Download Colegio de Informàtica IMB-PC Zona 12 Programaciòn 1 Sergio

Document related concepts

Programación funcional wikipedia , lookup

C Sharp wikipedia , lookup

Erlang wikipedia , lookup

Transcript
Colegio de Informàtica IMB-PC Zona 12
Programaciòn 1
Sergio Morales
4to Perito Contador Con orientacion en Computaciòn
PROYECTO 1
INTEGRANTES:
Maria Isabel Urrea Garcia
Elsa Irene Consepciòn Salazar Calderòn
Este Trabajo Trata De los elementos de la
Programaciòn, Los algoritmos, El lenguaje de la
Programaciòn sus caracterìsticas y las ventajas de la programaciòn.
EL trabajo de investigaciòn es una base para el estudio de cada
Grado y futuro de cada una de las personas
En su vida Profesional.
El objeto del trabajo es que el alumno conozca mas
De lo que es la Programaciòn y
Sus procesos bàsicos.
La continua evolución de los lenguajes de programación y las necesidades de los programadores
hace que las herramientas desarrollo sean hoy en día uno de los elementos con más rápida
evolución en el mundo de la programación.
Programación orientada a objetos, cliente/servidor, multimedia y sobre todo internet, son ahora
los requisitos indispensables para cualquier lenguaje de desarrollo, en el mercado de las
herramientas de desarrollo. Hoy en día se utiliza en la mayoría de las computadoras el sistema
operativo Windows y como principal herramienta el desarrollo Visual Basic. La cual es una
herramienta multipropósito utilizando este lenguaje para resolver diferentes tipos de problemas.
Las computadoras permiten automatizar tareas simples y complejas y además pueden realizarlas
en un tiempo menor al que originalmente se utilizaban para desarrollarlas de manera manual;
para que las computadoras realicen las actividades simples y complejas es necesario que “alguien”
les diga cómo hacerlo. A esta persona se le llama programador.
Esta persona es la encargada de realizar los pasos de análisis del problema, diseño de la solución,
programación, pruebas y depuración del sistema.
En programación se toma en cuenta las unidades de entrada como las que permiten al
programador (cliente/servidor) introducir la información necesaria para la creación del programa
en el computador teniendo en cuenta estos como lo es el teclado.
Después de realizar el proceso de entrada de información el cliente/servidor analiza junto al
procesador (cpu) la información y crea el programa, los operadores de salida son por los cuales la
información es vista, en el común caso la pantalla o monitor.
Varios libros sobre diversos lenguajes de programación.
Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el
comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de
símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus
elementos y expresiones.
Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen
sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de
programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para el marcado de páginas
web).
Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores especificar de manera precisa:
sobre qué datos una computadora debe operar, cómo deben ser estos almacenados y
transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a
través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal
como sucede con el lenguaje Lexico. Una característica relevante de los lenguajes de
programación es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de
instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa
de forma colaborativa.
Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender y actuar según lo indican
programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de máquina. Todo programa escrito en
otro lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras:
•
Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A
este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como
intérpretes.
•
Traduciendo este programa al programa equivalente escrito en lenguaje de máquina. A
ese proceso se lo llama compilar y al traductor se lo conoce como compilador.
Clasificación de los lenguajes de programación [editar]
Los lenguajes de programación se determinan según el nivel de abstracción, Según la forma de
ejecución y Según el paradigma de programación que poseen cada uno de ellos y esos pueden ser:
Según su nivel de abstracción [editar]
Lenguajes de bajo nivel [editar]
Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de
una computadora. El lenguaje de más bajo nivel es, por excelencia, el código máquina. A éste le
sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros
de memoria de la computadora de forma directa.
Lenguajes de medio nivel [editar]
Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de
medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los
lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un
lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.
Lenguajes de alto nivel [editar]
Artículo principal: Lenguaje de alto nivel
Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por
elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, el lenguaje de alto nivel más
conocido, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la
computadora que pare si CONTADOR es igual a 10. Por desgracia para muchas personas esta
forma de trabajar es un poco frustrante, dado que a pesar de que las computadoras parecen
comprender un lenguaje natural, lo hacen en realidad de una forma rígida y sistemática.
Según la forma de ejecución [editar]
Lenguajes compilados [editar]
Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel también tiene que
traducirse a un código que pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que pueden
realizar esta operación se llaman compiladores. Éstos, como los programas ensambladores
avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del
programa fuente. Se requiere una corrida de compilación antes de procesar los datos de un
problema.
Los compiladores son aquellos cuya función es traducir un programa escrito en un determinado
lenguaje a un idioma que la computadora entienda (lenguaje máquina con código binario).
Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular Visual Studio de Microsoft),
el programa desarrollado nunca se ejecuta mientras haya errores, sino hasta que luego de haber
compilado el programa, ya no aparecen errores en el código
Lenguajes interpretados [editar]
Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de
alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto
que se produce durante la corrida de compilación para utilizarlo en una corrida de producción
futura, el programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que
se van a procesar. A continuación, un programa intérprete, almacenado en el sistema operativo
del disco, o incluido de manera permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del
programa fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el proceso de
los datos. No se graba el código objeto para utilizarlo posteriormente.
La siguiente vez que se utilice una instrucción, se le debe interpretar otra vez y traducir a lenguaje
máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo, cada
instrucción del ciclo tendrá que volver a ser interpretado cada vez que se ejecute el ciclo, lo cual
hace que el programa sea más lento en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en
tiempo de ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar
compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar
una corrida de compilación después de cada modificación del programa cuando se quiere agregar
funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelación
deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante
una corrida de producción.
Según el paradigma de programación [editar]
Artículo principal: Paradigma de programación
Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción
del software. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. También
hay situaciones donde un paradigma resulta más apropiado que otro.
Atendiendo al paradigma de programación, se pueden clasificar los lenguajes en :
Lenguajes imperativos [editar]
Artículo principal: Programación imperativa
•
BASIC
•
C
•
C++
•
Java
•
C#
•
Perl
Lenguajes Funcionales [editar]
Artículo principal: Programación funcional
Puros:
•
Haskell
•
Miranda
Híbridos:
•
Lisp
•
Scheme
•
Ocaml
•
Standard ML
•
ML
•
Scala
Lenguajes Logicos [editar]
Artículo principal: Programación lógica
•
Prolog
Lenguajes orientados a objetos [editar]
Artículo principal: Programación orientada a objetos
•
Action Script
•
Ada
•
C++
•
C#
•
VB.NET
•
Visual FoxPro
•
Clarion
•
Delphi Aunque Delphi no es un Lenguaje como tal... ya que es una complementación de
código pascal + orientación a Objetos
•
Harbour
•
Eiffel
•
Java
•
JavaScript
•
Lexico (en castellano)
•
Objective-C
•
Ocaml
•
Oz
•
Perl (soporta herencia múltiple)
•
PHP (en su versión 5)
•
PowerBuilder
•
Python
•
Ruby
•
Smalltalk
•
Magik (SmallWorld)
Algunos lenguajes de programación [editar]
•
ABAP
•
ABC
•
ActionScript
•
Ada
•
Afnix
•
ALGOL
•
APL
•
ASP
•
ASP.NET
•
AWK
•
B
•
BASIC
•
BCPL
•
Befunge
•
Boo
•
C
•
C++
•
C#
•
Caml
•
Clipper
•
CLIPS
•
CLU
•
COBOL
•
CORAL
•
D
•
Delphi
•
DIV
•
Dylan
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Eiffel
Erlang
Ensamblador
Extended ML
Euphoria
Fénix
Flow-Matic
Forth
FORTRAN
FP
Gambas
GML
GRAFCET
Haskell
Icon
Inform
INTERCAL
ISWIM
J
Java
JavaScript
Joy
KWC
Ladder
Letra
Lexico
Lingo
Lisp
Logo
Lua
MAGIC
Mainsail
Mesa
Miranda
ML
Modula
Modula-2
Modula-3
Natural
NetREXX
Oberon
Object REXX
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Objective-C
Ocaml
Occam
Oz
Pascal
Parlog
Perl
PHP
PL/1
Plankalkül
PostScript
PowerBuilder
Prolog
Python
Rapid
REXX
RPN
RPG
Ruby
Sail
Sather
Scheme
Scriptol
Seed7
Self
Sh
Simula
Smalltalk
Snobol
SPARK
Squeak
SR
Standard ML
TI-Basic
TCL
VBA
Visual Basic
Visual C++
Visual DialogScript
Visual Foxpro
XBase++
•
Yurix
Programación e ingeniería del software [editar]
Existe una tendencia a identificar el proceso de creación de un programa informático con la
programación, que es cierta cuando se trata de programas pequeños para uso personal, y que
dista de la realidad cuando se trata de grandes proyectos.
El proceso de creación de software desde el punto de vista de la Ingeniería tiene los siguientes
pasos:
1.
Reconocer la necesidad de un programa para solucionar un problema ó identificar la
posibilidad de automatización de una tarea.
2.
Recoger los requisitos del programa. Debe quedar claro qué es lo que debe hacer el
programa y para qué se necesita.
3.
Realizar el análisis de los requisitos del programa. Debe quedar claro cómo debe realizar el
programa las cosas que debe hacer. Las pruebas que comprueben la validez del programa se
pueden especificar en esta fase.
4.
Diseñar la arquitectura del programa. Se debe descomponer el programa en partes de
complejidad abordable.
5.
Implementar el programa. Consiste en realizar un diseño detallado, especificando
completamente todo el funcionamiento del programa, tras lo cual la codificación debería resultar
inmediata.
6.
Implantar (instalar) el programa. Consiste en poner el programa en funcionamiento junto
con los componentes que pueda necesitar (bases de datos, redes de comunicaciones, etc.)
La Ingeniería del Software se centra en los pasos de planificación y diseño del programa, mientras
que antiguamente (programación artesanal) la realización de un programa consistía únicamente
en escribir el código.
Algoritmo
De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación, búsqueda
En matemáticas, ciencias de la computación, y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín,
dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa al-Jwarizmi) es una lista bien definida,
ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado
inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final,
obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia, y su definición
queda formalizada por el modelo computacional de la Máquina de Turing.
Su importancia radica en mostrar la manera de llevar a cabo procesos y resolver mecánicamente
problemas matemáticos o de otro tipo. Al igual que las funciones matemáticas, los algoritmos
reciben una entrada y la transforman en una salida, comportándose como una caja negra. Sin
embargo, para que un algoritmo pueda ser considerado como tal, debe ser determinista, eficiente,
tener un número finito de instrucciones y debe acabar. Por determinista se entiende que, si se
sigue el mismo proceso más de una vez, se llega siempre al mismo resultado; por eficiente, que el
consumo de tiempo y memoria debe estar cercano o ser el menor posible.
El concepto de algoritmo, aunque similar y obviamente relacionado, no debe confundirse con el
concepto de programa. Mientras el primero es la especificación de un conjunto de pasos
(operaciones, instrucciones, órdenes,...) orientados a la resolución de un problema, el segundo es
ese conjunto de operaciones especificadas en un determinado lenguaje de programación y para
un computador concreto, susceptible de ser ejecutado (o compilado o interpretado). Un
algoritmo, estrictamente hablando, no puede ejecutarse hasta que se implementa, ya sea en un
lenguaje de programación, en un circuito eléctrico, en un aparato mecánico, usando papel y lápiz,
o en algún otro modelo de computación.
En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos
problemas. Algunos ejemplos se encuentran en los instructivos (manuales de usuario), los cuales
muestran algoritmos para usar el aparato en cuestión o inclusive en las instrucciones que recibe
un trabajador por parte de su patrón. También existen ejemplos de índole matemática, como el
algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para
calcular el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un
Sistema lineal de ecuaciones.
El científico de computación Donald Knuth ofreció una lista de cinco propiedades, que son
ampliamente aceptadas como requisitos para un algoritmo:
1.
Carácter finito. "Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de
pasos".
2.
Precisión. "Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las operaciones a
llevar a cabo deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para cada caso".
3.
Entrada. "Un algoritmo tiene cero o más entradas: cantidades que le son dadas antes de
que el algoritmo comience, o dinámicamente mientras el algoritmo corre. Estas entradas son
tomadas de conjuntos específicos de objetos".
4.
Salida. "Un algoritmo tiene una o más salidas: cantidades que tienen una relación
específica con las entradas".
5.
Eficacia. "También se espera que un algoritmo sea eficaz, en el sentido de que todas las
operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente básicas como para que en
principio puedan ser hechas de manera exacta y en un tiempo finito por un hombre usando lápiz y
papel".
Knuth admite que, aunque su descripción pueda ser intuitivamente clara, carece de rigor formal,
puesto que no está exactamente claro qué significa "precisamente definido", "de manera rigurosa
y no ambigua", o "suficientemente básicas", y así sucesivamente.
A partir del carácter finito y de la salida se deduce que ante una misma situación inicial (o valores
de entrada) un algoritmo debe proporcionar siempre el mismo resultado (o salida), con excepción
de los algoritmos probabilistas.
Para la elaboración de un algoritmo es necesario describir paso a paso y sin ambigüedades el
proceso que se desarrollara. El ejemplo mas sencillo de un algoritmo es una receta de cocina.
Haciendo una analogía con los componentes de un programa, los ingredientes son la información
de entrada, la receta es el proceso y el platillo es la información de salida.
En nuestra vida cotidiana es común encontrar una gran variedad de algoritmos algunos ejemplos
son:



Instructivo para la programación de una videocasetera
Diagrama para ensamblar un mueble
Instrucciones para llegar a una dirección
Las características fundamentales de un algoritmo son:





Debe ser preciso
Debe indicar orden
Al aplicarlo repetidas ocasiones siempre se debe llegar al mismo resultado.
El número de pasos a realizar debe ser finito0.
Debe ser lo más corto y rápido posible.
Algunos ejemplos comunes de algoritmos aplicados a la computación son:



Procesamiento de transacciones de venta.
Generación de información relevante para la toma de decisiones.
Simulación de actividades peligrosas o que requieren mucha precisión.
La estructura de estos algoritmos no difiere de la indicada en el ejemplo de la receta de
cocina.
El lenguaje de programación BASIC (Begginner`s All purpose Symbolic Instruction Code)
nació en el año de 1964 como una herramienta destinada a principiantes, buscando una
forma sencilla de realizar programas, empleando un lenguaje casi igual al usado en la vida
ordinaria y con instrucciones muy sencillas. Teniendo en cuenta el año de su nacimiento,
este lenguaje cubría casi todas las necesidades para la ejecución de programas. Tomando
en cuenta que las maquinas existentes en aquella época estaban estrenando los
transistores como elementos de conmutación, los ciclos de trabajo llegaban a la
impensable cifra de 10.000 por segundo.
Con la popularización de la PC, salieron varias versiones del BASIC que funcionaban en
este tipo de computadores (Versiones BASICA, GW-BASIC), pero todas estas versiones del
BASIC no hicieron otra cosa que terminar de rematar este lenguaje. Los programadores
profesionales no llegaron a utilizarlo, habida cuenta de las desventajas de este lenguaje
respecto a otras herramientas (PASCAL, C, CLIPPER).
Razones:
 No era un lenguaje estructurado
 No existían herramientas de compilación confiables.
 No disponía de herramientas de intercambio de información.
 No tenía librerías.
 No se podía acceder al interior de la maquina.
 Un largo etcétera de desventajas respecto a otros lenguajes de programación.
Ventajas que hay en V.B.: su gran sencillez de manejo. Si a esto se le añade el entorno grafico
Windows, el aprovechamiento al máximo de las posibilidades de Windows en cuanto a
intercambio de información, de sus librerías, de sus drivers y controladores, manejo de base de
datos, etc. El producto resultante puede ser algo que satisfaga todas las necesidades de
programación en el entorno Windows. La suma de todas estas cosas el VISUAL – BASIC. Esta
herramienta conserva del BASIC de los años 80 unicamente su nombre y su sencillez, y tras su
lanzamiento al mercado, la aceptación a nivel profesional hizo borrar por fin el (mal hombre)
asociado a la palabra BASIC.
Visual Basic es una herramienta de diseño de aplicaciones para Windows, en la que estas se
desarrollan en gran parte a partir del diseño de una interface grafica en un aplicación en Visual
Basic. El programa está formado por una parte de código, y otras partes asociadas a los objetos
que forman la interface grafica.
Es por tanto un término medio entre la programación tradicional, formada por una sucesión lineal
de código estructurado, y la programación orientada a objetos. Combina ambas ya que no
podemos decir que VB pertenezca por completo a uno de esos tipos de programación, debemos
inventar una palabra que la defina: PROGRAMACION VISUAL.
 Barra de titulo: muestra el nombre del proyecto y del formulario q se está diseñando
actualmente
 Barra de menús: agrupa los menús despegables que contienes todas las operaciones que
pueden llevarse a cabo con Visual Basic 6.0.
 Barra de herramientas estándar: contienen los botones que se utilizan con mayor
frecuencia cuando se trabaja con un proyecto. Simplifica la elección de opciones de los
menús Archivo, Edición, Ver y Ejecutar; además, en el área derecha presenta la ubicación
(coordenadas) y el tamaño del objeto seleccionado
 Ventana de formulario: es el área donde se diseña la interfaz gráfica, es decir, es donde se
inserta electo gráficos, como botones, imágenes, casilla de verificación, cuadros de listas,
etc.
 Cuadro de herramientas: presenta todos los controles necesarios para diseñar una
aplicación, como cuadros de texto, etiquetas, cuadros de listas, botones de comandos,
etc.
 Ventana de proyecto: muestra los elementos involucrados en el proyecto, como
formularios, módulos, controles oxc, etc. Cada elemento puede seleccionarse en forma
independiente para su edición.
 Ventana de posición del formulario: muestra la ubicación que tendrá el formulario en la
pantalla, cuando ejecute la aplicación. Esta ubicación puede cambiarse si se hace clic con
el botón izquierdo del mouse.
 La Ventana propiedades muestra todas las propiedades del control actualmente
seleccionado, en este caso muestra las propiedades del Form1, luego podemos ver que
abajo dice "Form1 Form", lo que está en negrita es el nombre del objeto, y lo que le sigue
es el tipo de objeto, en este caso es un Formulario (Form)
TextBox
Mediante este control podremos realizar tanto la entrada como la salida de datos en nuestras
aplicaciones.
No hace falta que indiquemos las coordenadas de la situación del formulario en pantalla,
simplemente tendremos que marcar sobre el control de la caja de herramientas y dibujarlo con el
tamaño que queramos en nuestro formulario
Label
Este control es también uno de los más utilizados, aunque su utilidad queda restringida a la
visualización de datos en el mismo, no permitiendo la introducción de datos por parte del usuario.
CommandButton
Este control es el típico botón que aparece en todas las aplicaciones y que al hacer click sobre él
nos permite realizar alguna operación concreta, normalmente Aceptar o Cancelar. Aunque según
el código que le asociemos podremos realizar las operaciones que queramos.
OptionButton
Este control nos permite elegir una opción entre varias de las que se nos plantean. Cada opción
será un control optionbutton diferente.
Bloquear los Controles
Cuando estén situados los controles en el formulario se pueden bloquear para que no puedan
moverse de forma accidental.
Para esto deberemos pulsar en la barra de herramientas
Cuando actives este botón y mientras no desbloquees los controles utilizando la
misma opción no se podrán mover ninguno de los controles del formulario activo.
Sin embargo en si abres otro formulario que no tenga los controles bloqueados si
se podrán mover. Si añades más controles a un formulario bloqueado estos
quedan bloqueados automáticamente
Tiene la siguiente forma:
Un control Frame proporciona un agrupamiento identificable para controles. También puede
utilizar un Frame para subdividir un formulario funcionalmente por ejemplo, para separar grupos
de controles OptionButton.
CHECK BUTTON Y OPTION BUTTON (BOTONES DE ELECCION Y OPCION)
Se obtienen directamente de la caja de herramientas.
Dada la similitud de ambos controles, se comentan conjuntamente.
El control CheckBox, o casilla de verificación, permite elegir una opción (activada / desactivada,
True/False) que el usuario puede establecer o anular haciendo click. Una X en una casilla de
verificación indica que está seleccionada, activada, o con valor True. Cada casilla de verificación es
independiente de las demás que puedan existir en el formulario, pudiendo tomar cada una de
ellas el valor True o False, a voluntad del operador.
Un control OptionButton muestra una opción que se puede activar o desactivar, pero con
dependencia del estado de otros controles OptionButton que existan en el formulario.
Generalmente, los controles OptionButton se utilizan en un grupo de opciones para mostrar
opciones de las cuales el usuario sólo puede seleccionar una. Los controles OptionButton se
agrupan dibujándolos dentro de un contenedor como un control Frame, un control PictureBox o
un formulario. Para agrupar controles OptionButton en un Frame o PictureBox, dibuje en primer
lugar el Frame o PictureBox y, a continuación, dibuje dentro los controles OptionButton. Todos los
controles OptionButton que están dentro del mismo contenedor actúan como un solo grupo, e
independientes de los controles OptionButton de otros grupos distintos.
Aunque puede parecer que los controles OptionButton y CheckBox funcionan de forma similar,
hay una diferencia importante: Cuando un usuario selecciona un OptionButton, los otros controles
del mismo grupo OptionButton dejan de estas disponibles automáticamente. Por contraste, se
puede seleccionar cualquier número de controles CheckBox.
LIST BOX Y COMBO BOX
Estos dos controles, debido a su similitud, se estudian conjuntamente.
Se obtienen directamente de la caja de herramientas:
Un control ListBox muestra una lista de elementos en la que el usuario puede seleccionar uno o
más. Si el número de elementos supera el número que puede mostrarse, se agregará
automáticamente una barra de desplazamiento al control ListBox.
Un control ComboBox combina las características de un control TextBox y un control ListBox. Los
usuarios pueden introducir información en la parte del cuadro de texto y seleccionar un elemento
en la parte de cuadro de lista del control. En resumen, un ComboBox es la combinación de un
ListBox, que se comporta como si de un ListBox se tratase, y de un TextBox, con comportamiento
análogo a un TextBox sencillo, con la particularidad aquí de que el texto se le puede introducir por
teclado, o elegir uno de los que figuran en la parte ListBox del Combo.
CONTROLES HScrollBar y VScrollBar
Son dos controles similares, para introducir un dato cuasi-analógico en una aplicación. Se toman
directamente de la caja de herramientas, y tienen un aspecto parecido al de un control de
volumen de un equipo de música. El HScrollBar está en posición horizontal, y el VScrollBar en
posición vertical.
Mediante estos controles se pueden introducir datos variando la posición del cursor.
TIMER TEMPORIZADOR
Este objeto permite establecer temporizaciones. Presenta una novedad respecto a los controles
estudiados hasta ahora. El control Timer solamente se ve durante el tiempo de diseño. En tiempo
de ejecución, el control permanece invisible.
La temporización producida por el Timer es independiente de la velocidad de trabajo del
ordenador. (Casi independiente. El timer no es un reloj exacto, pero se le parece)
Se toma directamente de la caja de herramientas, y tiene el aspecto siguiente:
SHAPE
Se toma directamente de la caja de herramientas:
Shape es un control gráfico que se muestra como un rectángulo, un cuadrado, una elipse, un
círculo, un rectángulo redondeado o un cuadrado redondeado.
Utilice controles Shape en tiempo de diseño en lugar o además de invocar los métodos Circle y
Line en tiempo de ejecución. Puede dibujar un control Shape en un contenedor, pero no puede
actuar como contenedor. (Esto quiere decir que un control Shape nunca le servirá, por ejemplo,
para albergar varios OptionButton y pretender que sean independientes de otros controles
OptionButton que se encuentren fuera del control Shape.
Este control no tiene Procedimientos. En realidad, solamente sirve para mostrar un determinado
gráfico, envolver gráficamente a otros controles, pero no tiene ninguna aplicación en cuanto a
programa. Es un "adorno" para sus aplicaciones.
LINE
Se toma directamente de la caja de herramientas
Line, al igual que Shape, es un control gráfico que solamente sirve para poner una línea en un
formulario. Del mismo modo, no tiene procedimientos, por lo que no sirve para aportar código al
programa. Solo sirve para aportar una característica gráfica, es un adorno.
CONTROL GAUGE
Este control presenta una información numérica de forma gráfica, bien como un display lineal
(típico por ejemplo en ecualizadores de audio), o como una aguja. No está normalmente en la caja
de herramientas, por lo que hay que traerla desde los Controles Personalizados (Menú
desplegable de Herramientas) Se denomina MicroHelp Gauge Control. El archivo que lo contiene
se denomina GAUGE16.OCX, 16 bits
Mediante este control, podemos presentar una magnitud numérica de una forma cuasi-analógica.
Podríamos decir que es un control similar al HScrollBar, que en vez de meter información a la
aplicación, la presenta.
Este control puede servir, por ejemplo, para presentar el tanto por ciento de ejecución de una
tarea, como elemento tranquilizante. Puede presentar el nivel de un depósito de agua, etc.
Presenta las dos formas siguientes:
En la figura puede verse un Gauge de aguja, uno de barra horizontal y otro de barra vertical. Para
mejorar la presentación, el Gauge permite poner un gráfico como fondo, cambiar el color de la
barra, color de fondo, etc.
El control Gauge crea medidores definidos por el usuario, que puede elegir entre los estilos
lineales (relleno) o de aguja.
Nota para la distribución Cuando cree y distribuya aplicaciones con controles Gauge, tendrá que
instalar el archivo apropiado en el subdirectorio SYSTEM de Windows del cliente. El Kit para
instalación que incluye Visual Basic, le proporciona herramientas para escribir los programas que
instalan las aplicaciones correctamente.
El CommonDialog es un control del que se libran muy pocas aplicaciones. Dada la importancia de
este control, se le dedica un capitulo único en esta Guía del Estudiante.
CUADRO DE DIALOGO CommonDialog
Normalmente se encuentra en la caja de herramientas
Este control no se presenta en tiempo de diseño mas que con un simple icono:
El cuadro de diálogo, CommonDialog se utiliza para varias funciones:
Abrir Ficheros
Guardar Ficheros
Elegir colores
Seleccionar Impresora

Seleccionar Fuentes

Mostrar el fichero de Ayuda
En realidad el cuadro de diálogo permite conocer datos con los cuales, y mediante el código
adecuado, abriremos o guardaremos ficheros, elegiremos colores o seleccionaremos fuentes. Es
decir, el CommonDialog NO realiza mas funciones que mostrar ficheros existentes, fuentes
disponibles, colores, para que, mediante código, abramos esos ficheros o usemos una
determinada fuente.
Dependiendo de la aplicación para la que vaya a usarse se deberá activar de distintas formas. Si el
cuadro de diálogo se va a usar para seleccionar la impresora y para otras aplicaciones, es
recomendable usar uno exclusivamente para seleccionar la impresora.
Esta última recomendación se debe a que, para el control de la impresora, el CommonDialog SI
realiza las funciones de selección de impresora predeterminada. Esta diferencia operativa hace
que si usamos el mismo CommonDialog para seleccionar impresora y abrir ficheros, por ejemplo,
se "cuelgue" el CommonDialog
Las propiedades son elementos de información descriptiva y detallada de un control. Cada tipo de
control contiene diferentes propiedades; muchas de ellas son comunes para la mayoría de los
controles de Visual Basic.
La ventana propiedades muestra todas las propiedades tanto del control seleccionado como del
formato. En la ventana contiene:














Name: es utilizado para nombrar el formulario
Caption: titulo, es el texto que aparece en la barra de titulo
Border style: tipo de borde
Appearance: apariencia
Autodraw: permite actualizar contenido del form.
Blackcolor: color de fondo
ClipControls: establece un evento paint
Drawstyle: Estilo de líneas
Drawstyle Mode: el aspecto de un control line
Drawwidth: ancho de una línea dibujada
Enabled: activa el formulario
Fill Color: color de relleno
Fill Style: Tipo de relleno
Font: tipo de letra









Fonttransparent: texto transparente
Forecolor: color de fondo
Height: altura
Helpcontextid: numero de contexto asociado
Icon: icono
Left: anchura del formulario
Picture: grafica
Mousecointer: forma del puntero
Linktopic: el tema del formulario
Etc…
Una vez introducido un Formulario, se pueden colocar los objetos (controles) que forman parte de
la aplicación. Los controles, lo mismo que el Formulario, tiene propiedades y procedimientos. Las
propiedades definen la forma de actuar (la forma de proceder) de un control frente a un evento.
Tanto las propiedades como los procedimientos como los procedimientos deben ser definidos por
el programador. Las propiedades dejan un pequeño margen de actuación, los procedimientos son
en su totalidad definidos por el programador. Estos procedimientos forman parte del programa.
Podrían incluso hacerse una aplicación que no tuviese mas código que el introducido en los
procedimientos. Para colocar un control en un formulario, se agrega de la caja de herramientas
existente en la parte izquierda de la pantalla de VB y llevarlo al formulario. Si no existiese el
control deseado en la caja de herramientas, deberemos ir a seleccionarlo a controles
personalizados que esta en el menú desplegable Herramientas de la barra de menú de VB. Se elige
el nuevo control, marcando la caja de opción a la izquierda de su nombre y haciendo clic en
ACEPTAR. Este control agrega a la caja de herramientas.
En conclusión este trabajo trato sobre lo que es un poco del sortware de programación Visual
Basic, investigue que en Visual Basic se puede tener bastantes cosas en cuenta, como formulario
que es la parte donde se trabaja, los botones de comando, textos, etiquetas, colores etc.
Además puede encontrar que contiene diferentes menus en los cuales se puede diferentes
opciones haciendo esta mas fácil la manera de trabajar en Visual.
Libro:
Compu teach Visual Basic 18
Editorial:
Predinsa
Autor:
Victor Manuel Pérez, Juan Jose Puluc Vasquez
Paginas:
200
Libro:
Lenguaje de programacion computacional
Editorial:
Pearson Educacion
Autor:
Centro de Computación de Profesionales de Mexico
Paginas
194
wikipedia.com
Monografias.com
Elrincondelvago.com