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Curso de Python Básico
Requisitos: Disposición de aprender a programar y dedicarle al menos una media hora a la
semana a resolver ejercicios y tareas.
Dirigido a: Estudiantes, profesionistas y público en general que quiera aprender a programar en
el lenguaje de Python.
Consideraciones: El curso está diseñado para formar programadores formar a nuevos
programadores dejando conocimientos sólidos desde un principio, por esto parte del curso está
dedicado a resolver problemas computacionales sin utilizar la computadora para después validar
las soluciones propuestas con Python. Una de las deficiencias de los cursos de programación es
suponer que el alumno está familiarizado con la programación y los problemas computacionales,
por esto el curso está enfocado en dinámicas individuales y grupales que permitan a los alumnos
descubrir la programación de una forma natural.
Objetivos: Que el alumno entienda que es la programación. Entender la sintaxis de Python para
decirle a la computadora como resolver problemas. Aprender a programar en Python. Aprender a
resolver problemas.
Nota: NO ES REQUISITO que el alumno tenga conocimientos de programación o matemáticas.
Contenido:
• Introducción a la programación: revisión general de la programación y cómo la
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computadora recibe instrucciones.
Algoritmos: describir un problema y su solución paso a paso.
Variables: tipos de datos, operaciones entre variables, ingresar datos del usuario y mostrar
datos en la pantalla. Analogía de las variables como cajas donde guardar cosas.
Colecciones: arreglos, tuplas, diccionarios y rangos, almacenar y operar conjuntos de
datos.
Funciones: analogía de las funciones como cajas negras, parámetros y resultados.
Condiciones: la estructura if-elif-else y los operadores condicionales <, <=, >, >=, ==, !=, los
operadores and, or, not, in.
Ciclos: la estructura for-in y while.
Clases y objetos: entender la Programación Orientada a Objetos, construir clases con la
estructura class, crear un constructor con el método __init__.
Proyecto 1: construir la lógica de un elevador de N pisos.
Proyecto 2: construir la lógica de un robot que se mueva en el plano.
Proyecto 3: construir la lógica de un tablero de ajedrez que contenga sólo peones.
Proyecto 4: determinar los movimientos de un caballo en un tablero de ajedrez para llegar
de su posición a una casilla dada.
Proyecto 5: determinar el camino de una torre de su posición a una casilla dada en un
tablero de ajedrez con peones como obstáculos.
Proyecto 6: programar un enemigo inteligente que juegue a las damas chinas utilizando
árboles de decisión.
Nota: Los proyectos dependerán del tiempo restante del curso y el interés de los alumnos.