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SOFTWARE DE APOYO A PROCESOS TERAPEUTICOS AL DESARROLLO
DEL NIVEL DE ATENCIÓN, ESTILO COGNITIVO Y AUTOCONTROL EN NIÑOS
EN CONDICIÓN ASPERGER A TRAVES DEL USO DEL KINECT
CARLOS ANDRÉS TORRES CRUZ
UNIVERSIDAD DE MANIZALES
FACULTAD DE CIENCIES E INGENIERÍA
INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES
MANIZALES
2014
SOFTWARE DE APOYO A PROCESOS TERAPEUTICOS AL DESARROLLO
DEL NIVEL DE ATENCIÓN, ESTILO COGNITIVO Y AUTOCONTROL EN NIÑOS
EN CONDICIÓN ASPERGER A TRAVES DEL USO DEL KINECT
CARLOS ANDRÉS TORRES CRUZ
Trabajo de Grado presentado como opción parcial para optar
al título de Ingeniero de Sistemas y Telecomunicaciones
Presidente
CARLOS BETANCOURT CORREA
Ingeniero de Sistemas
Docente
Facultad de Ingeniería
Universidad de Manizales
UNIVERSIDAD DE MANIZALES
FACULTAD DE CIENCIAS E INGENIERÍA
INGENIERIA DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES
MANIZALES
2014
Universidad de Manizales
Facultad de Ciencias e Ingeniería
Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones
AGRADECIMIENTOS
El autor expresa sus agradecimientos a:

CARLOS BETANCOURT CORREA, Docente de la facultad de Ciencias e
Ingenierías en la Universidad de Manizales, actual asesor y presidente del
proyecto.
Brindó gran ayuda y soporte en la elaboración de los documentos
respectivos y en el análisis y diseño del software correspondiente.

JUAN BERNARDO ZULUAGA, Docente en la facultad de Ciencias Sociales
Humanas en la Universidad de Manizales, su actual posición como docente
y profesional de psicología proporcionó las bases necesarias para entender
el comportamiento general de niños en situación ASPERGER.
Permitió interactuar con los padres de familia y con los niños Asperger para
profundizar en el desarrollo del software y realizar las correspondientes
pruebas.
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Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones
CRÉDITOS
Las personas que participaron en este proyecto fueron las siguientes:
NOMBRE
COMPLETO
Carlos
Andrés
Torres Cruz
Carlos
Betancourt
Correa
Juan
Bernardo
Zuluaga
FUNCIÓN
EN EL
PROYECTO
Autor
CORREO ELECTRÓNICO
[email protected]
Presidente
[email protected]
Asesor
[email protected]
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Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones
PÁGINA DE ACEPTACIÓN
__________________________________
__________________________________
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<NOMBRE COMPLETO>
JURADO
__________________________________
<NOMBRE COMPLETO>
JURADO
__________________________________
<NOMBRE COMPLETO>
JURADO
Manizales, <día> de <mes> de <año>
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CONTENIDO
Pág.
INTRODUCCIÓN
14
1. ÁREA PROBLEMÁTICA
15
2. OBJETIVOS
16
2.1 OBJETIVO GENERAL
16
2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
16
3. JUSTIFICACIÓN
17
4. MARCO TEÓRICO
18
4.1 ¿QUÉ ES EL AUTISMO?
18
4.2 AUTISMO ASPERGER
4.2.1 Causas
4.2.2 Síntomas
4.2.3 Pruebas
4.2.4 Tratamiento
4.2.5 Progresint
18
18
19
20
20
21
4.3 KINECT
4.3.1 Requisitos para programar sobre Kinect
4.3.2 Herramienta de desarrollo
4.3.3 Arquitectura del Kinect
22
23
23
24
4.4 IMPACTO
25
4.5 ANTECEDENTES
4.5.1 VirtualWare
4.5.2 PictogramRoom
4.5.3 BioTrack
4.5.4 Arasaac
4.5.5 e-Mintza
4.5.6 Ablah
26
26
26
27
28
28
28
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4.5.7 Azahar
4.5.8 Proyecto Arcón
4.5.9 DIME
4.5.10 In-TIC
29
29
29
29
5. METODOLOGÍA
31
5.1 TIPO DE TRABAJO
31
5.2 PROCEDIMIENTO
5.2.1 Fase 1. Análisis
5.2.2 Fase 2. Diseño
5.2.3 Fase 3. Desarrollo
5.2.4 Fase 4. Implementación
31
31
32
32
32
6. RESULTADOS
33
7. CONCLUSIONES
34
8. RECOMENDACIONES
35
BIBLIOGRAFÍA
36
ANEXOS
39
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LISTA DE FIGURAS
Pág.
Figura 1. Sensor Kinect para Windows.
22
Figura 2. Arquitectura interna del Kinect.
24
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LISTA DE ANEXOS
Pág.
ANEXO 1. Certificado laboral en desarrollo de software sobre el entorno
de desarrollo Unity3D, expedido por La empresa Webde Family en La
ciudad de Manizales
39
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GLOSARIO

ASPERGER: Es un trastorno del desarrollo cerebral muy frecuente (de 3 a
7 por cada 1000 niños de 7 a 16 años), que tiene mayor incidencia en niños
que en niñas.
Las persona que lo presenta tiene un aspecto normal, capacidad normal de
inteligencia, pero tienen problemas para relacionarse con los demás y en
ocasiones comportamientos inadecuados, la persona asperger presenta un
pensar distinto, su pensar es lógico, concreto e hiperrealista, solo se
manifiesta a nivel de comportamientos sociales1.
1

AUTISMO: Es un trastorno del desarrollo que aparece en los primeros 3
años de la vida y afecta el desarrollo cerebral normal de las habilidades
sociales y de comunicación2.

COMPILAR: Proceso que traduce un programa escrito en lenguaje de alto
nivel a un lenguaje que pueden entender las maquinas compuesto de unos
y ceros.

HARDWARE: En computación, término inglés que hace referencia a
cualquier componente físico tecnológico, que trabaja o interactúa de algún
modo con la computadora. No sólo incluye elementos internos como el
disco duro, CD-ROM, sino que también hace referencia al cableado,
circuitos, gabinete, etc3.

IDE: sigla en inglés de (integrated development environment) Entorno de
desarrollo integrado, programa informático compuesto por múltiples
herramientas de programación.

KINECT: Es un conjunto de tecnologías que permiten a los seres humanos
interactuar de forma natural con las computadoras, el sensor Kinect para
Windows y kit de desarrollo de software libre (SDK) proporciona a los
desarrolladores la base necesaria para crear y desplegar aplicaciones
interactivas que responden a los movimientos naturales, los gestos y los
comandos de voz4.
Asperger chile, Centro Leo Kanner ©Claudio Hahn, http://www.asperger.cl/
MedlinePlus, ©U.S. National Library of Medicine, http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/article/001526.htm
3
ALEGSA, Todos los derechos reservados © 1998 – 2014, http://www.alegsa.com.ar/Dic/hardware.php
4
Kinect for Windows, ©Microsoft ,http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/meetkinect/default.aspx
2
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5

PROGRESINT: Programas para la estimulación de las habilidades de la
inteligencia, hace una aplicación de la psicometría y la psicología del
aprendizaje.

PSICOLOGÍA: Ciencia que trata la conducta y los procesos mentales de los
individuos.

PSICOMETRÍA: Disciplina que se encarga de la medición en psicología,
engloba la teoría y la construcción de pruebas, test y otros procedimientos
de medición válidos.

SDK: Kit de desarrollo de software, es un conjunto de herramientas de
desarrollo de software que le permite al programador crear aplicaciones
para un sistema concreto.

SENSOR: Un sensor es un dispositivo capaz de detectar magnitudes
físicas o químicas, llamadas variables de instrumentación, y transformarlas
en variables eléctricas o lógicas, es la principal herramienta usada por el
Kinect.

SISTEMA OPERATIVO: Es un programa o conjunto de programas que en
un sistema informático gestiona los recursos de hardware y provee
servicios a los programas de aplicación.

SOFTWARE: En computación, el software en sentido estricto es todo
programa o aplicación programada para realizar tareas específicas5.

TERAPIA: Conjunto de medios de cualquier clase (higiénicos,
farmacológicos, quirúrgicos o físicos) cuya finalidad es la curación o el alivio
de enfermedades o lesiones.

UNITY3D: Motor de videojuegos multiplataforma, cuenta con una versión
libre para el desarrollo de aplicaciones interactivas en sistemas operativos
Microsoft Windows y sistemas basados en Unix. Permite compilar las
aplicaciones de manera compatible con los siguientes sistemas operativos,
Windows, Linux, Xbox, PlayStation, Wii U, iPad, iPhone, Android y Windows
Phone.
ALEGSA, Todos los derechos reservados © 1998 – 2014, http://www.alegsa.com.ar/Dic/Software.php
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RESUMEN
El presente trabajo evidencia la importancia de la innovación de la tecnología en
campos de las ciencias de la salud, se evidencia como la aplicación de nuevas
tecnologías como el Kinect de Windows, se puede aplicar no solo a juegos de
video, sino a procesos terapéuticos especializados para niños que padecen del
síndrome Asperger. Aplicando los conocimientos de ingeniería y desarrollo para
implementar metodologías de desarrollo ágil para crear un aplicativo que apoye el
proceso terapéutico para niños Asperger de manera interactiva.
PALABRAS CLAVES: Kinect, Asperger, Detección de Movimiento, Kinect en
terapias, ciencia y tecnología.
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ABSTRACT
The present work shows the importance of technology innovation in fields of
healthy sciences, also, shows how the application of new technologies such a
Kinect for Windows can be applied not only to video, but to therapeutic processes
for children with Asperger syndrome. Applying knowledge of engineering and
development to implement agile methodologies to create an application to support
therapies for children with Asperger in a interactive way.
KEY WORDS: Kinect, Asperger, Motion Detection, Kinect for therapies, Science
and Technology.
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INTRODUCCIÓN
La empresa multinacional Microsoft encargada del desarrollo, la fábrica y el
licenciamiento de software y hardware, como el sistema operativo Microsoft
Windows y la suite Microsoft office en la categoría de software y la consola de
entretenimiento Xbox en la categoría de hardware, ha liberado las liberarías para
el desarrollo de aplicaciones usando el Kinect de Microsoft.
Microsoft ha desarrollado dentro de sus herramientas para el entretenimiento, un
dispositivo que es capaz de detectar a los usuarios por medio de varios rayos
infrarrojos e interpretar los movimientos y las poses que ellos realizan, además es
posible detectar hasta dos usuarios al mismo tiempo incluyendo la capacidad de
reconocer órdenes por voz.
El 16 de junio del año 2011 Microsoft decide liberar el kit de desarrollo de Kinect
para programadores aficionados o programadores profesionales, permitiendo que
cualquier persona con conocimiento de los lenguajes de programación C++ ó C#
pueda realizar aplicaciones a su gusto en su hogar.
La aplicación de la detección de movimiento tiene un impacto gigante ya que en
solo dos años de haberse liberado la librería se han visto varios prototipos de
desarrollo de software enfocado a tratamientos médicos y sicológicos.
Actualmente existen terapias para el tratamiento del síndrome de Asperger que no
utilizan tecnologías de la información, para las cuales la aplicación de detección de
movimiento será un gran impacto para estos procesos.
Con la ayuda del Kinect para realizar terapias se puede obtener información
relevante como el nivel de atención y concentración que pueden tener al realizar
actividades que incluyen el movimiento de su cuerpo frente a una pantalla y en la
cual están interactuando directamente.
Se planea desarrollar un software que permite mediante la detección de
movimiento usando Kinect de Microsoft, desarrollar terapias para personas que
padecen del síndrome de Asperger y aplicar las tecnologías de la información para
automatizar procesos que actualmente necesiten ser optimizados.
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1. ÁREA PROBLEMÁTICA
Los trastornos generalizados del desarrollo (Autismo Asperger) se vienen
convirtiendo en los últimos años como una preocupación de los profesionales de la
salud y la educación sobre todo cuando se viene hablando sobre temas como la
diversidad y la inclusión educativa, entendiendo además que las instituciones
educativas aun no están preparadas para atender la población con esta condición,
pues no existe una cultura , una práctica y una política inclusiva y clara que oriente
unos verdaderos procesos de atención integral. Es por ello que investigarlos y
buscar alternativas de propuestas de intervención novedosas hacen que las
tecnologías de la información se conviertan en una posibilidad de ofrecer
tratamientos mucho mas agiles y de interés para la población con la condición de
trastorno autista y o Asperger.
Sin mencionar las estadísticas del crecimiento de la población Autista, en un
artículo de “elColombiano”6 una revista web de la ciudad de Medellín, se expone
que hace 20 años se diagnosticaba con autismo a un niño de cada 10.000, hoy en
día, uno de cada 88 niños en Estados Unidos está dentro del espectro autista. Lo
que significa que la sociedad está solicitando con urgencia aplicaciones de las
tecnologías que apoyen en el tratamiento de niños con trastornos generalizados
del desarrollo (Autismo Asperger).
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) a pesar de que
actualmente intervienen en varios campos, aun no se han visto inmersos en temas
de la salud relacionados con terapias de niños que padecen de Autismo Asperger,
lo más cercano a un desarrollo TIC en este campo son unos aplicativos móviles
que permiten reproducir palabras para ayudar a quienes no pueden hablar de una
forma normal. Debido a esta problemática se debe aplicar el uso de las
tecnologías de la información y la comunicación para realizar un desarrollo que
cause un impacto en la sociedad con trastornos generalizados del desarrollo.
6
elColombiano Copyright © 2014 EL COLOMBIANO S.A. & CIA. S.C.A
http://www.elcolombiano.com/BancoConocimiento/A/autismo_afecta_a_1_de_cada_88_ninos/autismo_afecta_a_1_de_cada
_88_ninos.asp
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2. OBJETIVOS
2.1 OBJETIVO GENERAL
Desarrollar un software que permita apoyar los procesos de intervención a partir
de ejercicios de atención para niños en condición Asperger utilizando la tecnología
Kinect de Microsoft.
2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
7
-
Analizar, comprender y aplicar el kit de desarrollo de software para Kinect,
liberado por Microsoft.
-
Sistematizar los ejercicios de atención propuestos en las cartillas
Progresint7.
-
Realizar pruebas del software para determinar si se cumplen los requisitos
estipulados y el objetivo general del proyecto.
PROGRESINT: Es un proyecto, integrador que pretende enseñar (psicología del aprendizaje), en edades
cronológicamente diferentes (psicología evolutiva) a mejorar la inteligencia (psicología cognitiva) evaluando objetivamente
los logros (psicometría).
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3. JUSTIFICACIÓN
La facultad de Ciencias Sociales y Humanas de la Universidad de Manizales,
cuenta con el programa de Psicología el cual brinda la posibilidad a sus
estudiantes de realizar sus prácticas en el centro de Atención Psicológica (CAP),
en el Instituto Desarrollo Integral del niño Autista (Dina), en diferentes
organizaciones de orden regional y nacional y en programas de desarrollo humano
y social a través de proyectos de actuación psicológica.
En este caso el Instituto de Desarrollo Integral del niño Autista (DINA) cuanta con
estudiantes de pregrado que realizan labores con niños que sufren el síndrome de
Asperger junto con docentes expertos en el tema.
Actualmente los ejercicios y las terapias que ellos se realizan son tomados de
cartillas, libros o demás documentos escritos y aplicados de manera física, ya sea
entregando dibujos, haciendo que la persona escriba o imprimiendo las pruebas
directamente, lo que requiere que una vez terminada la sesión se deban ingresar
los datos obtenidos a un computador para realizar un reporte completo y un
análisis de los resultados. Este proceso es ineficiente y tedioso.
Con este proyecto se pretende optimizar el tiempo de análisis de los resultados,
implementar un desarrollo tecnológico innovador y que impacte en la sociedad y
en la comunidad científica. Se pretende implementar cada una de las terapias
realizadas en el Instituto de Desarrollo Integral del niño Autista (DINA) en un
software que automatice los procesos y que además pueda aplicar las funciones
que el Kinect nos puede dar.
Aplicando detección de movimiento, y la relación del usuario que en este caso
será un niño con Asperger, con la tecnología. Se podrá analizar de una manera
más eficiente cómo se comporta frente a los diferentes ejercicios que se plantean
en sus sesiones, generar un reporte más rápidamente, y demostrará el nivel de
dominio que poseen frente al uso de las nuevas tecnologías. Sin mencionar el
posicionamiento que puede tener la Universidad de Manizales al implementar un
sistema novedoso con este tipo de tecnología orientado a temas de las Ciencias
Sociales y Humanas.
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4. MARCO TEÓRICO
4.1 ¿Qué es el Autismo?
Es un trastorno del desarrollo que aparece en los primeros 3 años de la vida y
afecta el desarrollo cerebral normal de las habilidades sociales y de comunicación.
El autismo es un trastorno físico ligado a una biología y una química anormales en
el cerebro, cuyas causas exactas se desconocen. Sin embargo, se trata de un
área de investigación muy activa. Probablemente, haya una combinación de
factores que llevan al autismo.
Los factores genéticos parecen ser importantes. Por ejemplo, es mucho más
probable que los gemelos idénticos tengan ambos autismo, en comparación con
los gemelos fraternos (mellizos) o con los hermanos. De manera similar, las
anomalías del lenguaje son más comunes en familiares de niños autistas, e
igualmente las anomalías cromosómicas y otros problemas del sistema nervioso
(neurológicos) también son más comunes en las familias con autismo.8
4.2 Autismo Asperger
El síndrome de Asperger a menudo se considera una forma de autismo de alto
funcionamiento. Esto puede llevar a dificultad para interactuar socialmente,
repetir comportamientos y torpeza.
4.2.1 Causas. En 1944, Hans Asperger denominó este trastorno "psicopatía
autista9". La causa exacta se desconoce, pero es muy probable que una anomalía
en el cerebro sea la causa del síndrome de Asperger.
Es posible que intervengan factores genéticos, ya que el trastorno tiende a ser
hereditario, pero no se ha identificado un gen específico.
El síndrome de Asperger es un trastorno generalizado del desarrollo (TGD) 10 o un
trastorno del espectro autista. La principal diferencia entre el síndrome de
Asperger y el trastorno autista es que los niños con el síndrome no tienen retrasos
cognitivos ni del habla.
8
MedlinePlus, ©U.S. National Library of Medicine, http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/article/001526.htm
Psicopatia autista: Falta de buen trato hacia los demás.
10
TGD: se definen como un grupo de trastornos caracterizados por alteraciones cualitativas de las interacciones
sociales recíprocas y modalidades de comunicación.
9
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Aunque las personas con síndrome de Asperger con frecuencia tienen
dificultades sociales, muchas tienen una inteligencia por encima del promedio y
pueden sobresalir en campos como la programación informática y la ciencia. No
presentan retraso en el desarrollo cognitivo, las habilidades para cuidarse ni la
curiosidad acerca del entorno.
4.2.2 Síntomas. Las personas con síndrome de Asperger se tornan demasiado
concentradas u obsesionadas con un solo objeto o tema, ignorando todos los
demás. Quieren saber todo sobre este tema y, con frecuencia, hablan poco de otra
cosa.



Los niños con síndrome de Asperger presentan muchos hechos acerca del asunto
de su interés, pero parecerá que no hay ningún punto o conclusión.
Con frecuencia, no reconocen que la otra persona ha perdido interés en el tema.
Las áreas de interés pueden ser bastante limitadas, como una obsesión con los
horarios de los trenes, los directorios telefónicos, una aspiradora o colecciones de
objetos.11
Las personas con síndrome de Asperger no se aíslan del mundo de la manera en
que lo hacen las personas con un trastorno autista. Con frecuencia se acercarán a
otras personas. Sin embargo, sus problemas con el habla y el lenguaje en un
escenario social a menudo llevan al aislamiento.






Su lenguaje corporal puede ser inusual.
Pueden hablar en un tono monótono y pueden no reaccionar a los
comentarios o emociones de otras personas.
Pueden no entender el sarcasmo o el humor, o pueden tomar una metáfora
literalmente.
No reconocen la necesidad de cambiar el volumen de su voz en situaciones
diferentes.
Tienen problemas con el contacto visual, las expresiones faciales, las
posturas del cuerpo o los gestos (comunicación no verbal).
Pueden ser estigmatizados por otros niños como "raros" o "extraños".
Las personas con síndrome de Asperger tienen problemas para formar relaciones
con niños de su misma edad u otros adultos, debido a que:


11
Son incapaces de responder emocionalmente en interacciones sociales
normales.
No son flexibles respecto a rutinas o rituales.
MedlinePlus, ©U.S. National Library of Medicine, http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/article/001549.htm
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

Tienen dificultad para mostrar, traer o señalar objetos de interés a otras
personas.
No expresan placer por la felicidad de otras personas.
Los niños con síndrome de Asperger pueden mostrar retrasos en el desarrollo
motor y comportamientos físicos inusuales, como:



Retardo en ser capaces de montar en bicicleta, agarrar una pelota o trepar
a un juego
Torpeza al caminar o realizar otras actividades
Aleteo de los dedos, contorsiones o movimientos con todo el cuerpo que
son repetitivos
Muchos niños con síndrome de Asperger son muy activos y también se les puede
diagnosticar trastorno de hiperactividad y déficit de atención. Se puede desarrollar
ansiedad o depresión durante la adolescencia y comienzo de la adultez.12
4.2.3 Pruebas. Se necesita una persona experimentada en el tema para hacer un
diagnostico preciso. Actualmente no hay un examen físico para el síndrome
Asperger, es por eso que la elaboración de un software capaz de realizar
ejercicios físicos para este síndrome podría impactar de manera muy positiva en la
ciencia. Actualmente el diagnostico y las pruebas se basan en manuales médicos
que no se encuentran automatizados.
4.2.4 Tratamiento. En el área de los tratamientos no existe concretamente una
seria de pasos a seguir para este síndrome, aunque hay unos tipos de programas
de terapias que ayudan.
“No existe ningún tratamiento único que sea el mejor para todos los niños con
síndrome de Asperger. La mayoría de los expertos piensa que cuanto más
temprano se inicie el tratamiento, mejor.
Los programas para niños con síndrome de Asperger enseñan habilidades
basándose en una serie de pasos simples y empleando actividades altamente
estructuradas. Las tareas o puntos importantes se repiten con el tiempo para
ayudar a reforzar ciertos comportamientos.
Los tipos de programas pueden abarcar:

12
Terapia cognitiva o psicoterapia para ayudar a los niños a manejar sus
emociones, comportamientos repetitivos y obsesiones.
MedlinePlus, ©U.S. National Library of Medicine, http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/article/001549.htm
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



Capacitación para los padres con el fin de enseñarles técnicas que pueden
usarse en casa.
Fisioterapia y terapia ocupacional para ayudar con las destrezas motoras y
los problemas sensoriales.
Entrenamiento en contactos sociales, que con frecuencia se enseñan en un
grupo.
Logopedia y terapia del lenguaje para ayudar con la habilidad de la
conversación cotidiana”.13
4.2.5 Colección Progesint. El recurso principal para el desarrollo del software
aparte de la asesoría de diferentes docentes expertos en la materia, es la
colección Progresint enfocada a la estimulación de la concentración.
El PROGRESINT está considerado como un programa integrador de las
aportaciones de la psicometría, el cognitivismo actual, la psicología del aprendizaje
o la psicología evolutiva.
Puede ser usado por cualquier educador sin una preparación especial.
Cubre la mayoría de las habilidades o aptitudes de la inteligencia.
Tiene escasa presencia de contenidos culturales y/o escolares: esto lo hace más
atractivo al niño o adolescente que no lo asocia con el aula.
Insiste en aspectos perceptivos y en las habilidades de base para el aprendizaje
de la lectoescritura, orientación espacio-temporal, coordinación visomanual,
comprensión verbal y percepción de formas.
Crea una mente flexible, ágil para cambiar los puntos de vista en el espacio y el
tiempo, agilizando los procesos reversibles con contenidos figurativos, numéricos.
Ofrece un material entretenido, como un juego mental cuya solución correcta
proporciona satisfacción y cuya aplicación al entorno vital es constante.14
Con base a los ejercicios planteados en la colección Progresint, se puede
asegurar calidad en las terapias y en los resultados obtenidos después de cada
sesión.
4.3 Kinect. Es un conjunto de tecnologías que permiten a los seres humanos
interactuar de forma natural con las computadoras, el sensor Kinect para Windows
y kit de desarrollo de software libre (SDK) proporciona a los desarrolladores la
13
MedlinePlus, ©U.S. National Library of Medicine, http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/article/001549.htm
EDITORIALCEPE. © 2013 Desarrollado por ART&PRESS SL. Todos los derechos reservados. http://editorialcepe.es/23progresint
14
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base necesaria para crear y desplegar aplicaciones interactivas que responden a
los movimientos naturales, los gestos y los comandos de voz15.Obsérvese Figura 1.
Figura 1. Sensor Kinect para Windows.
Fuente: Microsoft Store. [En línea]. Kinect for Windows v2 Sensor.
Fecha
de
consulta:
consulta:
7/08/2014.
Disponible
http://www.microsoftstore.com/store/msusa/en_US/pdp/productID.298810500
en:
Microsoft ha liberado el kit de desarrollo de Kinect para Windows. Gracias al
SDK16 oficial, programadores aficionados y profesionales podrán crear
aplicaciones en C# o C++.
El software en cuestión es un acceso directo a las librerías disponibles para los
desarrolladores. Proporciona acceso a todas las funciones posibles del periférico
Kinect, incluyendo sus dos cámaras (VGA y de profundidad) y el micrófono, para
identificar a un máximo de siete personas o seguir los movimientos de hasta dos al
mismo tiempo. Las herramientas de audio también abren las puertas a la
cancelación de eco, e incluso hacen posible triangular sonidos.17
15
Kinect for Windows, ©Microsoft ,http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/meetkinect/default.aspx
SDK: (software development kit) Kit de desarrollo de software
17
Engadget.es, © 2014 AOL Inc. Todos los derechos reservados. http://es.engadget.com/2011/06/16/microsoft-lanza-elsdk-de-kinect-para-windows/
16
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Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones
Para que el sensor del Kinect funcione correctamente debe estar alrededor de 3
metros de distancia del usuario, con el fin de que enfoque su cuerpo en su
totalidad y pueda reconocer correctamente los movimientos que hace.
Gracias a la liberación del SDK del kinect por parte de Microsoft, se hace posible
la investigación y el desarrollo sobre esta nueva tecnología, en este caso
permitiendo que los tratamientos para niños que padecen del síndrome de
Asperger puedan contar con una alternativa más en sus tratamientos.
4.3.1 Requisitos para programar sobre Kinect. Para el desarrollo de
aplicaciones con el Kinect es necesario cumplir con ciertos requisitos dentro de la
computadora a usarse, estos son:

Procesador dual core 2.6 GHz o mejor.

2 GB de Ram.

Tarjeta de video.
Dentro de la lista de elementos necesarios correspondientes a la categoría de
software, se requiere tener un sistema operativo Windows y la suite de desarrollo
de Microsoft, Visual estudio la contiene el conjunto de librerías de .Net Framework.
4.3.2 Herramienta de desarrollo. Como se ha mencionado con anterioridad, para
poder desarrollar una aplicación con kinect es necesario cumplir con unos
requisitos mínimos, a partir de ahí lo que queda es escoger la herramienta de
desarrollo.
La herramienta más utilizada actualmente por desarrolladores de kinect es Visual
estudio proporcionada por Microsoft, aunque existen otras alternativas.
En este caso la herramienta seleccionada fue Unity3D la cual es un motor de
desarrollo para videojuegos en 3 dimensiones que permite el uso de diversos
dispositivos en la elaboración de los proyectos incluido el kinect.
Con ayuda de Unity3D en combinación con el Kinect, se pretende desarrollar un
Software de apoyo a procesos terapéuticos al desarrollo del nivel de atención,
estilo cognitivo y autocontrol en niños en condición Asperger a través del uso del
sensor de movimiento del kinect.
Esta herramienta permite al desarrollador elaborar clases y scripts en lenguajes de
programación JavaScript y C#, además de permitir compilarlos para diferentes
sistemas operativos como Windows y las distintas distribuciones de Linux.
4.3.3 Arquitectura del Kinect. Las especificaciones técnicas de Kinect incluyen:
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






Cámara de movimiento VGA color: resolución de 640x480 píxeles a 30
cuadros por segundo (fps).
Cámara de profundidad: resolución de 640x480 píxeles a 30 fps.
Matriz de cuatro micrófonos.
Campo de vista.
o Campo de vista horizontal: 57 grados.
o Campo de vista vertical: 43 grados.
o Intervalo de inclinación física: ± 27 grados.
o Intervalo del sensor de profundidad: 1,2 m - 3,5 m.
Sistema de seguimiento de esquelético.
o Capacidad de seguir hasta seis personas, incluidos dos jugadores
activos.
o Capacidad de seguir 20 articulaciones por jugador.
Un sistema de cancelación de eco que mejora la entrada de la voz.
Reconocimiento de voz.18
Obsérvese Figura 2.
Figura 2. Arquitectura interna del Kinect.
Fuente: MSDN Magazine. [En línea]. Dialogo que tenga en cuenta el contexto con kinect.
Fecha de consulta: consulta: 7/08/2014. Disponible en: http://msdn.microsoft.com/eses/magazine/hh882450.aspx
Los números encerrados en un círculo de la figura 2 corresponden a lo siguiente:
1. Hardware de Kinect: los componentes de hardware, incluido el sensor
Kinect y el hub USB, a través del cual se conecta el sensor al equipo.
2. Controladores de Kinect de Microsoft: los controladores de Windows para el
sensor Kinect se instalan como parte del proceso de configuración de la
18
MSDN Magazine. © 2014 Microsoft. http://msdn.microsoft.com/es-es/magazine/hh882450.aspx
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versión beta de SDK, como se describe en este documento. Los
controladores de Kinect de Microsoft son compatibles con:

la matriz de micrófonos del sensor Kinect como un dispositivo de audio
en modo kernel al cual se puede acceder a través de las API estándar de
audio en Windows.

Imagen de transmisión y datos de profundidad.

Funciones de enumeración de dispositivos que le permite a una
aplicación usar más de un sensor Kinect conectados al equipo.
NUI API: conjunto de API que recopila datos de los sensores de imágenes
y controla los dispositivos de Kinect.
KinectAudio DMO: El DMO de Kinect que extiende la compatibilidad de la
matriz de micrófonos en Windows para exponer la conformación de haces y
la funcionalidad de localización de la fuente.
API estándar de Windows 7: las API de audio, voz y medios en Windows,
como se describen en el SDK de Windows y el SDK de Microsoft Speech
(Guía de programación de la versión beta del SDK de Kinect para
Windows).
4.4 Impacto. La aplicación de las ciencias computacionales en el campo de la
psicología es algo que aun no ha tomado la suficiente fuerza, con ayuda de este
tipo de desarrollos se impulsan los proyectos de demás desarrolladores que
pretendan participar en una idea o un desarrollo similar, la implementación de este
software mejorar la calidad de los exámenes realizados a los usuarios Asperger y
ayuda a que mejoren sus niveles de atención de una manera dinámica y que les
llame la atención.
El impacto del Kinect en la sociedad radica en la cantidad de unidades y en el
éxito que tuvo en su salida al mercado. Desde que se lanzó en el año 2011 se han
vendido más de 10 millones de dispositivos, en los cuales se vendía una media de
133 mil unidades diarias, con lo cual logró superar al iPhone y al iPad, dos de los
mayores fenómenos tecnológicos de los últimos años.
4.5 ANTECEDENTES
4.5.1 VirtualWare19
19
VirtualRehab.Copyright 2013 VirtualWare Group. Todos los derechos reservados. http://www.virtualrehab.info/es/
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VirtualWare es un grupo empresarial tecnológico especializado en tecnologías
interactivas. La compañía desarrolla software y hardware a medida para diferentes
sectores de aplicación y ha creado productos propios para el ámbito sanitario y la
formación a través de sus oficinas en España, Reino Unido, México, Chile y su red
de partners internacionales.
Está dirigido a tratar diferentes patologías como: Daño cerebral adquirido
(Accidente Cerebrovascular (ictus), Traumatismo Craneocefálico), Enfermedades
neurodegenerativas (Esclerosis Múltiple, Párkinson, Esclerosis Lateral
Amiotródica, Alzhéimer), Enfermedades neuromusculares (Distrofias, Miopatías,
Amiotrofias, Neuropatias), o Movilidad para tercera edad.
Desarrolló VirtualRehab el cual es un producto clínicamente para la rehabilitación
de pacientes con algún grado de discapacidad física, que combina modernas
técnicas de captura de movimiento con tecnología de videojuegos.
Con VirtualRehab se activan muchas más zonas cerebrales que con otro tipo de
ejercicio tradicional, porque la ejecución del movimiento conlleva una planificación
que involucra muchas más áreas: el sistema visual, el auditivo, el motor, sensitivo
y todos ellos son difíciles de activar en una terapia normal.
4.5.2 PictogramRoom20
PictogramRoom es fruto de la colaboración entre el Grupo de Autismo y
Dificultades del Aprendizaje del Instituto de Robótica de la Universidad de
Valencia y la Fundación Orange. Durante la fase de desarrollo se han sucedido las
pruebas y test de usuario con la colaboración de las asociaciones Autismo Ávila y
Autismo Burgos. El proyecto ha contado, además, con el apoyo del Ministerio de
Industria, Turismo y Comercio a través de su Plan Avanza, y para su difusión
gratuita en Internet se ha sumado al mismo la participación de la Fundación
Adapta.
Los pictogramas son uno de los sistemas de comunicación alternativa más
comúnmente utilizados y se sabe que la mayoría de las personas con autismo
pueden aprender a utilizarlos correctamente. Pueden utilizarlos tanto para
comprender el entorno a su alrededor, cuando estos se utilizan para estructurar su
espacio o su tiempo a través de paneles o de una agenda de actividades, y
también pueden utilizarlos para comunicarse con los demás, señalándolos.
Pero las personas con autismo muchas veces no entienden el significado de un
20
Pictogram Room. Copyright 2011 Todos los derechos reservados. http://www.pictogramas.org/
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pictograma, pues un mínimo cambio en el grosor o el color, hace que éste no sea
reconocible. La posibilidad de usar pictogramas superpuestos sobre objetos reales
puede ayudar a las personas con autismo a ver la conexión entre imagen real y
pictograma en tiempo real.
PictogramRoom se realiza en distintas etapas:
 El propio reflejo de uno mismo en la pantalla, como en un espejo.
 El reflejo en la pantalla con un pictograma (muñeco) superpuesto sobre la
imagen.
 Visión de sólo un pictograma (muñeco) que simula todos los movimientos
del jugador.
De esta manera se puede trabajar desde la representación visual más real y
directa hasta llegar a una concepción más icónica que permite abordar conceptos
abstractos.
El caso de las personas con Autismo de alto funcionamiento (síndrome de
Asperger). Permite trabajar el esquema corporal y la coordinación y les ayuda a
interaccionar físicamente y de forma lúdica con otras personas, favoreciendo el
contacto y propiciando la comunicación verbal que se produce de forma natural.
4.5.3 BioTrack21
BioTrak es un dispositivo de realidad virtual que ha sido desarrollado por
investigadores de LabHuman-I3BH de la Universidad Politécnica de Valencia en
colaboración con los profesionales del Servicio de Neurorehabilitación de
Hospitales Nisa22, como herramienta de rehabilitación de los pacientes de daño
cerebral adquirido.
Rehabilitación motora de los pacientes con daño cerebral mediante la realidad
virtual. Usando Kinect.
El sistema está estructurado en dos módulos de rehabilitación diferenciados:
motor y cognitivo. El primero de ellos BioTrak-motor, está orientado a pacientes
con enfermedades de origen neurológico e incluye ejercicios de sedestación y
bipedestación.
El módulo de rehabilitación del equilibrio mediante alcances de BioTrak sumerge
al paciente en un escenario virtual 3D donde debe realizar una serie de
movimientos para lograr pisar las plantillas de diferentes colores que van
apareciendo a su alrededor con “sus pies virtuales” y el objetivo es que no se les
escape ninguna.
21
22
BioTrack. Copyright 2014 servicio de neuro rehabilitación. http://www.neurorhb.com/blog-dano-cerebral/pisando-fuerte/
NISA: es un grupo privado de servicios de salud, líder en su sector en la Comunidad Valenciana.
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Este sistema convierte la rehabilitación en algo lúdico, los pacientes se divierten y
aumenta su motivación y, lo más importante, mejoran su estado físico.
Desde el Servicios de Neurorehabilitación de Hospitales Nisa, se han desarrollado
diversos estudios científicos que demuestran su efectividad a la hora de mejorar el
equilibrio en bipedestación, la resistencia física y la velocidad de marcha de los
pacientes con daño cerebral adquirido. Los resultados obtenidos han sido
presentados en diversos Congresos nacionales e internacionales.
4.5.4 ARASAAC23
El portal ARASAAC ofrece recursos gráficos y materiales para facilitar la
comunicación de aquellas personas con algún tipo de dificultad en esta área.
Los Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación (SAAC) son
formas de expresión distintas al lenguaje hablado, que tienen como objetivo
aumentar (aumentativos) y/o compensar (alternativos) las dificultades de
comunicación y lenguaje de muchas personas con discapacidad.
4.5.5 e-Mintza24
e-Mintza es un programa de descarga gratuita que genera un tablero de
comunicación con pictogramas o imágenes y sonidos asociados permitiendo una
comunicación directa y sencilla. Además, está preparada en cuatro versiones cado
una de ellas con un tipo de voz (femenina joven, femenina adulta, masculina joven
y masculina adulta) para que los usuarios puedan oírse reflejados en su nueva
voz. El tablero es fácilmente personalizable en cuanto a la lengua utilizada, textos,
imágenes, vídeos o sonidos en función de las necesidades del usuario, quien
podrá interactuar preferentemente a través de una pantalla táctil en un dispositivo
tipo tableta, pero también a través del ratón en el caso de una pantalla de
ordenador no táctil.
4.5.6 ABLAH25
Ablah es una herramienta de comunicación aumentativa diseñada para ayudar a
todas las personas que tienen algún tipo de trastorno de lenguaje.
Más allá de un simple programa de comunicación, ablah permite a los terapeutas
o padres que conviven o trabajan con personas con trastornos de lenguaje como
autismo, síndrome de down entre otros a mejorar la calidad de vida de todos e
incluso mejorar la interacción de estas personas con su entorno.
23
ARASAAC. Copyright ARASAAC gobierno de Aragon 2014. http://www.catedu.es/arasaac/
E-Mintza. Copyright fundación orange. http://www.proyectosfundacionorange.es/Proyectos/emintza_manual_windows.pdf
25
ABLAH. Copyright 2014. http://www.ablah.org/
24
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4.5.7 AZAHAR26
Azahar es un conjunto de aplicaciones de descarga gratuita de comunicación, ocio
y planificación que, ejecutadas a través de tabletas, ordenadores o Smartphones,
ayudan a mejorar la calidad de vida y la autonomía de las personas con autismo
y/o con discapacidad intelectual.
Las aplicaciones contienen pictogramas, imágenes y sonidos que se pueden
adaptar a cada usuario y, pudiendo utilizarse, además, nuevos pictogramas, fotos
de las propias personas y de sus familiares, así como sus voces.
4.5.8 Proyecto Arcón27
El proyecto Arcón es un programa que permite la comunicación a través de una
plataforma digital a las personas que por alguna circunstancia no pueden
expresarse oralmente.
4.5.9 DIME28
DIME se trata de una aplicación para la pantalla táctil iPad de Apple que hace
posible que personas con discapacidad en el habla puedan mejorar su autonomía
personal, ya que permite su comunicación con el resto de la gente.
Mediante el uso de esta herramienta, el usuario tiene acceso a menús sencillos e
intuitivos gracias a los cuales da a conocer de manera rápida y eficaz en cada
momento qué es lo que quiere decir, sus necesidades e inquietudes.
4.5.10 In-TIC29
Es una iniciativa que pretende utilizar la tecnología en beneficio de las personas
con diversidad funcional y en especial aquellas con dificultades de provees la
accesibilidad y usabilidad de las TIC independientemente de las necesidades y
capacidades físicas, psíquicas o sensoriales de estos colectivos.
In-TIC se esfuerza en reducir la brecha digital poniendo la tecnología al servicio
del usuario con el objetivo de hacerle la vida algo más sencilla y ampliando las
posibilidades de comunicación, aprendizaje y entretenimiento de los colectivos en
riesgo de exclusión.
26
AZAHAR. Copyright fundación orange.
http://www.proyectoazahar.org/azahar/ChangeLocale.do?language=en&country=US&page=/loggined.do
27
Proyecto Arcon. Creative Commons http://www.arconvoz.es/
28
DIME. Copyright 2013 DIME, Tecnología para todos. http://www.dimetecnologia.com/
29
In-TIC. Copyright fundación orange. http://www.proyectosfundacionorange.es/intic/index.php/
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5. METODOLOGÍA
5.1 TIPO DE TRABAJO
Este proyecto corresponde a desarrollo tecnológico.
El proyecto está avalado como iniciativa para la investigación y desarrollo de
proyectos entre la facultad de Ciencias e Ingenierías y la facultad de Ciencias
Sociales y Humanas de la Universidad de Manizales.
5.2 PROCEDIMIENTO
El proyecto se realizará con la metodología Proceso Unificado Ágil en cuatro
fases, así:
5.2.1 Fase 1. Análisis
Se pretende analizar varios tipos de librerías y entornos de desarrollo de software
para seleccionar el que más se acople a las necesidades del proyecto.

Actividad 1. Agrupar posibles herramientas a utilizar.

Actividad 2. Seleccionar el conjunto de software que se empleará en el
desarrollo.

Actividad 3. Instalación del software seleccionado.
5.2.2 Fase 2. Diseño
Diseño del software de apoyo a procesos terapéuticos al desarrollo del nivel de
atención, estilo cognitivo y autocontrol en niños en condición Asperger a través del
uso del Kinect.

Actividad 1. Identificar los recursos proporcionados por el programa de
Psicología de la Universidad de Manizales para el desarrollo de las
interfaces de usuario.
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
Actividad 2. Realizar diseños del software
estipulados en las cartillas Progresint30.
siguiendo
los
ejercicios
5.2.3 Fase 3. Desarrollo
Desarrollar el software requerido unificando los diseños realizados previamente,
en lenguajes de programación como C# y JavaScript, que permita aplicar la
detección de movimiento proporcionada por el Kinect.

Actividad 1. Desarrollar un modulo que permita controlar la detección de
movimiento del usuario.

Actividad 2. Desarrollar un modulo que permita el control de eventos por
movimiento de extremidades del usuario.

Actividad 3. Desarrollar un modulo que permita dividir los ejercicios por
categorías y que pueda iniciar cada categoría en combinación con los
módulos anteriores.
5.2.4 Fase 4. Implementación
Pretende diseñar un ambiente de trabajo para testear el software terminado dentro
de las instalaciones de la Universidad de Manizales en el Instituto DINA.
30

Actividad 1. Diseñar un espacio de trabajo que contenga con los recursos
necesarios para el correcto funcionamiento del software.

Actividad 2. Realizar una prueba preliminar del software en el Instituto
DINA de la Universidad de Manizales.
PROGRESINT: Es un proyecto, integrador que pretende enseñar (psicología del aprendizaje), en edades
cronológicamente diferentes (psicología evolutiva) a mejorar la inteligencia (psicología cognitiva) evaluando objetivamente
los logros (psicometría).
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6. RESULTADOS
6.1 DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS

Un aplicativo de software que permita apoyar los procesos de intervención
a partir de ejercicios de atención para niños en condición Asperger
utilizando la tecnología Kinect de Microsoft del Instituto DINA de la
Universidad de Manizales.

Fortalecer el desarrollo de la investigación entre la Facultad de Ciencias e
Ingenierías y el programa de Psicología hacia la evaluación, intervención de
las problemáticas humanas y sociales.
6.2 DISCUSIÓN DE RESULTADOS

La elaboración del aplicativo que permite apoyar los procesos terapéuticos
en niños en condición Asperger logra impulsar la investigación en este
campo en la Universidad de Manizales, siendo este el primer proyecto
desarrollado en este campo por parte de la facultad de ciencias e
ingenierías, marcando un punto de partida para futuras investigaciones
entre la facultad de ciencias e ingenierías y la facultad de ciencias sociales
y humanas.

Los antecedentes publicados en este documento evidencian varios tipos de
desarrollos enfocados en terapias de distintos tipos, como lesiones en los
pies, deficiencias visuales o auditivas, pero ninguno enfocado a un
síndrome específico, esto hace que el Software de apoyo a procesos
terapéuticos al desarrollo del nivel de atención, estilo cognitivo y autocontrol
en niños en condición Asperger a través del uso del Kinect tengo un valor
agregado al ser de los primeros en su clase.
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7. CONCLUSIONES

Es necesaria la intervención de las tecnologías de la información y la
comunicación en diferentes áreas del conocimiento para lograr avances
importantes en desarrollo tecnológico y lograr así desarrollar nuevas
herramientas que apoyen todo tipo de procesos de las personas.

Se evidencia que gracias a la aplicación de nuevas tecnologías se logra
construir un aplicativo innovador de gran impacto en la sociedad.

Gracias al trabajo conjunto de expertos en ingeniería de sistemas y
computación con expertos en ciencias sociales y humanas se evidencian los
tipos de desarrollos que pueden hacerse y que pueden ser aplicados a
distintos escenarios de la vida cotidiana.

Estar actualizado en todo momento acerca de los avances tecnológicos que
surgen en cada momento y de las diferentes herramientas de desarrollo que
existen, facilita la investigación y la construcción de soluciones usando las
tecnologías de la información y la comunicación.

Herramientas como Unity3D que originalmente tiene como objetivo la
elaboración de videojuegos, pueden ser usadas para otro tipo de tareas, en
este caso un aplicativo que apoya procesos terapéuticos. Lo que significa que
se debe mirar más allá y encontrar todos los posibles usos que una
herramienta nos puede brindar.

La forma de realizar terapias para los niños en condición Asperger cambia a
una manera en la que el niño se divierte interactuando con el kinect mientras
es evaluado por un experto en el área. Haciendo más interactiva la terapia.
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8. RECOMENDACIONES

Como recomendación principal se sugiere la implementación material
audiovisual como efectos de sonido específicos en la interacción del niño con
el software y el kinect. Lo que logra que el niño se divierta más y sienta deseo
por seguir los ejercicios de la terapia ya que lo toma como un juego.

Debido a que dentro de las personas involucradas en el desarrollo del
proyecto no se encuentra ningún diseñador, la parte visual del proyecto no
está en óptimas condiciones.

Para una futura versión se requiere el apoyo de un equipo de diseño que se
encargue de la parte visual del software.
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ANEXO 1
ALGUNOS ASPECTOS NORMATIVOS A CONSIDERAR
CONTENIDO
Certificado laboral en desarrollo de software sobre el entorno de desarrollo
Unity3D, expedido por La empresa Webde Family en La ciudad de Manizales.