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Criterios de valoración Valora de 1 (peor) a 4 (mejor): 1. Las hipótesis, proceso y resultados descritos parecen ser correctos 2. El trabajo parece estar tratado con la profundidad adecuada 3. Valoración de la dificultad técnica del trabajo 4. Valoración de la originalidad del trabajo 5. Valoración de la presentación 6. Mi nivel de conocimientos del tema es 7. Mi interés personal en el tema es 8. Valoración del esfuerzo realizado durante la realización del trabajo 9. Valoración global del trabajo Además, sugiere una calificación para el trabajo. Globalmente se puede asignar a todos los trabajos un máximo de 5 Matrículas de Honor (MH), 5 sobresalientes (SB), 10 notables (N),5 aprobados (A) y un número indefinido de suspensos (SS). SESIÓN 1: Minería de Datos [X 16, 16-17] 1. Clasificación de emails: Detección de spam Sonia Collada Perez, Ruben Galvez Carranza Selección de atributos de correos electrónicos y evaluación y comparación de distintos algoritmos de minería de datos como filtros anti-spam. 1 2. 7 8 9 TOTAL 2 3 4 5 6 7 8 9 TOTAL 2 3 4 5 6 7 8 9 TOTAL 2 3 4 5 6 7 8 9 TOTAL 2 3 4 5 6 7 8 9 TOTAL Aplicación de Técnicas de Minería de Datos al Problema de Reconocimiento de Dígitos Aurora Mourelle Aguado, Alicia Rodríguez Carrión El objetivo de este trabajo es aplicar técnicas de minería de datos a la clasificación de dígitos manuscritos en dispositivos electrónicos. 1 7. 6 Estudio de correlaciones de resultados futbolísticos del Real Madrid F.C. Francisco Santos Iglesias, Daniel Angel Rodriguez Plaza En este estudio vamos a usar la herramienta Weka para tratar de predecir los resultados de los partidos de fútbol jugados por el Real Madrid C. de F. a partir de múltiples variables referentes a las últimas temporadas. Los datos forman parte de 300 partidos, y a pesar de que este número se puede ampliar puede dejar de haber correlación entre los resultados por tratarse de equipos y estrategias totalmente distintas. 1 6. 5 Estudio sobre técnicas de análisis de encefalogramas basados en redes neuronales Gema Morales Gavilán, Ignacio Prieto Egido En este trabajo se llevará a cabo una investigación sobre cómo se utilizan las redes neuronales para el análisis de electroencefalogramas (EEG) y qué resultados se pueden obtener, a modo de estudio teórico para una posible investigación práctica posterior. 1 5. 4 Análisis de la concesión de créditos bancarios Jesús Domínguez Vicioso, Sergio Arribas Esteban Este estudio está enfocado al análisis de los atributos y las relaciones que influyen en la concesión de un crédito bancario. Para ello, se han utilizado proporcionados por un estudio alemán sobre dicho análisis. El conjunto de datos se compone de 1000 instancias con un número de atributos igual a 20, como son la duración del crédito, cantidad prestada, edad de la persona que lo solicitó, retribución salarial de cada una de estas, condición social, etc., las cuales se analizarán detenidamente en el mismo. 1 4. 3 Intrusiones de red Miguel Angel Barcenilla Mancha, Manuel Antolín Ayuso Construcción de un detector de intrusiones de red consistente en un modelo de predicción capaz de distinguir entre conexiones malignas (intrusiones o ataques) y conexiones normales, utilizando minería de datos. 1 3. 2 2 3 4 5 6 7 8 9 TOTAL Análisis de Predicción de Terremotos Sandra Alvarez Teruelo, Ivan Fernandez Pacheco Aplicación de las ventajas de la mineria de datos para relacionar caracteristicas de terremotos y hacer predicciones más o menos fiables. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 TOTAL SESIÓN 2a: Juegos [L 21, 17-18] 8. Coco-Crash con Algoritmo Genético Antonio Manuel Palma Gómez, Roberto Pizarro Santos Resolución del juego coco-crash mediante un algoritmo genético. 1 9. 2 3 4 5 6 7 8 9 TOTAL Implementación del juego Bantumi Sergio Rodríguez Sánchez, Alvaro D. Serrano Díaz, Rosa María Delgado Romero De Ávila En este documento se describe cómo se ha realizado el diseño del juego Kalah, "Bantumi" en su versión reducida, y la implementada concretamente en este trabajo. Se describe principalmente cuál ha sido la estrategia seguida para su implementación. Se trata de un juego determinista basado en una estrategia Minimax. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 TOTAL 10. Juego de Inteligencia Artificial: Othello Diego Morillo Arroyo, Christian Busquiel Sanz Se ha implementado el juego othello (también conocido como reversi) con uno de los jugadores automático y el otro el usuario de la aplicación. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 TOTAL 11. Jugador Ganador de Poker Basado en Inteligencia Artificial Hugo Gascon Polanco, Miguel Bordallo Contreras, Eduardo Torres Aguilera En el estudio y desarrollo de sistemas basados en inteligencia artificial, la aplicación de estos conceptos a la competición en juegos siempre ha tenido una gran relevancia como modelo de pruebas y entrenamiento del sistema. La adecuación del comportamiento de un programa ante unas circunstancias específicas y la capacidad de aprendizaje del sistema le permiten, trás la experiencia, alcanzar la solución a un problema o desenvolverse mejor en un entorno determinado. En este trabajo, se ha utilizado el juego del poker para modelar un sistema que posee características de inteligencia artificial con el objetivo de ganar el juego. Aunque se presenta un modelo simplificado, es sin duda, lo suficientemente claro para mostrar como el diseño del sistema inteligente consigue aprender con la experiencia y finalmente ganar el juego. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 TOTAL SESIÓN 2b: Sistemas Expertos[L 21, 17-18] 12. Sistema Experto - Test de Personalidad Jose Pablo Salvador Garcia, Maria Isabel Sanchez Bueno Este sistema experto, desarrollado en CLIPS, implementa un test de personalidad. Analiza la personalidad de un individuo basándose en el NEO-FFI, un test utilizado en estudios psicológicos. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 TOTAL 9 TOTAL 13. Inmobiliaria Inteligente Aurora Avilés López-Sepúlveda, Alberto Gordillo Muñoz Sistema experto en CLIPS para ayudar a seleccionar una vivienda (sistema de recomendación). 1 2 3 4 5 6 7 8 SESIÓN 2c: Agentes [L 21, 17-18] 14. Buscador de Productos basado en Agentes Móviles Daniel Diez Sánchez, Jorge Diez Sánchez El objetivo del trabajo es explicar el funcionamiento del uso de agentes JADE para resolver un problema de un buscador de productos en varias tiendas, encontrando el producto más barato que se obtiene cumpliendo las exigencias especificadas por el usuario (marca del producto, modelo y tiempo máximo de entrega al cliente). 1 2 3 4 5 6 7 8 9 TOTAL SESIÓN 3: Otros temas [L 21, 18-19] 15. El problema del viajante de comercio: análisis teórico y estrategias de resolución Alvaro Aynos Ambite, Lucía De Pinto Hernández El problema del viajante de comercio es uno de los problemas mas clásicos de la combinatoria. Todavía hoy supone un gran reto a pesar de tener más de 100 años de historia. En este estudio se hace un análisis teórico y se proponen diversas soluciones, de las que algunas han sido implementadas en java. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 TOTAL 16. Robots inteligentes autónomos de nueva generación Carolina Cebrecos del Castillo, Abel Lozano Prieto, Agustín Nieto Domínguez La robótica, como cualquier otra rama de la ciencia y la tecnología, ha ido creciendo y evolucionado con el tiempo. Lo que antes solía entenderse como un reemplazo para la mano de obra repetitiva, se ha convertido en un gran campo que incluye aplicaciones tan diversas como el montaje automatizado de todo tipo de productos, la exploración espacial, la telemedicina... En este documento vamos a mostrar los tipos de inteligencia de la robótica del futuro. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 TOTAL 17. Recuperación de imágenes Cristina Fernández Jiménez, Paloma Vaquero Quintana, Mariafernanda Vilera Suárez Describe las distintas técnicas de recuperación de imágenes (basadas en texto, basadas en contenido y combinación de ambas) y técnicas de consulta (con ejemplo, de recuperación semántica y otras consultas). Además describe el funcionamiento de dos pequeños prototipos realizados en MATLAB. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 TOTAL 18. Estudio y caso práctico para el análisis de sistemas de Respuesta Automática David Celaá Morales, David Aparicio Escribano El presente estudio se centra en la investigación de las técnicas y estrategias que se emplean actualmente en los sistemas de respuesta automática, más conocidos por su denominación inglesa Question Answering (QA), disciplina que forma parte de la Ingeniería Lingüística (rama de la Inteligencia Artificial encargada del estudio y procesado del lenguaje natural) en la que se diseñan sistemas capaces de interpretar preguntas que realizan los usuarios, para buscar los documentos relacionados, extraer la información solicitada y devolver una respuesta completa. Para complementar este estudio se ha decidió realizar un caso práctico y evaluar los resultados. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 TOTAL 19. Sistemas de optimización de recursos: Optimización de la base de maná en "Magic: The Gathering©" Moisés Sánchez Solano, Juan González Adrados En la presente memoria se describen las técnicas de realización de un sistema de optimización del número de tierras de maná a introducir en una baraja compuesta por unos determinados hechizos. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 TOTAL 20. Redes Neuronales Aplicadas a la Demodulación en Canal Gaussiano Luis Recuenco Pérez, José Romero Huertas, Alejandro Rivera Lavado Estudio de la aplicabilidad de redes neuronales como demoduladores para señales que han atravesado canales que filtran y que añaden ruido. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 TOTAL 21. Sistemas de recomendación musical Francisco Javier Rodríguez Donado, Gregorio Ignacio López López En este documento se estudian algunos de los portales de recomendación musical más populares, con el fin de dejar claro su funcionamiento. Hace especial hincapié en las distintas técnicas para clasificar la información, aunque también aborda de forma concisa los algoritmos utilizados para recomendar basados en el tratamiento digital de ésta. Dado que actualmente la mayoría (si no todos) los métodos que se utilizan para la clasificación musical dependen directamente del ser humano, concluye estudiando las posibilidades de una aproximación a dicho problema basada exclusivamente en el tratamiento digital de la música como señal. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 TOTAL