:
-
www.lawebdelprogramador.com
www.eidos.es