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COMPONENTES AVANZADOS DE UNA INTERFAZ GRÁFICA 1. JUSTIFICACIÓN. El lenguaje Java es muy apropiado para crear subprocesos que corren simultáneamente. Esta no es una característica añadida al lenguaje, sino que el lenguaje ha sido diseñado para que soporte esta característica que nos permite crear programas más simples y fáciles de entender. Para crear un subproceso hay dos aproximaciones: crear una clase derivada de Thread. implementar el interface Runnable Los subprocesos, en general, no corren uno independientemente del otro. El problema surge a la hora de coordinar las tareas que realizan dos o más subprocesos que acceden a los mismos datos. Por ejemplo, un subproceso se encarga de escribir datos en un buffer y otro proceso se encarga de leerlos. Un ejemplo basado en el modelo Productor/Consumidor intentará aclarar este aspecto complicado. La creación de animaciones es una aplicación directa de los subprocesos (threads). Java es de manera general, el lenguaje ideal para programar animaciones en la Web, las cuales usted realizará en Textpad o Geogebra para incrustar en su aplicación o software. 2. OBJETIVOS Incluir animaciones de Java en su aplicación, tutorial o software realizadas con Java o Geogebra. Diseñar la interfaz gráfica de comunicación con el usuario de una manera más agradable. 3. ACTIVIDADES Y METODOLOGÍA La primera parte de la sesión se llevará a cabo en el aula de clase en el cual se presentará la parte conceptual de la temática a abordar, mediante una clase magistral tradicional, incluyendo el Vídeo Beam y proyector. En la segunda parte, los estudiantes ingresan a http://udea.edu.co apreendeenlinea y desde allí ingresar al curso Lenguaje de Programación I . Una vez en la plataforma Moodle, hará la consulta por Contenidos donde encuentra los diferentes enlaces y luego los estudiantes realizarán los ejercicios propios en sus respectivas aplicaciones. DOMINGO SEPTIEMBRE 14 DE 2008 MOMENTO 1 ACTIVIDAD Saludo a los integrantes del grupo, presentación de la agenda de trabajo y la metodología a emplear. Explicación de los temas previstos incluyendo la forma como debe incluir en su proyecto los elementos avanzados de animación y la forma de realizarlos en Java y en Geogebra, para luego conectarlos a Visual Basic. MOMENTO 2 ACTIVIDAD 1 Ingreso al aula de sistemas y desde allí se realizarán las actividades en su orden desde el curso de aprendeenlinea de la Universidad. 1. Realizar las lecturas de la documentación que se encuentra en Documentación y desde allí, revisar los Applets que se incluyen en cada tema. 2. Inclusión de los primeros elementos básicos de animación para pasarlos a la página web y luego llevarlos al proyecto. ACTIVIDAD 2 1. En el curso de Lenguaje de Programación I correspondiente a esta sesión, ir a las actividades que allí se encuentran e incluir en su proyecto las que necesite o en su defecto adaptarlos adaptarlas para que las incluya en su proyecto. 2. Ingresar a Google y buscar actividades con Geogebra, buscar y adaptar a su proyecto las que necesite, en ningún momento debe realizar una duplicación, al colocarlas en su página recuerde colocar los créditos de la persona que realizó el trabajo. ACTIVIDAD 3 1. Socialización de lo realizado por cada uno, donde se explican los conceptos básicos movilizados y los estándares y competencias incluidas en esta aesión. MOMENTO 3 (CULMINACIÓN) Reconozcamos habilidades TAREA y fortalezas en los pensamientos y estándares Evaluación del trabajo realizado. Colocar manejados por el sugerencias en la plataforma. estudiante