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SOFTWARE DE APOYO A PROCESOS TERAPEUTICOS AL DESARROLLO DEL NIVEL DE ATENCIÓN, ESTILO COGNITIVO Y AUTOCONTROL EN NIÑOS EN CONDICIÓN ASPERGER A TRAVES DEL USO DEL KINECT CARLOS ANDRÉS TORRES CRUZ UNIVERSIDAD DE MANIZALES FACULTAD DE CIENCIES E INGENIERÍA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES MANIZALES 2014 SOFTWARE DE APOYO A PROCESOS TERAPEUTICOS AL DESARROLLO DEL NIVEL DE ATENCIÓN, ESTILO COGNITIVO Y AUTOCONTROL EN NIÑOS EN CONDICIÓN ASPERGER A TRAVES DEL USO DEL KINECT CARLOS ANDRÉS TORRES CRUZ Trabajo de Grado presentado como opción parcial para optar al título de Ingeniero de Sistemas y Telecomunicaciones Presidente CARLOS BETANCOURT CORREA Ingeniero de Sistemas Docente Facultad de Ingeniería Universidad de Manizales UNIVERSIDAD DE MANIZALES FACULTAD DE CIENCIAS E INGENIERÍA INGENIERIA DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES MANIZALES 2014 Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones AGRADECIMIENTOS El autor expresa sus agradecimientos a: CARLOS BETANCOURT CORREA, Docente de la facultad de Ciencias e Ingenierías en la Universidad de Manizales, actual asesor y presidente del proyecto. Brindó gran ayuda y soporte en la elaboración de los documentos respectivos y en el análisis y diseño del software correspondiente. JUAN BERNARDO ZULUAGA, Docente en la facultad de Ciencias Sociales Humanas en la Universidad de Manizales, su actual posición como docente y profesional de psicología proporcionó las bases necesarias para entender el comportamiento general de niños en situación ASPERGER. Permitió interactuar con los padres de familia y con los niños Asperger para profundizar en el desarrollo del software y realizar las correspondientes pruebas. Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones CRÉDITOS Las personas que participaron en este proyecto fueron las siguientes: NOMBRE COMPLETO Carlos Andrés Torres Cruz Carlos Betancourt Correa Juan Bernardo Zuluaga FUNCIÓN EN EL PROYECTO Autor CORREO ELECTRÓNICO [email protected] Presidente [email protected] Asesor [email protected] Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones PÁGINA DE ACEPTACIÓN __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ <NOMBRE COMPLETO> JURADO __________________________________ <NOMBRE COMPLETO> JURADO __________________________________ <NOMBRE COMPLETO> JURADO Manizales, <día> de <mes> de <año> Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones CONTENIDO Pág. INTRODUCCIÓN 14 1. ÁREA PROBLEMÁTICA 15 2. OBJETIVOS 16 2.1 OBJETIVO GENERAL 16 2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 16 3. JUSTIFICACIÓN 17 4. MARCO TEÓRICO 18 4.1 ¿QUÉ ES EL AUTISMO? 18 4.2 AUTISMO ASPERGER 4.2.1 Causas 4.2.2 Síntomas 4.2.3 Pruebas 4.2.4 Tratamiento 4.2.5 Progresint 18 18 19 20 20 21 4.3 KINECT 4.3.1 Requisitos para programar sobre Kinect 4.3.2 Herramienta de desarrollo 4.3.3 Arquitectura del Kinect 22 23 23 24 4.4 IMPACTO 25 4.5 ANTECEDENTES 4.5.1 VirtualWare 4.5.2 PictogramRoom 4.5.3 BioTrack 4.5.4 Arasaac 4.5.5 e-Mintza 4.5.6 Ablah 26 26 26 27 28 28 28 Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones 4.5.7 Azahar 4.5.8 Proyecto Arcón 4.5.9 DIME 4.5.10 In-TIC 29 29 29 29 5. METODOLOGÍA 31 5.1 TIPO DE TRABAJO 31 5.2 PROCEDIMIENTO 5.2.1 Fase 1. Análisis 5.2.2 Fase 2. Diseño 5.2.3 Fase 3. Desarrollo 5.2.4 Fase 4. Implementación 31 31 32 32 32 6. RESULTADOS 33 7. CONCLUSIONES 34 8. RECOMENDACIONES 35 BIBLIOGRAFÍA 36 ANEXOS 39 Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones LISTA DE FIGURAS Pág. Figura 1. Sensor Kinect para Windows. 22 Figura 2. Arquitectura interna del Kinect. 24 Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones LISTA DE ANEXOS Pág. ANEXO 1. Certificado laboral en desarrollo de software sobre el entorno de desarrollo Unity3D, expedido por La empresa Webde Family en La ciudad de Manizales 39 Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones GLOSARIO ASPERGER: Es un trastorno del desarrollo cerebral muy frecuente (de 3 a 7 por cada 1000 niños de 7 a 16 años), que tiene mayor incidencia en niños que en niñas. Las persona que lo presenta tiene un aspecto normal, capacidad normal de inteligencia, pero tienen problemas para relacionarse con los demás y en ocasiones comportamientos inadecuados, la persona asperger presenta un pensar distinto, su pensar es lógico, concreto e hiperrealista, solo se manifiesta a nivel de comportamientos sociales1. 1 AUTISMO: Es un trastorno del desarrollo que aparece en los primeros 3 años de la vida y afecta el desarrollo cerebral normal de las habilidades sociales y de comunicación2. COMPILAR: Proceso que traduce un programa escrito en lenguaje de alto nivel a un lenguaje que pueden entender las maquinas compuesto de unos y ceros. HARDWARE: En computación, término inglés que hace referencia a cualquier componente físico tecnológico, que trabaja o interactúa de algún modo con la computadora. No sólo incluye elementos internos como el disco duro, CD-ROM, sino que también hace referencia al cableado, circuitos, gabinete, etc3. IDE: sigla en inglés de (integrated development environment) Entorno de desarrollo integrado, programa informático compuesto por múltiples herramientas de programación. KINECT: Es un conjunto de tecnologías que permiten a los seres humanos interactuar de forma natural con las computadoras, el sensor Kinect para Windows y kit de desarrollo de software libre (SDK) proporciona a los desarrolladores la base necesaria para crear y desplegar aplicaciones interactivas que responden a los movimientos naturales, los gestos y los comandos de voz4. Asperger chile, Centro Leo Kanner ©Claudio Hahn, http://www.asperger.cl/ MedlinePlus, ©U.S. National Library of Medicine, http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/article/001526.htm 3 ALEGSA, Todos los derechos reservados © 1998 – 2014, http://www.alegsa.com.ar/Dic/hardware.php 4 Kinect for Windows, ©Microsoft ,http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/meetkinect/default.aspx 2 Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones 5 PROGRESINT: Programas para la estimulación de las habilidades de la inteligencia, hace una aplicación de la psicometría y la psicología del aprendizaje. PSICOLOGÍA: Ciencia que trata la conducta y los procesos mentales de los individuos. PSICOMETRÍA: Disciplina que se encarga de la medición en psicología, engloba la teoría y la construcción de pruebas, test y otros procedimientos de medición válidos. SDK: Kit de desarrollo de software, es un conjunto de herramientas de desarrollo de software que le permite al programador crear aplicaciones para un sistema concreto. SENSOR: Un sensor es un dispositivo capaz de detectar magnitudes físicas o químicas, llamadas variables de instrumentación, y transformarlas en variables eléctricas o lógicas, es la principal herramienta usada por el Kinect. SISTEMA OPERATIVO: Es un programa o conjunto de programas que en un sistema informático gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación. SOFTWARE: En computación, el software en sentido estricto es todo programa o aplicación programada para realizar tareas específicas5. TERAPIA: Conjunto de medios de cualquier clase (higiénicos, farmacológicos, quirúrgicos o físicos) cuya finalidad es la curación o el alivio de enfermedades o lesiones. UNITY3D: Motor de videojuegos multiplataforma, cuenta con una versión libre para el desarrollo de aplicaciones interactivas en sistemas operativos Microsoft Windows y sistemas basados en Unix. Permite compilar las aplicaciones de manera compatible con los siguientes sistemas operativos, Windows, Linux, Xbox, PlayStation, Wii U, iPad, iPhone, Android y Windows Phone. ALEGSA, Todos los derechos reservados © 1998 – 2014, http://www.alegsa.com.ar/Dic/Software.php Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones RESUMEN El presente trabajo evidencia la importancia de la innovación de la tecnología en campos de las ciencias de la salud, se evidencia como la aplicación de nuevas tecnologías como el Kinect de Windows, se puede aplicar no solo a juegos de video, sino a procesos terapéuticos especializados para niños que padecen del síndrome Asperger. Aplicando los conocimientos de ingeniería y desarrollo para implementar metodologías de desarrollo ágil para crear un aplicativo que apoye el proceso terapéutico para niños Asperger de manera interactiva. PALABRAS CLAVES: Kinect, Asperger, Detección de Movimiento, Kinect en terapias, ciencia y tecnología. Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones ABSTRACT The present work shows the importance of technology innovation in fields of healthy sciences, also, shows how the application of new technologies such a Kinect for Windows can be applied not only to video, but to therapeutic processes for children with Asperger syndrome. Applying knowledge of engineering and development to implement agile methodologies to create an application to support therapies for children with Asperger in a interactive way. KEY WORDS: Kinect, Asperger, Motion Detection, Kinect for therapies, Science and Technology. Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones INTRODUCCIÓN La empresa multinacional Microsoft encargada del desarrollo, la fábrica y el licenciamiento de software y hardware, como el sistema operativo Microsoft Windows y la suite Microsoft office en la categoría de software y la consola de entretenimiento Xbox en la categoría de hardware, ha liberado las liberarías para el desarrollo de aplicaciones usando el Kinect de Microsoft. Microsoft ha desarrollado dentro de sus herramientas para el entretenimiento, un dispositivo que es capaz de detectar a los usuarios por medio de varios rayos infrarrojos e interpretar los movimientos y las poses que ellos realizan, además es posible detectar hasta dos usuarios al mismo tiempo incluyendo la capacidad de reconocer órdenes por voz. El 16 de junio del año 2011 Microsoft decide liberar el kit de desarrollo de Kinect para programadores aficionados o programadores profesionales, permitiendo que cualquier persona con conocimiento de los lenguajes de programación C++ ó C# pueda realizar aplicaciones a su gusto en su hogar. La aplicación de la detección de movimiento tiene un impacto gigante ya que en solo dos años de haberse liberado la librería se han visto varios prototipos de desarrollo de software enfocado a tratamientos médicos y sicológicos. Actualmente existen terapias para el tratamiento del síndrome de Asperger que no utilizan tecnologías de la información, para las cuales la aplicación de detección de movimiento será un gran impacto para estos procesos. Con la ayuda del Kinect para realizar terapias se puede obtener información relevante como el nivel de atención y concentración que pueden tener al realizar actividades que incluyen el movimiento de su cuerpo frente a una pantalla y en la cual están interactuando directamente. Se planea desarrollar un software que permite mediante la detección de movimiento usando Kinect de Microsoft, desarrollar terapias para personas que padecen del síndrome de Asperger y aplicar las tecnologías de la información para automatizar procesos que actualmente necesiten ser optimizados. Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones 1. ÁREA PROBLEMÁTICA Los trastornos generalizados del desarrollo (Autismo Asperger) se vienen convirtiendo en los últimos años como una preocupación de los profesionales de la salud y la educación sobre todo cuando se viene hablando sobre temas como la diversidad y la inclusión educativa, entendiendo además que las instituciones educativas aun no están preparadas para atender la población con esta condición, pues no existe una cultura , una práctica y una política inclusiva y clara que oriente unos verdaderos procesos de atención integral. Es por ello que investigarlos y buscar alternativas de propuestas de intervención novedosas hacen que las tecnologías de la información se conviertan en una posibilidad de ofrecer tratamientos mucho mas agiles y de interés para la población con la condición de trastorno autista y o Asperger. Sin mencionar las estadísticas del crecimiento de la población Autista, en un artículo de “elColombiano”6 una revista web de la ciudad de Medellín, se expone que hace 20 años se diagnosticaba con autismo a un niño de cada 10.000, hoy en día, uno de cada 88 niños en Estados Unidos está dentro del espectro autista. Lo que significa que la sociedad está solicitando con urgencia aplicaciones de las tecnologías que apoyen en el tratamiento de niños con trastornos generalizados del desarrollo (Autismo Asperger). Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) a pesar de que actualmente intervienen en varios campos, aun no se han visto inmersos en temas de la salud relacionados con terapias de niños que padecen de Autismo Asperger, lo más cercano a un desarrollo TIC en este campo son unos aplicativos móviles que permiten reproducir palabras para ayudar a quienes no pueden hablar de una forma normal. Debido a esta problemática se debe aplicar el uso de las tecnologías de la información y la comunicación para realizar un desarrollo que cause un impacto en la sociedad con trastornos generalizados del desarrollo. 6 elColombiano Copyright © 2014 EL COLOMBIANO S.A. & CIA. S.C.A http://www.elcolombiano.com/BancoConocimiento/A/autismo_afecta_a_1_de_cada_88_ninos/autismo_afecta_a_1_de_cada _88_ninos.asp Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones 2. OBJETIVOS 2.1 OBJETIVO GENERAL Desarrollar un software que permita apoyar los procesos de intervención a partir de ejercicios de atención para niños en condición Asperger utilizando la tecnología Kinect de Microsoft. 2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 7 - Analizar, comprender y aplicar el kit de desarrollo de software para Kinect, liberado por Microsoft. - Sistematizar los ejercicios de atención propuestos en las cartillas Progresint7. - Realizar pruebas del software para determinar si se cumplen los requisitos estipulados y el objetivo general del proyecto. PROGRESINT: Es un proyecto, integrador que pretende enseñar (psicología del aprendizaje), en edades cronológicamente diferentes (psicología evolutiva) a mejorar la inteligencia (psicología cognitiva) evaluando objetivamente los logros (psicometría). Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones 3. JUSTIFICACIÓN La facultad de Ciencias Sociales y Humanas de la Universidad de Manizales, cuenta con el programa de Psicología el cual brinda la posibilidad a sus estudiantes de realizar sus prácticas en el centro de Atención Psicológica (CAP), en el Instituto Desarrollo Integral del niño Autista (Dina), en diferentes organizaciones de orden regional y nacional y en programas de desarrollo humano y social a través de proyectos de actuación psicológica. En este caso el Instituto de Desarrollo Integral del niño Autista (DINA) cuanta con estudiantes de pregrado que realizan labores con niños que sufren el síndrome de Asperger junto con docentes expertos en el tema. Actualmente los ejercicios y las terapias que ellos se realizan son tomados de cartillas, libros o demás documentos escritos y aplicados de manera física, ya sea entregando dibujos, haciendo que la persona escriba o imprimiendo las pruebas directamente, lo que requiere que una vez terminada la sesión se deban ingresar los datos obtenidos a un computador para realizar un reporte completo y un análisis de los resultados. Este proceso es ineficiente y tedioso. Con este proyecto se pretende optimizar el tiempo de análisis de los resultados, implementar un desarrollo tecnológico innovador y que impacte en la sociedad y en la comunidad científica. Se pretende implementar cada una de las terapias realizadas en el Instituto de Desarrollo Integral del niño Autista (DINA) en un software que automatice los procesos y que además pueda aplicar las funciones que el Kinect nos puede dar. Aplicando detección de movimiento, y la relación del usuario que en este caso será un niño con Asperger, con la tecnología. Se podrá analizar de una manera más eficiente cómo se comporta frente a los diferentes ejercicios que se plantean en sus sesiones, generar un reporte más rápidamente, y demostrará el nivel de dominio que poseen frente al uso de las nuevas tecnologías. Sin mencionar el posicionamiento que puede tener la Universidad de Manizales al implementar un sistema novedoso con este tipo de tecnología orientado a temas de las Ciencias Sociales y Humanas. Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones 4. MARCO TEÓRICO 4.1 ¿Qué es el Autismo? Es un trastorno del desarrollo que aparece en los primeros 3 años de la vida y afecta el desarrollo cerebral normal de las habilidades sociales y de comunicación. El autismo es un trastorno físico ligado a una biología y una química anormales en el cerebro, cuyas causas exactas se desconocen. Sin embargo, se trata de un área de investigación muy activa. Probablemente, haya una combinación de factores que llevan al autismo. Los factores genéticos parecen ser importantes. Por ejemplo, es mucho más probable que los gemelos idénticos tengan ambos autismo, en comparación con los gemelos fraternos (mellizos) o con los hermanos. De manera similar, las anomalías del lenguaje son más comunes en familiares de niños autistas, e igualmente las anomalías cromosómicas y otros problemas del sistema nervioso (neurológicos) también son más comunes en las familias con autismo.8 4.2 Autismo Asperger El síndrome de Asperger a menudo se considera una forma de autismo de alto funcionamiento. Esto puede llevar a dificultad para interactuar socialmente, repetir comportamientos y torpeza. 4.2.1 Causas. En 1944, Hans Asperger denominó este trastorno "psicopatía autista9". La causa exacta se desconoce, pero es muy probable que una anomalía en el cerebro sea la causa del síndrome de Asperger. Es posible que intervengan factores genéticos, ya que el trastorno tiende a ser hereditario, pero no se ha identificado un gen específico. El síndrome de Asperger es un trastorno generalizado del desarrollo (TGD) 10 o un trastorno del espectro autista. La principal diferencia entre el síndrome de Asperger y el trastorno autista es que los niños con el síndrome no tienen retrasos cognitivos ni del habla. 8 MedlinePlus, ©U.S. National Library of Medicine, http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/article/001526.htm Psicopatia autista: Falta de buen trato hacia los demás. 10 TGD: se definen como un grupo de trastornos caracterizados por alteraciones cualitativas de las interacciones sociales recíprocas y modalidades de comunicación. 9 Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones Aunque las personas con síndrome de Asperger con frecuencia tienen dificultades sociales, muchas tienen una inteligencia por encima del promedio y pueden sobresalir en campos como la programación informática y la ciencia. No presentan retraso en el desarrollo cognitivo, las habilidades para cuidarse ni la curiosidad acerca del entorno. 4.2.2 Síntomas. Las personas con síndrome de Asperger se tornan demasiado concentradas u obsesionadas con un solo objeto o tema, ignorando todos los demás. Quieren saber todo sobre este tema y, con frecuencia, hablan poco de otra cosa. Los niños con síndrome de Asperger presentan muchos hechos acerca del asunto de su interés, pero parecerá que no hay ningún punto o conclusión. Con frecuencia, no reconocen que la otra persona ha perdido interés en el tema. Las áreas de interés pueden ser bastante limitadas, como una obsesión con los horarios de los trenes, los directorios telefónicos, una aspiradora o colecciones de objetos.11 Las personas con síndrome de Asperger no se aíslan del mundo de la manera en que lo hacen las personas con un trastorno autista. Con frecuencia se acercarán a otras personas. Sin embargo, sus problemas con el habla y el lenguaje en un escenario social a menudo llevan al aislamiento. Su lenguaje corporal puede ser inusual. Pueden hablar en un tono monótono y pueden no reaccionar a los comentarios o emociones de otras personas. Pueden no entender el sarcasmo o el humor, o pueden tomar una metáfora literalmente. No reconocen la necesidad de cambiar el volumen de su voz en situaciones diferentes. Tienen problemas con el contacto visual, las expresiones faciales, las posturas del cuerpo o los gestos (comunicación no verbal). Pueden ser estigmatizados por otros niños como "raros" o "extraños". Las personas con síndrome de Asperger tienen problemas para formar relaciones con niños de su misma edad u otros adultos, debido a que: 11 Son incapaces de responder emocionalmente en interacciones sociales normales. No son flexibles respecto a rutinas o rituales. MedlinePlus, ©U.S. National Library of Medicine, http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/article/001549.htm Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones Tienen dificultad para mostrar, traer o señalar objetos de interés a otras personas. No expresan placer por la felicidad de otras personas. Los niños con síndrome de Asperger pueden mostrar retrasos en el desarrollo motor y comportamientos físicos inusuales, como: Retardo en ser capaces de montar en bicicleta, agarrar una pelota o trepar a un juego Torpeza al caminar o realizar otras actividades Aleteo de los dedos, contorsiones o movimientos con todo el cuerpo que son repetitivos Muchos niños con síndrome de Asperger son muy activos y también se les puede diagnosticar trastorno de hiperactividad y déficit de atención. Se puede desarrollar ansiedad o depresión durante la adolescencia y comienzo de la adultez.12 4.2.3 Pruebas. Se necesita una persona experimentada en el tema para hacer un diagnostico preciso. Actualmente no hay un examen físico para el síndrome Asperger, es por eso que la elaboración de un software capaz de realizar ejercicios físicos para este síndrome podría impactar de manera muy positiva en la ciencia. Actualmente el diagnostico y las pruebas se basan en manuales médicos que no se encuentran automatizados. 4.2.4 Tratamiento. En el área de los tratamientos no existe concretamente una seria de pasos a seguir para este síndrome, aunque hay unos tipos de programas de terapias que ayudan. “No existe ningún tratamiento único que sea el mejor para todos los niños con síndrome de Asperger. La mayoría de los expertos piensa que cuanto más temprano se inicie el tratamiento, mejor. Los programas para niños con síndrome de Asperger enseñan habilidades basándose en una serie de pasos simples y empleando actividades altamente estructuradas. Las tareas o puntos importantes se repiten con el tiempo para ayudar a reforzar ciertos comportamientos. Los tipos de programas pueden abarcar: 12 Terapia cognitiva o psicoterapia para ayudar a los niños a manejar sus emociones, comportamientos repetitivos y obsesiones. MedlinePlus, ©U.S. National Library of Medicine, http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/article/001549.htm Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones Capacitación para los padres con el fin de enseñarles técnicas que pueden usarse en casa. Fisioterapia y terapia ocupacional para ayudar con las destrezas motoras y los problemas sensoriales. Entrenamiento en contactos sociales, que con frecuencia se enseñan en un grupo. Logopedia y terapia del lenguaje para ayudar con la habilidad de la conversación cotidiana”.13 4.2.5 Colección Progesint. El recurso principal para el desarrollo del software aparte de la asesoría de diferentes docentes expertos en la materia, es la colección Progresint enfocada a la estimulación de la concentración. El PROGRESINT está considerado como un programa integrador de las aportaciones de la psicometría, el cognitivismo actual, la psicología del aprendizaje o la psicología evolutiva. Puede ser usado por cualquier educador sin una preparación especial. Cubre la mayoría de las habilidades o aptitudes de la inteligencia. Tiene escasa presencia de contenidos culturales y/o escolares: esto lo hace más atractivo al niño o adolescente que no lo asocia con el aula. Insiste en aspectos perceptivos y en las habilidades de base para el aprendizaje de la lectoescritura, orientación espacio-temporal, coordinación visomanual, comprensión verbal y percepción de formas. Crea una mente flexible, ágil para cambiar los puntos de vista en el espacio y el tiempo, agilizando los procesos reversibles con contenidos figurativos, numéricos. Ofrece un material entretenido, como un juego mental cuya solución correcta proporciona satisfacción y cuya aplicación al entorno vital es constante.14 Con base a los ejercicios planteados en la colección Progresint, se puede asegurar calidad en las terapias y en los resultados obtenidos después de cada sesión. 4.3 Kinect. Es un conjunto de tecnologías que permiten a los seres humanos interactuar de forma natural con las computadoras, el sensor Kinect para Windows y kit de desarrollo de software libre (SDK) proporciona a los desarrolladores la 13 MedlinePlus, ©U.S. National Library of Medicine, http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/article/001549.htm EDITORIALCEPE. © 2013 Desarrollado por ART&PRESS SL. Todos los derechos reservados. http://editorialcepe.es/23progresint 14 Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones base necesaria para crear y desplegar aplicaciones interactivas que responden a los movimientos naturales, los gestos y los comandos de voz15.Obsérvese Figura 1. Figura 1. Sensor Kinect para Windows. Fuente: Microsoft Store. [En línea]. Kinect for Windows v2 Sensor. Fecha de consulta: consulta: 7/08/2014. Disponible http://www.microsoftstore.com/store/msusa/en_US/pdp/productID.298810500 en: Microsoft ha liberado el kit de desarrollo de Kinect para Windows. Gracias al SDK16 oficial, programadores aficionados y profesionales podrán crear aplicaciones en C# o C++. El software en cuestión es un acceso directo a las librerías disponibles para los desarrolladores. Proporciona acceso a todas las funciones posibles del periférico Kinect, incluyendo sus dos cámaras (VGA y de profundidad) y el micrófono, para identificar a un máximo de siete personas o seguir los movimientos de hasta dos al mismo tiempo. Las herramientas de audio también abren las puertas a la cancelación de eco, e incluso hacen posible triangular sonidos.17 15 Kinect for Windows, ©Microsoft ,http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/meetkinect/default.aspx SDK: (software development kit) Kit de desarrollo de software 17 Engadget.es, © 2014 AOL Inc. Todos los derechos reservados. http://es.engadget.com/2011/06/16/microsoft-lanza-elsdk-de-kinect-para-windows/ 16 Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones Para que el sensor del Kinect funcione correctamente debe estar alrededor de 3 metros de distancia del usuario, con el fin de que enfoque su cuerpo en su totalidad y pueda reconocer correctamente los movimientos que hace. Gracias a la liberación del SDK del kinect por parte de Microsoft, se hace posible la investigación y el desarrollo sobre esta nueva tecnología, en este caso permitiendo que los tratamientos para niños que padecen del síndrome de Asperger puedan contar con una alternativa más en sus tratamientos. 4.3.1 Requisitos para programar sobre Kinect. Para el desarrollo de aplicaciones con el Kinect es necesario cumplir con ciertos requisitos dentro de la computadora a usarse, estos son: Procesador dual core 2.6 GHz o mejor. 2 GB de Ram. Tarjeta de video. Dentro de la lista de elementos necesarios correspondientes a la categoría de software, se requiere tener un sistema operativo Windows y la suite de desarrollo de Microsoft, Visual estudio la contiene el conjunto de librerías de .Net Framework. 4.3.2 Herramienta de desarrollo. Como se ha mencionado con anterioridad, para poder desarrollar una aplicación con kinect es necesario cumplir con unos requisitos mínimos, a partir de ahí lo que queda es escoger la herramienta de desarrollo. La herramienta más utilizada actualmente por desarrolladores de kinect es Visual estudio proporcionada por Microsoft, aunque existen otras alternativas. En este caso la herramienta seleccionada fue Unity3D la cual es un motor de desarrollo para videojuegos en 3 dimensiones que permite el uso de diversos dispositivos en la elaboración de los proyectos incluido el kinect. Con ayuda de Unity3D en combinación con el Kinect, se pretende desarrollar un Software de apoyo a procesos terapéuticos al desarrollo del nivel de atención, estilo cognitivo y autocontrol en niños en condición Asperger a través del uso del sensor de movimiento del kinect. Esta herramienta permite al desarrollador elaborar clases y scripts en lenguajes de programación JavaScript y C#, además de permitir compilarlos para diferentes sistemas operativos como Windows y las distintas distribuciones de Linux. 4.3.3 Arquitectura del Kinect. Las especificaciones técnicas de Kinect incluyen: Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones Cámara de movimiento VGA color: resolución de 640x480 píxeles a 30 cuadros por segundo (fps). Cámara de profundidad: resolución de 640x480 píxeles a 30 fps. Matriz de cuatro micrófonos. Campo de vista. o Campo de vista horizontal: 57 grados. o Campo de vista vertical: 43 grados. o Intervalo de inclinación física: ± 27 grados. o Intervalo del sensor de profundidad: 1,2 m - 3,5 m. Sistema de seguimiento de esquelético. o Capacidad de seguir hasta seis personas, incluidos dos jugadores activos. o Capacidad de seguir 20 articulaciones por jugador. Un sistema de cancelación de eco que mejora la entrada de la voz. Reconocimiento de voz.18 Obsérvese Figura 2. Figura 2. Arquitectura interna del Kinect. Fuente: MSDN Magazine. [En línea]. Dialogo que tenga en cuenta el contexto con kinect. Fecha de consulta: consulta: 7/08/2014. Disponible en: http://msdn.microsoft.com/eses/magazine/hh882450.aspx Los números encerrados en un círculo de la figura 2 corresponden a lo siguiente: 1. Hardware de Kinect: los componentes de hardware, incluido el sensor Kinect y el hub USB, a través del cual se conecta el sensor al equipo. 2. Controladores de Kinect de Microsoft: los controladores de Windows para el sensor Kinect se instalan como parte del proceso de configuración de la 18 MSDN Magazine. © 2014 Microsoft. http://msdn.microsoft.com/es-es/magazine/hh882450.aspx Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones versión beta de SDK, como se describe en este documento. Los controladores de Kinect de Microsoft son compatibles con: la matriz de micrófonos del sensor Kinect como un dispositivo de audio en modo kernel al cual se puede acceder a través de las API estándar de audio en Windows. Imagen de transmisión y datos de profundidad. Funciones de enumeración de dispositivos que le permite a una aplicación usar más de un sensor Kinect conectados al equipo. NUI API: conjunto de API que recopila datos de los sensores de imágenes y controla los dispositivos de Kinect. KinectAudio DMO: El DMO de Kinect que extiende la compatibilidad de la matriz de micrófonos en Windows para exponer la conformación de haces y la funcionalidad de localización de la fuente. API estándar de Windows 7: las API de audio, voz y medios en Windows, como se describen en el SDK de Windows y el SDK de Microsoft Speech (Guía de programación de la versión beta del SDK de Kinect para Windows). 4.4 Impacto. La aplicación de las ciencias computacionales en el campo de la psicología es algo que aun no ha tomado la suficiente fuerza, con ayuda de este tipo de desarrollos se impulsan los proyectos de demás desarrolladores que pretendan participar en una idea o un desarrollo similar, la implementación de este software mejorar la calidad de los exámenes realizados a los usuarios Asperger y ayuda a que mejoren sus niveles de atención de una manera dinámica y que les llame la atención. El impacto del Kinect en la sociedad radica en la cantidad de unidades y en el éxito que tuvo en su salida al mercado. Desde que se lanzó en el año 2011 se han vendido más de 10 millones de dispositivos, en los cuales se vendía una media de 133 mil unidades diarias, con lo cual logró superar al iPhone y al iPad, dos de los mayores fenómenos tecnológicos de los últimos años. 4.5 ANTECEDENTES 4.5.1 VirtualWare19 19 VirtualRehab.Copyright 2013 VirtualWare Group. Todos los derechos reservados. http://www.virtualrehab.info/es/ Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones VirtualWare es un grupo empresarial tecnológico especializado en tecnologías interactivas. La compañía desarrolla software y hardware a medida para diferentes sectores de aplicación y ha creado productos propios para el ámbito sanitario y la formación a través de sus oficinas en España, Reino Unido, México, Chile y su red de partners internacionales. Está dirigido a tratar diferentes patologías como: Daño cerebral adquirido (Accidente Cerebrovascular (ictus), Traumatismo Craneocefálico), Enfermedades neurodegenerativas (Esclerosis Múltiple, Párkinson, Esclerosis Lateral Amiotródica, Alzhéimer), Enfermedades neuromusculares (Distrofias, Miopatías, Amiotrofias, Neuropatias), o Movilidad para tercera edad. Desarrolló VirtualRehab el cual es un producto clínicamente para la rehabilitación de pacientes con algún grado de discapacidad física, que combina modernas técnicas de captura de movimiento con tecnología de videojuegos. Con VirtualRehab se activan muchas más zonas cerebrales que con otro tipo de ejercicio tradicional, porque la ejecución del movimiento conlleva una planificación que involucra muchas más áreas: el sistema visual, el auditivo, el motor, sensitivo y todos ellos son difíciles de activar en una terapia normal. 4.5.2 PictogramRoom20 PictogramRoom es fruto de la colaboración entre el Grupo de Autismo y Dificultades del Aprendizaje del Instituto de Robótica de la Universidad de Valencia y la Fundación Orange. Durante la fase de desarrollo se han sucedido las pruebas y test de usuario con la colaboración de las asociaciones Autismo Ávila y Autismo Burgos. El proyecto ha contado, además, con el apoyo del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio a través de su Plan Avanza, y para su difusión gratuita en Internet se ha sumado al mismo la participación de la Fundación Adapta. Los pictogramas son uno de los sistemas de comunicación alternativa más comúnmente utilizados y se sabe que la mayoría de las personas con autismo pueden aprender a utilizarlos correctamente. Pueden utilizarlos tanto para comprender el entorno a su alrededor, cuando estos se utilizan para estructurar su espacio o su tiempo a través de paneles o de una agenda de actividades, y también pueden utilizarlos para comunicarse con los demás, señalándolos. Pero las personas con autismo muchas veces no entienden el significado de un 20 Pictogram Room. Copyright 2011 Todos los derechos reservados. http://www.pictogramas.org/ Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones pictograma, pues un mínimo cambio en el grosor o el color, hace que éste no sea reconocible. La posibilidad de usar pictogramas superpuestos sobre objetos reales puede ayudar a las personas con autismo a ver la conexión entre imagen real y pictograma en tiempo real. PictogramRoom se realiza en distintas etapas: El propio reflejo de uno mismo en la pantalla, como en un espejo. El reflejo en la pantalla con un pictograma (muñeco) superpuesto sobre la imagen. Visión de sólo un pictograma (muñeco) que simula todos los movimientos del jugador. De esta manera se puede trabajar desde la representación visual más real y directa hasta llegar a una concepción más icónica que permite abordar conceptos abstractos. El caso de las personas con Autismo de alto funcionamiento (síndrome de Asperger). Permite trabajar el esquema corporal y la coordinación y les ayuda a interaccionar físicamente y de forma lúdica con otras personas, favoreciendo el contacto y propiciando la comunicación verbal que se produce de forma natural. 4.5.3 BioTrack21 BioTrak es un dispositivo de realidad virtual que ha sido desarrollado por investigadores de LabHuman-I3BH de la Universidad Politécnica de Valencia en colaboración con los profesionales del Servicio de Neurorehabilitación de Hospitales Nisa22, como herramienta de rehabilitación de los pacientes de daño cerebral adquirido. Rehabilitación motora de los pacientes con daño cerebral mediante la realidad virtual. Usando Kinect. El sistema está estructurado en dos módulos de rehabilitación diferenciados: motor y cognitivo. El primero de ellos BioTrak-motor, está orientado a pacientes con enfermedades de origen neurológico e incluye ejercicios de sedestación y bipedestación. El módulo de rehabilitación del equilibrio mediante alcances de BioTrak sumerge al paciente en un escenario virtual 3D donde debe realizar una serie de movimientos para lograr pisar las plantillas de diferentes colores que van apareciendo a su alrededor con “sus pies virtuales” y el objetivo es que no se les escape ninguna. 21 22 BioTrack. Copyright 2014 servicio de neuro rehabilitación. http://www.neurorhb.com/blog-dano-cerebral/pisando-fuerte/ NISA: es un grupo privado de servicios de salud, líder en su sector en la Comunidad Valenciana. Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones Este sistema convierte la rehabilitación en algo lúdico, los pacientes se divierten y aumenta su motivación y, lo más importante, mejoran su estado físico. Desde el Servicios de Neurorehabilitación de Hospitales Nisa, se han desarrollado diversos estudios científicos que demuestran su efectividad a la hora de mejorar el equilibrio en bipedestación, la resistencia física y la velocidad de marcha de los pacientes con daño cerebral adquirido. Los resultados obtenidos han sido presentados en diversos Congresos nacionales e internacionales. 4.5.4 ARASAAC23 El portal ARASAAC ofrece recursos gráficos y materiales para facilitar la comunicación de aquellas personas con algún tipo de dificultad en esta área. Los Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación (SAAC) son formas de expresión distintas al lenguaje hablado, que tienen como objetivo aumentar (aumentativos) y/o compensar (alternativos) las dificultades de comunicación y lenguaje de muchas personas con discapacidad. 4.5.5 e-Mintza24 e-Mintza es un programa de descarga gratuita que genera un tablero de comunicación con pictogramas o imágenes y sonidos asociados permitiendo una comunicación directa y sencilla. Además, está preparada en cuatro versiones cado una de ellas con un tipo de voz (femenina joven, femenina adulta, masculina joven y masculina adulta) para que los usuarios puedan oírse reflejados en su nueva voz. El tablero es fácilmente personalizable en cuanto a la lengua utilizada, textos, imágenes, vídeos o sonidos en función de las necesidades del usuario, quien podrá interactuar preferentemente a través de una pantalla táctil en un dispositivo tipo tableta, pero también a través del ratón en el caso de una pantalla de ordenador no táctil. 4.5.6 ABLAH25 Ablah es una herramienta de comunicación aumentativa diseñada para ayudar a todas las personas que tienen algún tipo de trastorno de lenguaje. Más allá de un simple programa de comunicación, ablah permite a los terapeutas o padres que conviven o trabajan con personas con trastornos de lenguaje como autismo, síndrome de down entre otros a mejorar la calidad de vida de todos e incluso mejorar la interacción de estas personas con su entorno. 23 ARASAAC. Copyright ARASAAC gobierno de Aragon 2014. http://www.catedu.es/arasaac/ E-Mintza. Copyright fundación orange. http://www.proyectosfundacionorange.es/Proyectos/emintza_manual_windows.pdf 25 ABLAH. Copyright 2014. http://www.ablah.org/ 24 Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones 4.5.7 AZAHAR26 Azahar es un conjunto de aplicaciones de descarga gratuita de comunicación, ocio y planificación que, ejecutadas a través de tabletas, ordenadores o Smartphones, ayudan a mejorar la calidad de vida y la autonomía de las personas con autismo y/o con discapacidad intelectual. Las aplicaciones contienen pictogramas, imágenes y sonidos que se pueden adaptar a cada usuario y, pudiendo utilizarse, además, nuevos pictogramas, fotos de las propias personas y de sus familiares, así como sus voces. 4.5.8 Proyecto Arcón27 El proyecto Arcón es un programa que permite la comunicación a través de una plataforma digital a las personas que por alguna circunstancia no pueden expresarse oralmente. 4.5.9 DIME28 DIME se trata de una aplicación para la pantalla táctil iPad de Apple que hace posible que personas con discapacidad en el habla puedan mejorar su autonomía personal, ya que permite su comunicación con el resto de la gente. Mediante el uso de esta herramienta, el usuario tiene acceso a menús sencillos e intuitivos gracias a los cuales da a conocer de manera rápida y eficaz en cada momento qué es lo que quiere decir, sus necesidades e inquietudes. 4.5.10 In-TIC29 Es una iniciativa que pretende utilizar la tecnología en beneficio de las personas con diversidad funcional y en especial aquellas con dificultades de provees la accesibilidad y usabilidad de las TIC independientemente de las necesidades y capacidades físicas, psíquicas o sensoriales de estos colectivos. In-TIC se esfuerza en reducir la brecha digital poniendo la tecnología al servicio del usuario con el objetivo de hacerle la vida algo más sencilla y ampliando las posibilidades de comunicación, aprendizaje y entretenimiento de los colectivos en riesgo de exclusión. 26 AZAHAR. Copyright fundación orange. http://www.proyectoazahar.org/azahar/ChangeLocale.do?language=en&country=US&page=/loggined.do 27 Proyecto Arcon. Creative Commons http://www.arconvoz.es/ 28 DIME. Copyright 2013 DIME, Tecnología para todos. http://www.dimetecnologia.com/ 29 In-TIC. Copyright fundación orange. http://www.proyectosfundacionorange.es/intic/index.php/ Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones 5. METODOLOGÍA 5.1 TIPO DE TRABAJO Este proyecto corresponde a desarrollo tecnológico. El proyecto está avalado como iniciativa para la investigación y desarrollo de proyectos entre la facultad de Ciencias e Ingenierías y la facultad de Ciencias Sociales y Humanas de la Universidad de Manizales. 5.2 PROCEDIMIENTO El proyecto se realizará con la metodología Proceso Unificado Ágil en cuatro fases, así: 5.2.1 Fase 1. Análisis Se pretende analizar varios tipos de librerías y entornos de desarrollo de software para seleccionar el que más se acople a las necesidades del proyecto. Actividad 1. Agrupar posibles herramientas a utilizar. Actividad 2. Seleccionar el conjunto de software que se empleará en el desarrollo. Actividad 3. Instalación del software seleccionado. 5.2.2 Fase 2. Diseño Diseño del software de apoyo a procesos terapéuticos al desarrollo del nivel de atención, estilo cognitivo y autocontrol en niños en condición Asperger a través del uso del Kinect. Actividad 1. Identificar los recursos proporcionados por el programa de Psicología de la Universidad de Manizales para el desarrollo de las interfaces de usuario. Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones Actividad 2. Realizar diseños del software estipulados en las cartillas Progresint30. siguiendo los ejercicios 5.2.3 Fase 3. Desarrollo Desarrollar el software requerido unificando los diseños realizados previamente, en lenguajes de programación como C# y JavaScript, que permita aplicar la detección de movimiento proporcionada por el Kinect. Actividad 1. Desarrollar un modulo que permita controlar la detección de movimiento del usuario. Actividad 2. Desarrollar un modulo que permita el control de eventos por movimiento de extremidades del usuario. Actividad 3. Desarrollar un modulo que permita dividir los ejercicios por categorías y que pueda iniciar cada categoría en combinación con los módulos anteriores. 5.2.4 Fase 4. Implementación Pretende diseñar un ambiente de trabajo para testear el software terminado dentro de las instalaciones de la Universidad de Manizales en el Instituto DINA. 30 Actividad 1. Diseñar un espacio de trabajo que contenga con los recursos necesarios para el correcto funcionamiento del software. Actividad 2. Realizar una prueba preliminar del software en el Instituto DINA de la Universidad de Manizales. PROGRESINT: Es un proyecto, integrador que pretende enseñar (psicología del aprendizaje), en edades cronológicamente diferentes (psicología evolutiva) a mejorar la inteligencia (psicología cognitiva) evaluando objetivamente los logros (psicometría). Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones 6. RESULTADOS 6.1 DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS Un aplicativo de software que permita apoyar los procesos de intervención a partir de ejercicios de atención para niños en condición Asperger utilizando la tecnología Kinect de Microsoft del Instituto DINA de la Universidad de Manizales. Fortalecer el desarrollo de la investigación entre la Facultad de Ciencias e Ingenierías y el programa de Psicología hacia la evaluación, intervención de las problemáticas humanas y sociales. 6.2 DISCUSIÓN DE RESULTADOS La elaboración del aplicativo que permite apoyar los procesos terapéuticos en niños en condición Asperger logra impulsar la investigación en este campo en la Universidad de Manizales, siendo este el primer proyecto desarrollado en este campo por parte de la facultad de ciencias e ingenierías, marcando un punto de partida para futuras investigaciones entre la facultad de ciencias e ingenierías y la facultad de ciencias sociales y humanas. Los antecedentes publicados en este documento evidencian varios tipos de desarrollos enfocados en terapias de distintos tipos, como lesiones en los pies, deficiencias visuales o auditivas, pero ninguno enfocado a un síndrome específico, esto hace que el Software de apoyo a procesos terapéuticos al desarrollo del nivel de atención, estilo cognitivo y autocontrol en niños en condición Asperger a través del uso del Kinect tengo un valor agregado al ser de los primeros en su clase. Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones 7. CONCLUSIONES Es necesaria la intervención de las tecnologías de la información y la comunicación en diferentes áreas del conocimiento para lograr avances importantes en desarrollo tecnológico y lograr así desarrollar nuevas herramientas que apoyen todo tipo de procesos de las personas. Se evidencia que gracias a la aplicación de nuevas tecnologías se logra construir un aplicativo innovador de gran impacto en la sociedad. Gracias al trabajo conjunto de expertos en ingeniería de sistemas y computación con expertos en ciencias sociales y humanas se evidencian los tipos de desarrollos que pueden hacerse y que pueden ser aplicados a distintos escenarios de la vida cotidiana. Estar actualizado en todo momento acerca de los avances tecnológicos que surgen en cada momento y de las diferentes herramientas de desarrollo que existen, facilita la investigación y la construcción de soluciones usando las tecnologías de la información y la comunicación. Herramientas como Unity3D que originalmente tiene como objetivo la elaboración de videojuegos, pueden ser usadas para otro tipo de tareas, en este caso un aplicativo que apoya procesos terapéuticos. Lo que significa que se debe mirar más allá y encontrar todos los posibles usos que una herramienta nos puede brindar. La forma de realizar terapias para los niños en condición Asperger cambia a una manera en la que el niño se divierte interactuando con el kinect mientras es evaluado por un experto en el área. Haciendo más interactiva la terapia. Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones 8. RECOMENDACIONES Como recomendación principal se sugiere la implementación material audiovisual como efectos de sonido específicos en la interacción del niño con el software y el kinect. Lo que logra que el niño se divierta más y sienta deseo por seguir los ejercicios de la terapia ya que lo toma como un juego. Debido a que dentro de las personas involucradas en el desarrollo del proyecto no se encuentra ningún diseñador, la parte visual del proyecto no está en óptimas condiciones. Para una futura versión se requiere el apoyo de un equipo de diseño que se encargue de la parte visual del software. Universidad de Manizales Facultad de Ciencias e Ingeniería Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones BIBLIOGRAFÍA Ablah.2012. Ablah [En línea]. Disponible en < http://www.ablah.org/ > Autismo Diario. 27 de febrero de 2012. El uso de las TIC en el desarrollo del lenguaje en niños con Autismo. [En línea]. Disponible en < http://autismodiario.org/2012/02/27/el-uso-de-las-tic-en-el-desarrollo-dellenguaje-en-ninos-con-autismo/ > iAutism. 2013. Apps con un enfoque al autismo. [En línea].Disponible en < http://www.iautism.info/ > Asperger CL. 7 de Agosto de 2014. Síndrome Asperger. [En línea]. Disponible en < http://www.asperger.cl/ > ALEGSA. 7 de agosto de 2014. software. [En línea]. Disponible en < http://www.alegsa.com.ar/Dic/software.php > ALEGSA. 7 de agosto de 2014. Hardware. [En línea]. Disponible en < http://www.alegsa.com.ar/Dic/hardware.php > Computer Hoy. 24 de noviembre de 2013. Como funciona Kinect aplicada a la ciencia y la medicina. [En línea]. 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