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Reglas
1
PREPARACIÓN
Cartas jugadas en el Planeta C
1
Cartas jugadas en el Planeta B
Cartas jugadas en el Planeta A
3
5
4
2
Cartas jugadas en el Planeta D
2
u Coloca el tablero de juego en medio de la
mesa, dejando espacio a su alrededor para poner
una hilera de cartas en cada uno de sus lados.
x Coloca las fichas Habitables/Hostiles (con el
lado Hostil boca arriba) en los círculos de cada
planeta de las esquinas del tablero.
v Coloca las 4 fichas de Planetas en los puntos
blancos A, B, C y D del tablero.
y Por cada jugador, pon dos marcadores de
puntaje sobre los ceros de la tabla de puntuación
(uno en las unidades y uno en las decenas).
w Coloca las fichas de Materia boca abajo,
revuélvelas y coloca una en cada punto blanco del
tablero. Después, voltéalas boca arriba.
z Dale a cada jugador 8 marcadores cúbicos del
color de su marcador de puntaje.
6
7
1 Tablero de Juego
{ Dale a cada jugador un tablero de jugador.
8
4 Fichas de Planeta
68 Fichas de Materia
(22 Gas, 22 Roca, 16 Agua, 8 Metal)
| Revuelve cada grupo de cartas por
separado (Evolución Baja, Evolución Alta y
Evolución Final) y colócalas en tres mazos al
alcance de todos.
Cada jugador toma dos cartas de Evolución
Baja, dos de Evolución Alta y dos de
Evolución Final. Deben escoger y descartar
una de Evolución Final (forma una pila de
descarte junto a los mazos de cartas).
4 Fichas Habitable/Hostil
(Se muestran del lado Hostil)
Degradar
8 marcadores de puntaje
(2 de cada color)
Estado
32 marcadores de jugador
(8 de cada color)
Gravedad
Habitable
4 tableros de jugador
Hostil
Requisitos
Mira la página 8
Final
52 Cartas de Evolución
(18 Baja, 18 Alta, 16 Final)
33
“La imaginación a menudo nos
llevará a mundos jamás pensados.
Pero sin ella no iremos a ningún
lado.”
Carl Sagan
OBJETIVO
En Planetarium, un nuevo sistema solar
nacerá, forjado de la arremolinada materia que
orbita a su estrella. Los jugadores formarán
parte de su creación, moviendo fichas para
simular gravedad y la acreción de la materia,
la cual estrellarán en planetoides que ya han
comenzado a formarse.
Podrán jugar cartas que evolucionen cada planeta
de formas variadas y significativas; desde incinerar
uno para convertirlo en un desierto desolado, hasta
convertir otro en un potencial semillero para la vida.
El objetivo de Planetarium es ser el jugador
que guíe de mejor forma la creación de este
nuevo sistema planetario, bajo su propia visión.
Durante el juego, los jugadores ganan puntos
por jugar cartas que evolucionen planetas. De
esta manera también manipulan el estado final
del sistema solar y ganan puntos mediante
cartas que sólo pueden jugarse el último turno
del juego.
El jugador con más puntos al final del juego
es el ganador.
4
INFORMACIÓN BÁSICA
INICIO DEL JUEGO
1
Después de preparar el juego, los jugadores
toman turnos hasta que finalice el juego
(mira la página 10). El jugador que descarte
la carta de Evolución Final de mayor valor
comienza la partida. De ahí, los turnos se
dan hacia la izquierda. Si hay un empate
en el valor de las cartas de Evolución Final
descartadas, el jugador inicial se decide al
azar.
RESUMEN DEL TURNO
Lo esencial de un turno es:
2
u Mueve una ficha en el tablero (una de
Planeta o de Materia) un espacio.
v Si cumples los requisitos de la carta,
puedes jugar una de Evolución Baja o Alta.
Sólo puedes jugar una carta por turno.
w Si jugaste una carta, debes robar una
de las siguientes opciones: una carta de
Evolución Baja, una de Evolución Alta o dos
de Evolución Final y descartar una.
¿JUGAR CARTAS?
Durante la mayoría de los turnos, los
jugadores no cumplirán los requisitos de una
carta, o pueden escoger no jugar una, en cuyo
caso simplemente deberán mover una ficha y
pasar el turno.
3
“Puedo calcular el movimiento de
cuerpos celestiales, pero no la
locura de las personas.”
Issac Newton
5
MOVIMIENTOS
1
MOVIMIENTO DE FICHAS
Estas son las reglas básicas para mover fichas
(tanto de Planetas como de Materia):
u Las fichas siempre deben moverse en sentido de las manecillas del reloj.
v Las fichas se mueven a lo largo de las lineas
del tablero de
a
. Pueden moverse a lo
largo de las órbitas circulares gruesas o las
líneas delgadas que las unen.
2
3
4
w Las fichas sólo se pueden mover un espacio
(hasta que la Tabla de Evolución acelere; mira la
página 10 para más información).
x Las fichas de Materia no pueden moverse
hacia, a través o encima de otras fichas de
Materia.
y Las fichas de Materia pueden moverse al
mismo espacio que una de Planeta, o viceversa. Cuando esto ocurre, la ficha de Materia
se pone en el tablero del jugador en el
espacio de Planeta que le corresponde.
5
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Las fichas de Planetas tienen dos excepciones
para las reglas previas:
z Un planeta puede “barrer su órbita” al
moverse a lo largo de una línea gruesa de
órbita circular tanto como lo desee o hasta
que se encuentre con una ficha de Materia.
6
{ Al barrer su órbita, un Planeta puede pasar
por el espacio ocupado por otro Planeta, pero
no puede terminar su movimiento en ese
mismo espacio.
GUARDAR LAS FICHAS
Las fichas de materia se adquieren al colisionarlas con planetas y se guardan en el tablero del
jugador hasta que se usen para jugar una carta de
Evolución.
6
7
JUGAR UNA CARTA
BAJA, ALTA & FINAL
Durante la mayor parte del juego sólo se pueden
jugar cartas de Evolución Baja o Alta. Las cartas de Evolución Final sólo pueden jugarse el
último turno del jugador (mira la página 10 para
más información).
Ejemplo: Issac tiene las fichas de Materia
requeridas para jugar la carta de Evolución
Magnetic Field en el Planeta B, la cual requiere
uno de cada tipo de Materia, y la juega.
REQUISITOS
Para jugar una carta, el jugador debe cumplir los
requisitos listados en la orilla izquierda de la carta.
La mayoría de las cartas tienen el requisito de pagar
diversas fichas de Materia. Las fichas deben estar
en el tablero del jugador, en el Planeta en el que
quiere jugar la carta.
Algunas cartas tienen otros requisitos. Una lista
completa de éstos está en la página 8.
PAGAR FICHAS DE MATERIA
Cuando se juega una carta con requisito de
Materia, las fichas de Materia necesarias deben
moverse del tablero del jugador al siguiente
espacio libre de la Tabla de Evolución.
COLOCAR CARTAS
Las cartas jugadas se colocan a lo largo del
costado del tablero designado para el planeta en el que se juegan. Conforme se juegan
cartas, la hilera de cartas crecerá a lo largo del
costado del tablero, mostrando los eventos
que marcan la evolución del planeta.
u Mueve una ficha de Gas, una de Roca, una
de Agua y una de Metal del espacio del Planeta
B en su tablero de jugador al siguiente espacio
disponible en la Tabla de Evolución.
v Juega la carta Magnetic Field, colocándola en
el costado del tablero que corresponde al Planeta
B y coloca su marcador rojo encima. Obtiene 11
puntos y mueve su marcador de puntos al espacio
correspondiente en la tabla de puntuación.
w Revisa el balance de puntos Habitables/Hostiles
en el Planeta B. Magnetic Field añade 11 puntos
Habitables al planeta. Ahora hay más puntos
Habitables (11) que Hostiles (10), por lo que la
ficha Habitable/Hostil se gira al lado Habitable.
3
Cuando un jugador coloca una carta, también
pone uno de sus marcadores sobre la carta.
Éstos indican que la carta fue jugada por un
jugador en específico, lo cual es un requisito
para jugar cartas de Evolución Final. Mira la
página 10 para más información.
PUNTUACIÓN
Los jugadores obtienen el número de puntos
indicado en el hexágono que se ubica en la
esquina superior derecha de la carta.
2
1
7
REQUISITOS DE CARTAS
El planeta debe ser Gaseoso
(indicado en el tablero de juego y
tablero de jugador).
El planeta debe ser Terrestre
(indicado en el tablero de juego y
tablero de jugador).
El planeta debe estar en una órbita
que se encuentre entre los números
listados, consulta la imagen abajo.
El planeta debe ser Habitable. La
ficha Habitable/Hostil debe estar del
lado Habitable.
El planeta debe ser Hostil. La ficha
Habitable/Hostil debe estar del lado
Hostil.
El número indicado de fichas de
materia debe encontrarse en el
tablero del jugador (sobre el planeta
en el que jugará la carta). Cuando se
juega la carta, estas fichas se ponen
en los espacios libres de la Tabla de
Evolución.
El jugador debe quitar uno de los
marcadores que ya tenga en una
de las tarjetas del planeta.
¿HABITABLE U HOSTIL?
Los planetas pueden ser Habitables u Hostiles.
Esto se ve en la ficha Habitable/Hostil colocada sobre cada planeta en las esquinas del
tablero de juego. La ficha comienza el juego
con el lado hostil boca arriba.
Tras puntuar una carta de Evolución, los jugadores deben revisar si el Planeta en el que
se jugó la carta cambia de Habitable a Hostil o
viceversa.
Compara los puntos de
las cartas de Evolución
Hostiles con las Habitables
Hostil
Habitable
(que se encuentren sobre
el mismo Planeta). Si uno es más alto que el
otro, coloca la ficha Habitable/Hostil reflejando
este total. Si el total es igual, la ficha se queda
como está.
“Considerar a la Tierra como el único mundo
habitado del espacio infinito es tan absurdo
como afirmar que en una llanura extensa
sólo crece una espiga de trigo.”
Metrodorus de Chios
GRAVEDAD
El ícono Gravedad otorga a ciertas cartas un
poder especial. Cuando se juega una carta
con Gravedad, el jugador puede tomar cualquier ficha de Materia del tablero y ponerla en
cualquier Planeta de su tablero de jugador.
DEGRADAR
8
Las órbitas van del 1 al 7 (en números Romanos). Los
brazos de las órbitas más alejadas se encuentran en la
órbita 7.
El ícono Degradar indica que en vez de jugar
una carta en tu turno, puedes descartar esta
carta y tomar una de Evolución Baja. Sólo
puedes hacer esto con una carta por turno y
degradar una carta significa que no puedes
jugar otra carta este turno.
ROBAR CARTAS
TERMINAR UN TURNO
Siempre que un jugador juegue una carta,
debe robar otra del mazo de Evolución Baja
o del de Evolución Alta; o robar dos cartas
del mazo de Evolución Final, escoger una y
descartar la otra.
Después de mover una ficha, y posiblemente
jugar una carta, el turno pasa al siguiente
jugador a la izquierda.
PILAS DE DESCARTE
El turno pasa de jugador a jugador hasta las
fases finales, las cuáles se muestran en la
página 10.
La cartas de Evolución Final descartadas se
colocan boca arriba en la pila de descarte. Al
acabarse el mazo de Evolución Final, se baraja la pila de descarte para hacer uno nuevo.
Igualmente, las cartas de Evolución Alta descartadas mediante el ícono Degradar se ponen en
una pila de descarte y, al agotarse su mazo, se
barajan para formar uno nuevo.
Si algún mazo se agota por completo, esas
cartas ya no pueden tomarse.
NÚMERO DE CARTAS
Un jugador siempre debe tener cinco cartas. Al iniciar o terminar un turno, los jugadores no pueden
tener más o menos de cinco cartas.
El máximo número de cartas de Evolución Final en
mano es cuatro. Cuando se roban, sólo una de las
dos se considera que está en la mano del jugador.
TIPS PARA PRINCIPIANTES
Decidir cuándo robar cartas de Evolución Final,
y cuál quedarse, es una de las decisiones más
importantes e interesantes en el juego.
Dado que estas cartas no pueden jugarse sino
hasta tu turno final, pero ocupan espacio en tu
mano, si robas demasiadas al principio pueden
hacerte muy difícil jugar otras cartas y, por ende,
cumplir con los requisitos para jugarlas. Sin
embargo, no tenerlas al principio puede hacer difícil
que planees tus jugadas. Un buen balance es tener
dos cartas de Evolución Final que puedas jugar al
final del juego.
9
La sección final de la Tabla de Evolución, con una ficha sobre el símbolo
FASES FINALES
JUGAR CARTAS FINALES
ACELERACIÓN
Por cada carta de Evolución Final
que juegues en un Planeta, debes
tener un marcador en una carta de ese
Planeta. Cuando la juegas, retira uno de
los marcadores de una de las cartas en
ese Planeta. Por lo tanto, sólo puedes jugar
un número de cartas igual o menor al de
marcadores que tengas en ese Planeta.
Conforme se juegan cartas, las fichas de
Materia se ponen en la Tabla de Evolución.
Cuando una ficha se pone en el espacio
se
acelera el desarrollo del sistema solar. A partir
de esto, las fichas de materia se pueden mover
uno o dos espacios.
Los Planetas no se ven afectados y siguen
usando las reglas de movimiento normales y
las especiales, detalladas en la página 6.
EL ÚLTMO TURNO
Cuando se pone una ficha de Materia en el
espacio final de la Tabla de Evolución (el círculo grande), inicia el turno final del juego.
Quien haya colocado la ficha puede jugar
cartas de Evolución Final desde su mano y
terminar su juego. Los jugadores siguientes
ejecutan a su vez su turno final.
Un turno final es igual a uno normal, con la
excepción de que después de mover fichas y
jugar su carta, un jugador puede jugar tantas
cartas de Evolución Final como pueda (si
cumple los requisitos para ello). Las fichas de
Materia jugadas en este turno se colocan en el
último espacio de la Tabla de Evolución.
10
de aceleración.
En tu turno final puedes jugar tantas cartas de
Evolución Final como puedas. Colócalas junto
al Planeta y obten los puntos que indican.
No se roban cartas durante el turno final.
GANAR EL JUEGO
Después de que todos tengan su turno final
y hayan jugado sus cartas de Evolución Final,
¡quien tenga más puntos gana el juego! Los
empates se resuelven de esta manera:
u El jugador con más fichas de Materia
disponibles en su tablero de jugador.
v El jugador con más marcadores en
cartas jugadas.
w El jugador con menos cartas en mano.
PREGUNTAS FRECUENTES
¿Qué pasa si me quedo sin marcadores?
CRÉDITOS
Diseño
Stéphane Vachon
Diseño Adicional
Dann May
Desarrollo
Stéphane Vachon
Dann May
James Lewis
Puedes tomar uno de los que hayas usado
ya en otra carta y colocarlo. O puedes
jugar la carta sin ponerle un marcador.
¿Puedo jugar más de una carta por turno?
No. El único turno donde se puede hacer
esto es en el turno final, donde puedes
jugar una carta de Evolución Baja o Alta y
luego las de Evolución Final que puedas.
Illustración
Greg May
Dirección de Arte &
Diseño Gráfico
Dann May
Coordinador de Producción
Cody Jones
Playtesting &
Agradecimientos Especiales
Bryan Burgoyne
Jonathan Calleja
Allen Chang
Michael Coulston
Romain Enselme
Claudia Gutierrez
Fabien Haond
Michael Fox
Guido Moyano Loyola
Anthony Sweet
Jon Tennant
Alex Wynnter
Adam Wyse
Dan Yarrington
Traducción
Roberto Zaragoza Gascón
11
SUMARIO DE LAS CARTAS
Roba 2 cartas de Evolución BAJA
Roba 2 cartas de Evolución ALTA
Roba 2 cartas de Evolución FINAL,
escoge una y descarta la otra.
Degradar
Estado
Gravedad
MANO INICIAL
Cartas en mano: 5 (máximo 4 pueden
ser de Evolución Final)
Habitable
REQUISITOS DE CARTAS
Hostil
Requisitos
El planeta debe ser Gaseoso (indicado
en el tablero de juego y tablero de
jugador).
El planeta debe ser Terrestre (indicado en
el tablero de juego y tablero de jugador).
Mira la página 8
Final
El planeta debe estar en una órbita que
se encuentre entre los números listados.
El planeta debe ser Habitable. La ficha
Habitable/Hostil debe estar del lado
Habitable.
El planeta debe ser Hostil. La ficha
Habitable/Hostil debe estar del lado
Hostil.
GRAVEDAD
El ícono Gravedad otorga a ciertas cartas un
poder especial. Cuando se juega una carta
con Gravedad, el jugador puede tomar cualquier ficha de Materia del tablero y ponerla en
cualquier Planeta de su tablero de jugador.
El número indicado de fichas de materia
debe encontrarse en el tablero del jugador
(sobre el planeta en el que jugará la carta).
Cuando se juega la carta, estas fichas se
ponen en los espacios libres de la Tabla de
Evolución.
El jugador debe quitar uno de los
marcadores que ya tenga en una de las
tarjetas del planeta.
DEGRADAR
El ícono Degradar indica que en vez de jugar
una carta en tu turno, puedes descartar esta
carta y tomar una de Evolución Baja. Sólo
puedes hacer esto con una carta por turno y
degradar una carta significa que no puedes
jugar otra carta este turno.
12
ACELERACIÓN
Cuando una ficha de Materia se pone en
el espacio
de la Tabla de Evolución, las
siguientes fichas de Materia que se muevan
pueden hacerlo uno o dos espacios. Las
fichas de Planeta no se ven afectadas.