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Área de Educación tecnológica La programación Programar significa darle instrucciones a una computadora sobre cómo proceder, qué hacer frente a determinadas condiciones, qué mensajes emitir y cuántas veces -o hasta cuando- queremos que haga una operación. Todos estamos prácticamente de forma continua en contacto con soluciones creadas por programadores. Por ejemplo: Tenemos conversaciones con personas que se encuentran en otra ciudad o en otro país. Buscamos información sobre cualquier tema en Internet. Utilizamos programas de administración para empresas, bancos, consultorios médicos, escuelas, etc. Completá con más ejemplos que se te ocurran. Lenguajes de programación La industria del software evolucionó desde lenguajes rudimentarios y vinculados a la propia electrónica de la computadora hasta convertirse en lenguajes muy cercanos a los idiomas con los que nos comunicamos entre personas. Aprenderemos a programar con bloques de programación que, como piezas de un rompecabezas, se encastran una detrás y/o adentro de la otra. Talleres de tecnología Programación de videojuegos 1 Área de Educación tecnológica Algoritmos Un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una puerta, lavarse los dientes, etc.; hasta los que conducen a la solución de problemas muy complejos. Los Algoritmos utilizados en la programación permiten describir una serie de instrucciones que debe realizar la computadora para lograr un resultado previsible. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. A su vez, las instrucciones deben ser muy precisas y escritas en un lenguaje de programación que la computadora entienda. Programación de videojuegos Hacé Control + Click en el siguiente vínculo y completá las actividades 1 a 3: (No hace falta que veas los videos) https://studio.code.org/s/iceage/stage/1/puzzle/1 Talleres de tecnología Programación de videojuegos 2 Área de Educación tecnológica Eventos Para que podamos jugar un juego éste tiene que ser interactivo, es decir, que el usuario pueda participar e interactuar con el sistema informático. Necesitaremos de instrucciones que nos permitan avisarle al programa que cuando suceda cierta cosa (como por ejemplo, que el usuario toque una tecla o un contador llegue a cierto número), entonces el programa realice la acción que nosotros le indicamos. Por ejemplo… Ahora estás listo para pasar a la actividad N°4. Repetición Antes de hacer la actividad 5, mirá el video que se encuentra a continuación. Mark Zuckerberg, cofundador de Facebook, nos explica qué es el comando de repetición y para qué nos sirve. https://www.youtube.com/watch?v=mgooqyWMTxk Ahora que aprendimos sobre repetición podés avanzar hasta la actividad 11, ¡adelante! Talleres de tecnología Programación de videojuegos 3 Área de Educación tecnológica ¡Manos a la obra! Actividad 1 Un loro debe recorrer una serie de casillas para acercarse a un micrófono o a un tambor y cantar o tocar el instrumento, según el caso. Sin embargo, no podemos saber de antemano qué objeto aparecerá y en qué posición. Hagan click en el siguiente vínculo para acceder al escenario donde se encuentra el loro: https://scratch.mit.edu/projects/42298352/#editor Presionando varias veces el ícono de la banderita verde podrán ver las variaciones del escenario. Resuelvan el problema para que avance hasta que se encuentre con el tambor o el micrófono, y que según qué elemento sea, toque el tambor o cante. Pista Pueden usar los siguientes bloques: Talleres de tecnología Programación de videojuegos 4 Área de Educación tecnológica Actividad 2 Hagan click en el siguiente vínculo y exploren el juego que se les presenta. Reflexionen sobre su funcionamiento. http://www.el-juego-mas-dificil-del-mundo.com/ ¡Ahora es tiempo de que programemos el juego! Hagan click en el siguiente vínculo para ir al escenario del juego: https://scratch.mit.edu/projects/42297000/#editor Programen el juego anterior, donde el cuadrado rojo (que se encuentra fijo) debe desplazarse hasta la salida (representada por el cuadrado verde), esquivando los círculos o bolas azules. Pista Pueden usar los siguientes bloques: Ahora, personalizá tu juego cambiando los personajes y el fondo. Talleres de tecnología Programación de videojuegos 5