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República bolivariana de Venezuela
Ministerio del poder popular para la defensa
Universidad nacional experimental politécnica de la fuerza armada
Núcleo Carabobo - extensión Guacara
INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA CONDUCTA DE LOS NIÑOS
Y NIÑAS EN LA II ETAPA DE EDUCACION BASICA DE LA UNIDAD
EDUCATIVA NACIONAL “VICENTE WALLIS” GUACARA ESTADO
CARABOBO
Elaborado por:
Alvarez José C.I.: 18783701
Jiménez Yuleidy C.I.: 16580493
Manoche Lisbeth C.I.: 17449036
Méndez Franklin C.I.: 13146867
Morales María C.I.: 19481411
Vázquez Armelinda C.I.: 14383132
Educación Integral
Sec.: G-002-D
Fac.:
Lic. Douglas Salas
Guacara, Enero de 2010
ÍNDICE
Pág.
PORTADA:……………………………………………………………………..........I
ÍNDICE:…………………………………………………………………………......II
INTRODUCCIÓN:………………………………………………………….…........1
CAPÍTULO I: EL PROBLEMA
1.1. Planteamiento del problema:………………….……………………..……..3
1.2. Objetivos de investigación:………………………………………………….8
1.3. Justificación:……………………………………………………………..……9
CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO
2.1. Antecedentes:…………………………………………………………….…11
2.2. Bases teóricas:…………………………………………………………….….14
2.3. Bases legales:………………………………………………………………...16
2.4. Cuadro operacional:……………………………………………………….…19
2.5. Definición de términos:…………………………………………………….20
CAPÍTULO III: MARCO METODOLÓGICO
3.1. Tipo de investigación:……………………………………………………….22
3.2. Diseño de investigación:………………………………………………….....23
3.3. Población:……………………………………………………………………24
3.4. Muestra:…………………………………………………………………..…..25
3.5. Técnicas:……………………………………………………………………..26
3.6. Instrumentos:………………………………………………………………..26
3.7. Validez del instrumento:……………………………………………………27
3.8. Confiabilidad del instrumento:………………………………………..……28
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:…………………………………………..31
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo de investigación es el resultado de una
investigación de campo sobre la influencia de los videojuegos en la conducta
de los niños y niñas en la II etapa de educación básica de la unidad
educativa nacional “Vicente Wallis” en el marco de una investigación
cuantitativa.
El interés principal de la misma es indagar en torno a las perspectivas
e interacciones de los diversos tipos de actores en la escuela y su relación
con la influencia de los videojuegos en la conducta de los niños y niñas en la
II etapa de educación básica.
La influencia de los videojuegos surge en la actualidad como un
problema social característico. En esta investigación apunta a abordarlo
desde una perspectiva sociológica.
El objeto de la investigación es emerger en el contexto de la escuela
pública para determinar el índice de influencia de los videojuegos en la
conducta de los niños y niñas específicamente en la segunda etapa de
educación básica.
CAPÍTULO I: se inicio el trabajo de investigación definiendo a la
influencia de los videojuegos como problema social y a partir de allí
analizamos el sistema educativo venezolano y algunas de sus problemáticas
principales, posteriormente se realizo la formulación de problema y de ahí los
objetivos de investigación para dar respuesta al mismo.
CAPÍTULO II: se adentro en antecedentes del sistema educativo,
Posteriormente se desarrollaron las bases teóricas con los aportes de Albert
Bandura y Skinner, luego se construyeron las bases legales, las cuales
fueron obtenidas por
la Constitución de la República Bolivariana de
Venezuela (CRBV) y la Ley Orgánica Educación (LOE).
CAPÍTULO III: Se hace referencia a los aspectos metodológicos de la
investigación, así como el tipo, diseño, población, muestra, técnica,
instrumento, validez y confiabilidad con el fin de cumplir con los objetivos
propuestos para esta investigación.
Finalmente se presenta las referencias bibliográficas correspondientes
que dieron sustento al presente trabajo de investigación.
.
CAPITULO I
EL PROBLEMA
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los
años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador
de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos.
En 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía
en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari
lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó
un gran éxito y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre
los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.
Tras una rápida evolución, en 1986, la casa Nintendo lanzó su primer
sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos
impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el
sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que,
unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a
comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los
juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo,
pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de
los niños y adolescentes.
La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado
una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociología, la
psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que
dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente
los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son
vistos como algo negativo y perjudicial.
Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones están
haciendo un hueco a la preocupación por uno de los temas preferidos a la
hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también
de jóvenes y adultos.
Tras el análisis de los principales juegos del mercado, realizado por la
revista especializada Hobby Consolas (nº 23, 1998), se puede comprobar
que el 57 % de los 272 juegos examinados tiene un carácter violento, con
luchas, peleas o guerras. El otro 43 % lo componen los juegos de carreras de
coches y motos, el futbol y basket y finalmente los juegos catalogados como
educativos reciben una muy baja valoración por parte de los niños y
adolescentes, mientras que quienes tienen como tema la violencia ocupan
una primera situación con un poco más de la mitad del mercado.
Hobby Consolas, (1998), Hace resaltar el hecho de que entre los seis
juegos más votados por los usuarios de los videojuegos, cinco resultan
relacionados con luchas, violencia y peleas. El único juego que no es de
peleas y lucha, en cuarto lugar, está dedicado al deporte del fútbol.
En definitiva, se considera que los videojuegos pueden constituirse
como medios a través de los cuales los niños y adolescentes adquieren una
serie de aprendizajes que influyen de manera negativa,
en la formación
necesaria para moverse en los mundos virtuales.
Cabe destacar, que los videojuegos se han instalado en nuestra
sociedad y, hoy por hoy, figuran como la primera opción de ocio y cada día
con un mayor distanciamiento frente al cine o la música.
Por otra parte, los videojuegos pueden ser herramientas positivas para
la educación de los niños niñas, dirigidos a desarrollar áreas cognitivas en el
infante, donde éste pueda aprender a través de la actividad lúdica. Pero
existen videojuegos cargados de violencia que afectan negativamente a
quienes lo utilizan y a su entorno.
Desde el punto de vista psicológico, en estos videojuegos se
promueve el autismo y al no existir la socialización que lleva consigo la
desaprobación de otros ante conductas indebidas, la persona se va a basar
exclusivamente en el principio del placer, donde la destrucción es utilizada
como elemento satisfactorio que no tiene consecuencias, lo que hace que el
niño empiece a banalizar la violencia. La mayor parte de los videojuegos
tienen como objeto la destrucción de un enemigo, allí es donde se incorpora
la violencia y se trivializa la consecuencia del acto.
Actualmente, los videojuegos son una realidad social y en este
sentido, cualquier aspecto relacionado o que enlace con este tema se
convierte en un valor mediático de gran repercusión. Las causas, como en
todo hecho humano, son múltiples. Por un lado, el desconocimiento de los
videojuegos. La aparición, hace unas décadas atrás, de los primeros
videojuegos, hace que hablemos de un fenómeno nuevo que ha comenzado
a tener noticia cuando, con las posibilidades de juego en red, ha cobrado la
notoriedad social que, en la actualidad, ostenta.
En la actualidad, Venezuela está brindando una respuesta significativa
y ocupa un lugar de avanzada desde el punto de vista jurídico y sociológico
con la Ley contra Videojuegos y Juguetes Bélicos que discute en la
actualidad el Parlamento Nacional.
Cabe destacar, que en la Unidad Educativa Nacional “Vicente Wallis”,
se presentan casos de niños y niñas que por medio de videojuegos han
bajado rendimiento académico, tienen falta de hábitos de estudios, deserción
escolar y la repitencia. Con relación a este problema, se hace evidente que
las trayectorias escolares de los niños y niñas que presentan esta situación
los caracteriza personal y socialmente.
Es por esto, que se plantee a realización de un estudio dirigido a
analizar la situación de los niños y niñas de la Unidad Educativa Nacional
“Vicente Wallis”. Por tanto considerando lo planteado surge la siguiente
interrogante:
¿Cómo determinar la Influencia de los videojuegos en la conducta de los
niños y niñas de la II etapa de educación básica de la unidad educativa
nacional Vicente Wallis?
1.2 OBJETIVOS
Objetivo general
Diseñar una propuesta para determinar el índice de influencia de los
videojuegos en la conducta de los niños y niñas de la II etapa de educación
básica de la unidad
educativa nacional “Vicente Wallis” Guacara estado
Carabobo.
Objetivos específicos
- Diagnosticar los niveles de influencia de los videojuegos en la
conducta de los niños y niñas de la II etapa de educación básica de la unidad
educativa nacional “Vicente Wallis” Guacara estado Carabobo.
- Analizar las causas de Influencia de los videojuegos en la conducta
de los niños y niñas de la II etapa de educación básica de la unidad
educativa nacional “Vicente Wallis” Guacara estado Carabobo.
- Diseñar estrategias para la prevención de la Influencia de los
videojuegos en la conducta de los niños y niñas de la II etapa de educación
básica de la unidad
Carabobo.
educativa nacional “Vicente Wallis” Guacara estado
1.3 JUSTIFICACIÓN
La necesidad de incidir en la mejora de la calidad de vida de los niños
y niñas a través de un conocimiento más preciso a cerca de los videojuegos
como factores distorsionadores de la sociedad, para considerar los usos
cotidianos de estas herramientas y formar a los usuarios desde la
complejidad, abriendo ámbitos de reflexión y de libertad que impliquen a
todos los involucrados en el hecho social y educativo.
El fin de toda sociedad es la seguridad y desarrollo dentro de una
convivencia armoniosa de sus integrantes, es por lo tanto responsabilidad de
la misma sociedad como un todo, el involucrarse en el control, prevención y
administración de las distintas formas de influencia negativa.
La importancia de este trabajo de investigación radica en que
representa un antecedente a futuras investigaciones que puedan elaborarse
al respecto. Desde el punto de vista educativo y social, los resultados de esta
investigación representan un material didáctico importante. Así como también
representa un material que ayuda a fomentar concienciación y mejora de la
conducta de los niños y niñas de educación básica.
Los principales beneficios que se derivan del presente trabajo de
investigación es contribuir con el desarrollo de planes de prevención,
adopción de medidas y programas de reducción cuando se pronostiquen
superaciones en los niveles de influencia negativa por constituir ésta un
peligro para la seguridad y desarrollo sostenible de la sociedad como tal que
se produce a través de los videojuegos.
CAPITULO II
MARCO TEORICO
“El marco teórico es el soporte principal del estudio. En el se aplica la
descripción del problema, pues permite integrar la teoría con la investigación
y establecer sus interrelaciones”. (Palella y Martins. 2006. p. 67).
Por lo tanto, la presente investigación contiene
antecedentes de
trabajo anteriores que respaldan el trabajo de investigación, así como
también
bases teóricas y bases legales que contienen diversas leyes
venezolanas, un cuadro operacional que define variables a estudias y por
ultimo una definición de términos.
2.1 ANTECEDENTES
“Los antecedentes de la investigación, entendida como diferentes
trabajos realizados por otros estudiosos sobre el mismo problema. Estos
antecedentes pueden ser tanto nacionales como internacionales”. (Palella y
Martins. 2006. p. 68).
Entre las investigaciones que se han realizado, relacionadas con el
tema y la naturaleza del presente trabajo de investigación, destacan los
siguientes aportes, que sirven como punto de apoyo para sustentar la
relevancia y la pertinencia de lo planteado.
Merril (1961), afirma que mientras en la escuela se desarrolla un
currículo especifico con la intención de desarrollar armónicamente al niño y la
niña de acuerdo con sus necesidades, en la casa se encuentra un
potentísimo fuente de aprendizaje que es la internet que intenta enseñar
pero que enseña y en mucho casos contenido que no benefician al niño y a
la niña pues estos redundan es su comportamiento e inciden es su
rendimiento escolar.
Por lo tanto, como bien se menciona el internet es un factor
determinante en el desarrollo intelectual y actitudinal de los niños y niñas que
conducen a diversas acciones tanto positivas como negativas, todo
dependerá del buen o mal uso de la misma.
Así mismo, Arena (1975), Dice que lo preocupante de este punto de
vista educativo es todo el potencial mal gastado y que no sirve para orientar
a los niños y unificar la cultura nacional para que este realmente al servicio
del país. Es este el punto donde corren peligro los niños y niñas que pueden
tomar fácilmente modelos de conducta o estereotipos, sin tomar en cuenta
ciertos criterios que la internet es parte de nuestra cultura.
Por ende, el internet es un mundo virtual lleno de cantidades de
información
enriquecedora
y
cultura
pero
también
de
información
distorsionadora que pueden cambiar un modelo de conducta.
En este mismo orden de ideas, Freire, (1985), apunta, que la invasión
cultural que sirve a la conquista, implica siempre la visión focal de la realidad,
la percepción de esta como algo estático, la superposición de una visión del
mundo sobre otra, la imposición de criterios, la posesión del individuo, el
miedo a perderlo.
Así mismo, D`Armata (1989), afirma que los teleadictos están privado
de todo razonamiento profundo, no tienen tiempo para pensar, resaltar u
objetar, llegan a adoptar un patrón a la hora de hablar, desenvolverse
aumentando así el individualismo y aislando al niño y la niña de la propia
familia, de las tareas escolares, de la lectura, del ejercicio físico del deporte,
relación y sociología.
En consecuencia, cada una de estas investigaciones expone y
describe las causas y consecuencias de los videojuegos además de analizar
el problema que causan los mismos en los niños y niñas, lo cual se relaciona
directamente con la investigación considerando que el objeto principal de la
misma es analizar la influencia de estos en el proceso de aprendizaje de los
niños y niñas.
2.2 BASES TEÓRICAS
“El marco teórico corresponde al desarrollo de los aspectos generales
del tema: fundamentos teóricos, legales, definición de términos básicos”.
(Palella y Martins. 2006. p. 68).
Existe una gran cantidad de investigaciones de los videojuegos y sus
aplicaciones en el rendimiento escolar, pero aun no esta expuesto
claramente, hasta el punto los investigadores se han detenido a analizar.
¿Cómo el alumno distribuye su tiempo libre?, sea para estudiar o para los
juegos, dos tipos de aprendizaje, una intencional y otro no intencional sobre
los cuales algunos teóricos han planteado diversos criterios.
Skinner (1983), sostiene que, las conductas no son simples
respuestas ante los estímulos, si no acciones deliberadas u operantes. De
acuerdo con él, estos operantes afectados por lo que sucede después de
ellos. De esta manera el condicionamiento operante implica control de las
consecuencias de la conducta.
Así mismo, es reforzarte la conducta, es sentido positivo en
educación, cuando se emplea la competencia entre grupos, ya que a veces
en forma individual funciona en sentido negativo igualmente asignando
responsabilidades al niño y niña tímida que demuestre su capacidad.
Por
otra
parte,
Skinner
hace
referencia,
es
al
aprendizaje
observacional, presentándose este en dos formas. Primero tiene lugar a
través del conocimiento vicario que ocurre cuando se ve que otro es
recompensado
o
castigado
por
acciones
particulares,
entonces
se
incrementa o disminuye la conducta como si nosotros “se hubiese recibido la
conciencia”. El segundo caso de aprendizaje observacional es cuando el
observador esta presente. Los modelos no tienen que ser gente real, se
puede usar personajes ficticios como modelos y tratar de comportarse como
se imagina que el personaje lo haría.
Por consiguiente, Bandura (1977), afirma, es responsable de mucho
de lo que hoy se sabe dentro de la teoría social cognoscitiva sobre
aprendizaje observacional.
Así mismo, en este estudio clásico demostró que después de observar
un modelo agresivo o una caricatura que mostrara violencia, los niños se
tornaban más agresivos de lo que eran antes cuando veían un modelo no
agresivo o no veían modelo alguno.
Por ende, Bandura (1986), señala, cuatro elementos por considerar en
el aprendizaje observacional: atención, retención, producción y motivación o
reforzamiento.
Atención: es cuando se llama la atención de los demás, si es atractiva,
popular, competitiva, respetada o admirada.
Retención: debe recordarse, representar mental, ensayar mentalmente.
Producción: practica de la conducta.
Motivación o Reforzamiento: debe haber incentivo para hacerlo y un
reforzamiento.
Por lo tanto, el aprendizaje de conductas nuevas por observación
puede ser más eficiente que el aprendizaje por razonamiento. Este hecho
significa un sin fin de oportunidades como también la necesidad de tomar
precauciones.
Es ahí, donde funciona el fortalecimiento de las conductas ya
aprendidas a través de la adopción del vestuario y arreglo de los ídolos de la
televisión.
2.3 BASES LEGALES
“La fundamentación legal o bases legales se refiere a la normativa
jurídica que sustenta el estudio. Desde la carta magna, las leyes orgánicas,
las resoluciones, decretos, entre otros”. (Palella y Martins. 2006. p. 69).
CONSTITUCIÓN
DE
VENEZUELA (CRBV)
LA
REPÚBLICA
BOLIVARIANA
DE
Artículo: 78
Los niños, niñas y adolescentes son sujetos plenos de derecho y
estarán protegidos por la legislación, órganos y tribunales especializados, los
cuales respetarán, garantizarán y desarrollarán los contenidos de esta
Constitución, la Convención sobre los Derechos del Niño y demás tratados
internacionales que en esta materia haya suscrito y ratificado la República. El
Estado, las familias y la sociedad asegurarán, con prioridad absoluta,
protección integral, para lo cual se tomará en cuenta su interés superior en
las decisiones y acciones que les conciernan. El Estado promoverá su
incorporación progresiva a la ciudadanía activa y creará un sistema rector
nacional para la protección integral de los niños, niñas y adolescentes.
Este es, precisamente el artículo en el cual se basa el Proyecto de Ley
para la Prohibición de Videojuegos y Juguetes Bélicos, aprobado por la
Asamblea Nacional en su primera discusión el pasado 25 de agosto.
Normativa que tiene como finalidad la prohibición de la fabricación,
importación, distribución, venta, renta y uso de videos juegos y juguetes
bélicos, según lo informara en su momento el diputado José Albornoz,
proponente de la misma.
Ley orgánica de educación (LOE)
Capitulo XI
De la Educación Extra Escolar
Artículo: 44
La educación extraescolar atenderá los requerimientos de la
educación permanente. Programas diseñados especialmente proveerán a la
población de conocimientos y prácticas que eleven su nivel cultural, artístico
y moral y perfeccionen la capacidad para el trabajo.
El Estado proporcionará en todos los niveles y modalidades la
orientación y los medios para la utilización del tiempo libre.
Artículo: 45
La educación extraescolar aprovecha las facilidades o recursos que
para esta clase de educación posean las instituciones docentes públicas o
privadas, los talleres libres de artes, las bibliotecas, las instalaciones
deportivas
y
recreacionales,
las
industrias
establecidas
y
demás
posibilidades existentes dentro de las comunidades y utilizará al máximo la
potencialidad educativa de los medios de comunicación social.
En definitiva, los dos artículos anteriores considera necesario el buen
uso del tiempo libre para fortalecer y orientar las acciones de conocimiento,
así como también diseñar talleres de culturales y otros factores creadores de
buenos hábitos.
OBJETIVO GENERAL: Diseñar una propuesta para determinar el índice de Influencia de los videojuegos en la conducta de los
niños y niñas de la II etapa de educación básica de la unidad educativa nacional “Vicente Wallis” Guacara estado Carabobo.
.
Variable
Definición Conceptual
Definición Operacional
Dimensión
Indicador
Videojuegos
Los videojuegos son todo
tipo
de
juego
digital
interactivo,
con
independencia
de
su
soporte
(ROM
interno,
cartucho, disco magnético u
óptico, on-line) y plataforma
tecnológica (máquina de
bolsillo,
videocónsola
conectable al TV, teléfono
móvil, máquina recreativa,
microordenador, ordenador
de mano, vídeo interactivo).
Los videojuegos son
programas
de
computación de alta
definición,
que
se *Influencia
en
el
conectan a cualquier aprendizaje.
televisor e integran un
sistema de audio y
video, que permiten al
usuario
disfrutar
de
aventuras y deportes
fantásticos, que gracias *Procesos cognitivos.
a su imaginación puede
explorar a fondo.
* Agudiza los sentidos
* Propicia la estimulación
sensorial
* Mejora en la capacidad
de la toma de decisiones
* Distanciamiento familiar
* Distanciamiento escolar
* Descontrol emocional
Dr. Pere, (2001)
Conducta
*Situaciones Familiares
*Entorno
familiar, *Situaciones Escolares
Conducta Manera con social y escolar.
*Situaciones Sociales
que los hombres se
*Estimula la creatividad
comportan en su vida y
acciones.
*interviene
en
el *Estimula la violencia
ámbito escolar.
*Estimula la agresividad
*Exclusión en los grupos
Watson, (1924)
*Dominio sobre grupos
La conducta es lo que el
organismo hace o dice,
incluyendo
bajo
esta
denominación
tanto
la
actividad externa como la
interna, de acuerdo con su
propia terminología.
2.5 DEFINICIÓN DE TÉRMINOS
“La definición
de términos básicos consiste en dar el significado
preciso y según el contexto a los conceptos principales, expresiones o
variables involucradas en el problema de estudio”. (Arias, 1997, p. 23).
AGRESIVIDAD: Tendencia a actuar o a responder violentamente.
CONDUCTA: Manera con que los hombres se comportan en su vida y
acciones.
CAPACIDAD: Propiedad de una cosa de contener otras dentro de ciertos
límites.
CREATIVIDAD: Facultad de crear. Capacidad de creación.
CONTEXTO: Entorno físico o de situación, ya sea político, histórico, cultural
o de cualquier otra índole, en el cual se considera un hecho.
DECISIÓN: Determinación, resolución que se toma o se da en una cosa
dudosa.
DOMINIO: Poder que alguien tiene de usar y disponer de lo suyo.
ENTORNO: Ambiente, lo que rodea.
ESCUELA: Establecimiento público donde se da a los niños la instrucción
primaria.
ESTEREOTIPO: Imagen o idea aceptada comúnmente por un grupo o
sociedad con carácter inmutable.
FAMILIA: Grupo de personas emparentadas entre sí que viven juntas.
INFLUENCIA: Acción y efecto de influir.
EXCLUSIÓN: Acción y efecto de excluir.
SENTIDO: Que incluye o expresa un sentimiento.
SENSORIAL: Perteneciente o relativo a la sensibilidad (ǁ facultad de sentir).
SOCIALIZACIÓN: Acción y efecto de socializar.
SOCIEDAD: Reunión mayor o menor de personas, familias, pueblos o
naciones.
VIDEOJUEGO: Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos
apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un
ordenador.
VIOLENCIA: Cualidad de violento. Acción y efecto de violentar o violentarse.
Acción violenta o contra el natural modo de proceder.
OCIO: Cesación del trabajo, inacción o total omisión de la actividad. Tiempo
libre de una persona.
CAPITULO III
MARCO METODOLOGICO
“La metodología del proyecto incluye el tipo de investigación, las
técnicas y los instrumentos que serán utilizados para llevar a cabo la
indagación. Es el como se realizara el estudio para responder al problema
planteado”. (Arias, 2006. p. 110).
Por lo tanto, la metodología que presentara la investigación será: el
tipo, diseño, población, muestra, técnica, instrumento, validez y confiabilidad
con el fin de cumplir con los objetivos propuestos para esta investigación.
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN
“El tipo de investigación se refiere a la clase de estudio que se va a
realizar. Orienta sobre la finalidad general del estudio y sobre la manera de
recoger las informaciones o datos necesarios”. (Palella y Martins. 2006. p.
97).
Investigación de campo
“La investigación de campo es aquella que consiste en la recolección
de datos directamente de los sujetos investigados, o de la realidad donde
ocurren los hechos, sin manipular o controlar las variable alguna”. (Arias,
2006. p. 31).
Así mismo, este diseño se aplicara en la investigación de manera
directa porque tiene como esquema utilizar a una población, para determinar
los resultados mediante un instrumento y realizar un análisis posterior.
Así que, se establecera como unidad de análisis la escuela y como
unidad de observación los actores que se encuentran en su interior.
3.2 DISEÑO DE INVESTIGACIÓN
“El de investigación se refiere a la estrategia que adopta el
investigador para responder al problema, dificultad o inconveniente planteado
en el estudio”. (Palella y Martins. 2006. p. 95).
Diseño de no experimental
“Es la que se realiza sin manipular en forma deliberada ninguna
variable. El investigador no sustituye intencionalmente las variables
independientes. Se observan los hechos tal y como se presenta en su
contexto real y en un tiempo determinado o no, para luego analizarlos”.
(Palella y Martins. 2006. p. 97).
En primer termino, la observación sera fundamental para determinar
los hechos que ocurren en el contexto escolar, ya que conlleva a futuros
análisis sin manipular variable alguna. La observación representa el carácter
determinante de este diseño de investigación.
3.3 POBLACION
“La población es un conjunto finito o infinito de elementos con
características comunes para los cuales serán extensivas las conclusiones
de la investigación.” (Arias, 2006. p. 81).
A continuación, en la II Etapa de educación básica de la Unidad
Educativa Nacional “Vicente Wallis” se encuentra un total de seis (6)
secciones que suman un total de 210 niños y niñas.
3.4 MUESTRA
“La muestra es un subconjunto representativo y finito que se extrae de
la población accesible.” (Arias, 2006. p. 83).
Por lo tanto, la muestra a estudiar en la presente investigación será
del 25% de la población en general.
Tipo de muestra
Muestreo al azar simple
“Consiste en seleccionar, de acuerdo con un procedimiento simple los
elementos que conforman la muestra”. (Palella y Martins. 2006. p. 121).
Por consiguiente, el procedimiento que se aplicara en la presente
investigación, será el muestreo al azar simple, seleccionando el 25% de la
población. Se extrae de manera simple cualquiera de las unidades de la
población para la aplicación de un instrumento que dará a conocer resultados
favorables para su análisis.
3.5 TÉCNICA
“Se entiende por técnica, el procedimiento o forma particular de
obtener datos o infamación.” (Arias, 2006. p. 67).
Así mismo, la técnica para una previa recolección de información que
conlleva a la realización de un instrumento que permitan dar a conocer cierta
influencia a través de los videojuegos, será la observación ya que permitirá
ver la conducta de los niños y niñas en el contexto escolar.
3.6 INSTRUMENTO
“Un instrumento de recolección de datos es cualquier recurso,
disponible o formato (en papel, digital), que se utiliza para obtener, registrar o
almacenar información.” (Arias, 2006. p. 69).
A continuación, el instrumento que se realizara para la recolección de
datos es el cuestionario de preguntas dicotomicas ya que presentara ítems
directos, esto permite de una manera clara dar a conocer los resultados que
posteriormente serán analizados.
En este sentido, será necesario seleccionar un formato y metodología
de aplicación del instrumento que asegure un óptimo desempeño y veracidad
de los datos a obtener, también se requierira llevar a cabo un proceso de
validación y reformulación de los modelos realizados según los resultados
que se vayan obteniendo.
3.7 VALIDEZ DEL INSTRUMENTO
“La validez se define como la ausencia de sesgos. Representa la
relación entre lo que se mide y aquello que realmente se quiere medir”.
(Palella y Martins. 2006. p. 172).
Así mismo, el presente trabajo de investigación presentara una valides
de contenido ya que en el mismo poseerá un instrumento que contiene ítems
relacionados con la variable que se desea medir.
Validez de contenido
“Este método trata de determinar hasta donde los ítems de un
instrumento son representativos (grado de representatividad) del dominio o
universo de contenido de las propiedades que se desea medir”. (Palella y
Martins. 2006. p. 172).
Por eso, en el proceso de creación del instrumento, será pertinente no
dejar de lado ninguna dimensión.
Así mismo, el acercamiento bibliográfico al tema de la influencia de
los videojuegos ha presentado una serie de conceptualizaciones y
categorías, las cuales serán contrastadas, de tal manera que todas las
dimensiones observadas fueran incluidas en el instrumento.
3.8 CONFIABILIDAD DEL INSTRUMENTO
“La confiabilidad es definida como la ausencia de errores aleatorios en
un instrumento de recolección de datos. Representa la influencia del azar en
la medida”. (Palella y Martins. 2006. p. 176).
De acuerdo a lo anterior, el presente trabajo de investigación poseerá
un instrumento de confiabilidad ya que los ítems presentados formaran parte
de la variable a medir la cual no creara márgenes de errores permitiendo así
el mismo resultado en cualquiera de los casos de su aplicación.
Calculo de la confiabilidad
La confiabilidad de consistencia interna.
Este tipo de confiabilidad permite determinar el grado en que los
ítemes de una prueba están correlacionados entre si. Si los diferentes
reactivos de un instrumento tienen una correlación positiva y, como mínimo,
moderada, dicho instrumento será homogéneo. En consecuencia, se puede
definir la homogeneidad como la consistencia en la ejecución en todos los
reactivos de la prueba. (Loevinger, 1947; Anastasi, 1961).
Kuder y Richardson (1937), desarrollaron varios modelos para estimar
la confiabilidad de consistencia interna de una prueba, siendo uno de los más
conocidos la denominada fórmula 20, el cual se representa de la siguiente
manera:
𝑛
rtt = 𝑛−1 *
𝑣𝑡−∑ 𝑝𝑞
𝑣𝑡
En donde:
rtt = coeficiente de confiabilidad.
N = número de ítemes que contiene el instrumento.
vt = varianza total de la prueba.
∑pq = sumatoria de la varianza individual de los ítemes.
Para calcular la confiabilidad por el método K-R20, se procede así: en
primer lugar, para cada ítem se computa p, que es la proporción de sujetos
que pasaron un ítem sobre el total de sujetos; luego, se computa q, que es
igual a 1 - p; se multiplica pq; y finalmente se suman todos los valores de pq.
El resultado obtenido es la sumatoria de la varianza individual de los ítemes,
o sea, Σ pq; en segundo lugar, se calcula la varianza total de la distribución
de calificaciones (Vt); y, en tercer lugar, se aplica la fórmula correspondiente.
El modelo de Kuder-Richardson es aplicable en las pruebas de ítemes
dicotómicos en los cuales existen respuestas correctas e incorrectas.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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