Download ANTEPROYECTO PRESTAMISTA - Juan Martinez

Document related concepts

F Sharp wikipedia , lookup

Programación funcional wikipedia , lookup

Autolisp wikipedia , lookup

Visual Prolog wikipedia , lookup

C Sharp wikipedia , lookup

Transcript
ANTEPROYECTO ESPECIALIDAD SISTEMAS
MARTINEZ MARTINEZ JUAN MANUEL
LICEO SAN ANTONIO
10°
SANTIAGO DE CALI
2013
PROGRAMA PARA PRESTAMISTA
JUAN MANUEL MARTINEZ MARTINEZ
ANTEPROYECTO
JORGE ENRIQUE ESCOBAR
OCTAVIO CARABALÍ
LICEO SAN ANTONIO
10°
SANTIAGO DE CALI / JUNIO / 2013
CONTENIDO:
1. PLANTEAMIENTO
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
2. OBJETIVOS
2.1. GENERAL
2.2. ESPECIFICO
3. JUSTIFICACION
4. MARCO TEORICO
4.1. LENGUAJE DE PROGRAMACION
4.2. VISUAL FOXPRO
4.3. PRESTAMISTA
5. METODOLOGIA DE DESARROLLO
5.1. PARTICIPANTES
6. BIBLIOGRAFIA
1. PLANTEAMIENTO
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El prestamista es la persona o entidad financiera que presta el dinero a un
prestatario quien es la persona que recibe el dinero, esto se hace mediante un
proceso de papeleo en el cual se realizan contratos donde acuerdan la cantidad
de dinero a prestar la fecha de pago y el interés incluido.
Este proyecto surge a partir del problema en el cual se ven envueltas a diario
muchas de las personas dedicadas a la prestación de dinero, quienes en muchas
ocasiones cometen errores de manuscrito como la cantidad de dinero a prestar, la
cantidad de dinero a recibir, fechas de prestación y pago, porcentaje de intereses,
perdida de papeleo, entre otros.
También pretende ayudar a economizar el papel para contribuir ambientalmente
ya que creando este software la única necesidad será un equipo de cómputo
incluyendo este producto.
2. OBJETIVOS
2.1. GENERALES
Crear un programa ejecutable y de muy fácil uso en el cual los prestamistas
puedan almacenar la información de cada préstamo que realizan.
2.2. ESPECIFICOS
Crear una base de datos mediante el programa Visual FoxPro 9.0 con el cual se
pueda facilitar el trabajo a aquellas personas que se dedican a la prestación de
dinero.
3. JUSTIFICACION
La programación orientada a objetos hoy en día nos permite crear, interactuar y
desarrollar inimaginables actividades. En muchas empresas la programación
orientada a objetos y los programas realizados por esta han llegado a tomar gran
parte, ya que estas facilitan el trabajo de aquellas personas que lo utilizan así
mejorando su rendimiento y ahorro de tiempo. Por otro lado ayudando a la
empresa a ahorrar económicamente recursos como papeleo, artefactos de
escritura, espacios de almacenamiento, entre otros.
Las bases de datos son un conjunto de información la cual se liga de alguna
manera y se encuentra catalogada para tener un mejor acceso de la misma, hoy
en día se realizan mediante servidores y computadores en los cuales se acumula
la información y dichos datos se catalogan en forma ordenada.
Al desarrollar este proyecto se pretende beneficiar a Martha Isabel Martinez y a la
comunidad de personas prestamistas. Este proyecto propone resolver muchos
problemas para estas personas ayudando a recordarlas fechas, cantidades de
dinero, ahorro de tiempo, etc.
4. MARCO TEORICO
4.1. LENGUAJE DE PROGRAMACION
Un lenguaje de programación es un lenguaje diseñado para describir el conjunto
de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar, es un modo práctico para
que las personas puedan dar órdenes a un equipo muy sencillamente. Es un
idioma artificial diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo
por maquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que
controlen el comportamiento físico y lógico de una maquina, para expresar
algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.
El lenguaje de programación está formado por un conjunto de símbolos y reglas
sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus
elementos y expresiones, estas se encargan del proceso por el cual se describe,
se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa
informático.
La palabra programación también la podemos definir como el proceso de creación
de un programa de computadora mediante la aplicación de procedimientos lógicos
a través de los siguientes pasos:
-
El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular
-
Escritura lógica del programa empleando un lenguaje de programación
especifico
Ensamble o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de
maquina
Prueba y depuración del programa
Desarrollo de la documentación
Los lenguajes de programación generalmente se dividen en dos grupos principales
en base al procesamiento de sus comandos que son lenguajes imperativos y
lenguajes funcionales.
LENGUAJE DE PROGRAMACION IMPERATIVO:
El lenguaje imperativo programa mediante una serie de comandos, agrupados en
bloques y compuestos de ordenes condicionales que permiten al programa
retornar a un bloque de comandos si se cumple la condición, estos fueron los
primeros lenguajes de programación en uso y aun hoy muchos lenguajes
modernos usan este principio.
LENGUAJE DE PROGRAMACION FUNCIONAL:
Comúnmente llamado lenguaje procedimental es un lenguaje que crea programas
mediante funciones, devuelve un nuevo estado de resultado y recibe como
entrada el resultado de otras funciones. Cuando una función se invoca a sí misma,
hablamos de recursividad.
Estos lenguajes de programación pueden dividirse en dos categorías interpretados
y compilados.
LENGUAJE INTERPRETADO:
Un lenguaje de programación es, por definición diferente al lenguaje de máquina,
por esto debe traducirse para que el procesador pueda comprenderlo. Un
programa escrito en un lenguaje interpretado requiere de un programa auxiliar,
que traduce los comandos de los programas según sea necesario.
LENGUAJE COMPILADO:
Un programa escrito es un lenguaje compilado que se traduce a través de un
programa anexo llamado compilador que a su vez crea un nuevo archivo
independiente que no necesita ningún otro programa para ejecutarse a si mismo.
Este se llama ejecutable, un lenguaje compilado posee la ventaja de no necesitar
un programa anexo para ser ejecutado una vez que ha sido compilado.
LENGUAJES INTERMEDIARIOS:
Algunos lenguajes pertenecen a ambas categorías dado que el programa escrito
en estos lenguajes puede en ciertos casos sufrir una fase de compilación
intermediaria en un archivo escrito en un lenguaje ininteligible y no ejecutable.
Los applets java, pequeños programas que a menudo se cargan en páginas web,
son archivos compilados que solo pueden ejecutarse dentro de un navegador web.
4.2. VISUAL FOXPRO
Visual FoxPro es un lenguaje de programación procedural, orientado a objetos que
posee un Sistema Gestor de Bases de datos o Database Management System
y Sistema administrador de bases de datos relacionales, producido por Microsoft.
Visual FoxPro proviene de FoxPro, que a su vez deriva de FoxBASE, creado
por Fox Software en 1984.
Cuando se presentó FoxPro 2.0 se incluyeron varias tecnologías que
revolucionaron el mercado de desarrollo de bases de datos las cuales son:
·La adición de Tecnología Rushmore hizo posible que tablas tuvieran millones de
registros sin la necesidad de pasar a tecnologías más caras
·Las instrucciones SQL que reemplazaban procedimientos completos. SQL fue, y
todavía es, el lenguaje de los datos
·La presentación de medios tipo WYSIWYG (What you see is what you get) que
significa: "lo que tú ves es lo que consigues" que abrió el camino a diseñadores de
pantallas e informes.
En el momento del anuncio del fin de la vida de FoxPro, el trabajo en la próxima
versión con nombre en código Sedna que había comenzado sobre la parte
superior de la base de código VFP9 ya había comenzado. "Sedna" es un conjunto
de ampliaciones para VFP 9.0 de los componentes xBase para soportar una serie
de escenarios de interoperabilidad con varias tecnologías de Microsoft,
incluyendo SQL Server 2005, .NET Framework, Windows Vista, Microsoft Office
2007, Windows Search y Team Foundation Server. Microsoft liberó Sedna bajo
licencia Shared Source en CodePlex. Microsoft ha aclarado que el núcleo de VFP
seguirá siendo de código cerrado. Sedna fue lanzado el 25 de enero 2008. A partir
de marzo de 2008, todos los componentes xBase de VFP 9 SP2 están disponibles
para el desarrollo comunitario en CodePlex.
Sedna contiene seis componentes: VistaDialogs4COM, Upsizing Wizard, Data
Explorer, NET4COM, MY para VFP y VS 2005 Extension para VFP.
Este lenguaje no tiene tantas ventajas como pasqal, ya que nadie usa ni usará un
lenguage descontinuado y lleno de bugs, mucha gente en la actualidad utiliza
Oracle o SQL como lenguaje de base de datos. Bill Gates perdió una gran fortuna
y dignidad cuando se enteró de que Fox Pro ya no sería un lenguaje usado y para
compenzar lo saco de Visual Studio y de su mente para siempre.
Visual FoxPro ofrece a los desarrolladores un conjunto de herramientas para crear
aplicaciones de bases de datos para el escritorio, entornos cliente ó servidor,
tablet o para la Web.
Entre sus características se pueden enumerar:
*Capacidades para el manejar datos nativos y remotos.
*Flexibilidad para crear soluciones de bases de datos.
*Lenguaje de Programación Orientado a objetos.
*Utilización de Sentencias SQL en forma nativa.
*Manejo de vistas, cursores y control completo de estructuras relacionales.
*Su propio gestor de base de datos incorporado.
*Cuenta con un motor de generación de informes renovado y flexible para
soluciones más robustas.
La última versión liberada es la 9.0. Esta cuenta con el SP1 y el SP2 en los que
hay algunas nuevas características y especialmente brindan estabilidad al
producto.
Una empresa llamada etecnologia ha desarrollado el.NET EXTENDER que
permite utilizar el.net framework en Visual FoxPro, y han anunciado que a finales
del 2009 van a sacar su "VFP Developer Studio" herramienta que convierte a VFP
en un lenguaje.Net. A 31 de mayo del 2009, este producto ya soporta el 92% de
los comandos y funciones de VFP y se puede comprar por $250.00.
En la actualidad, a pesar de que Microsoft ha decidido no continuar con Microsoft
Visual FoxPro, existe una comunidad de desarrolladores que sigue trabajando en
él, PortalFox y Mundo Visual FoxPro son las más importantes entre los
desarrolladores de habla hispana.
VERSIONES:
-Visual Fox Pro 3.0:
En junio de 1995 aparece Visual FoxPro 3.0, conocido durante su desarrollo
como Taz, es la primera versión Visual y se considera un punto de ruptura al
evolucionar de un lenguaje procedural a un lenguaje orientado a objetos.
-VISUAL FOX PRO 5.0
En octubre de 1996 aparece Visual FoxPro 5.0, conocido durante su desarrollo
como RoadRunner. Aunque hubo un desarrollo de Visual FoxPro 4.0 conocido
como Renard, Microsoft decidió cuando finalizó su fase beta que todos los
componentes principales de Microsoft Visual Studio tuvieran el mismo número de
versión, por lo que todo el trabajo se pasó a la versión 5.0 Presenta un cambio en
al estructura de los proyectos y otros archivos por lo que debe de realizarse una
conversión desde versiones anteriores.
-VISUAL FOX PRO 6.0
El 18 de mayo de 1998 aparece Visual FoxPro 6.0, conocido durante su desarrollo
como Tahoe. Tras FoxPro 2.6 para Windows es la versión con que más
aplicaciones FoxPro se han realizado. Se incluye con Microsoft Visual Studio 6.
-VISUAL FOX PRO 7.0
El 21 de junio de 2001 aparece Visual FoxPro 7.0, conocido durante su desarrollo
como Sedona, con muchas y muy buenas novedades.
-VISUAL FOX PRO 8.0
El 1 de febrero de 2003 aparece Visual FoxPro 8.0, conocido durante su desarrollo
como Toledo. También Muy novedoso.
-VISUAL FOX PRO 9.0
El 17 de diciembre del 2004 aparece Visual FoxPro 9.0, conocido durante su
desarrollo como Europa con un amplio soporte a XML y una mejora notable en los
reportes permitiendo detalles en múltiples bandas, la rotación de texto, y el
encadenamiento de informe. Los informes de salida soportados incluyen XML,
HTML, formatos de imagen, y personalización de la salida de impresión.
4.3. PRESTAMISTA
El prestamista es la persona o entidad financiera que presta el dinero, el
prestatario es la persona que recibe el dinero. Un préstamo es una operación por
la cual una entidad financiera pone a nuestra disposición una cantidad
determinada de dinero mediante un contrato. En un préstamo nosotros adquirimos
la obligación de devolver ese dinero en un plazo de tiempo establecido y de pagar
unas comisiones e intereses acordados. Podemos devolver el dinero en uno o
varios pagos, aunque, habitualmente, la cantidad se devuelve en cuotas
mensuales que incluyen las comisiones y los intereses.
Al hablar de préstamo, la cantidad de dinero que pedimos prestada se llama el
principal, mientras que el ‘interés’ es el precio que pagamos por poder disponer de
ese dinero.
5. METODOLOGIA DE DESARROLLO
5.1. PARTICIPANTES
DESARROLLADOR DEL PROYECTO:
Juan Manuel Martinez Martinez
TUTOR:
Jorge Enrique Escobar
Octavio Carabali
6. BIBLIOGRAFIA
http://www.todoprestamos.com/prestamos/prestamo
http://juan-martinez99.webnode.com.co/news/tarea-dia-19-febrero-2013-tema-lenguaje-deprogramacion-visual-fox-pro-/
http://es.wikipedia.org/wiki/Visual_FoxPro
http://es.kioskea.net/contents/304-lenguajes-de-programacion
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n