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Reglas 1 PREPARACIÓN Cartas jugadas en el Planeta C 1 Cartas jugadas en el Planeta B Cartas jugadas en el Planeta A 3 5 4 2 Cartas jugadas en el Planeta D 2 u Coloca el tablero de juego en medio de la mesa, dejando espacio a su alrededor para poner una hilera de cartas en cada uno de sus lados. x Coloca las fichas Habitables/Hostiles (con el lado Hostil boca arriba) en los círculos de cada planeta de las esquinas del tablero. v Coloca las 4 fichas de Planetas en los puntos blancos A, B, C y D del tablero. y Por cada jugador, pon dos marcadores de puntaje sobre los ceros de la tabla de puntuación (uno en las unidades y uno en las decenas). w Coloca las fichas de Materia boca abajo, revuélvelas y coloca una en cada punto blanco del tablero. Después, voltéalas boca arriba. z Dale a cada jugador 8 marcadores cúbicos del color de su marcador de puntaje. 6 7 1 Tablero de Juego { Dale a cada jugador un tablero de jugador. 8 4 Fichas de Planeta 68 Fichas de Materia (22 Gas, 22 Roca, 16 Agua, 8 Metal) | Revuelve cada grupo de cartas por separado (Evolución Baja, Evolución Alta y Evolución Final) y colócalas en tres mazos al alcance de todos. Cada jugador toma dos cartas de Evolución Baja, dos de Evolución Alta y dos de Evolución Final. Deben escoger y descartar una de Evolución Final (forma una pila de descarte junto a los mazos de cartas). 4 Fichas Habitable/Hostil (Se muestran del lado Hostil) Degradar 8 marcadores de puntaje (2 de cada color) Estado 32 marcadores de jugador (8 de cada color) Gravedad Habitable 4 tableros de jugador Hostil Requisitos Mira la página 8 Final 52 Cartas de Evolución (18 Baja, 18 Alta, 16 Final) 33 “La imaginación a menudo nos llevará a mundos jamás pensados. Pero sin ella no iremos a ningún lado.” Carl Sagan OBJETIVO En Planetarium, un nuevo sistema solar nacerá, forjado de la arremolinada materia que orbita a su estrella. Los jugadores formarán parte de su creación, moviendo fichas para simular gravedad y la acreción de la materia, la cual estrellarán en planetoides que ya han comenzado a formarse. Podrán jugar cartas que evolucionen cada planeta de formas variadas y significativas; desde incinerar uno para convertirlo en un desierto desolado, hasta convertir otro en un potencial semillero para la vida. El objetivo de Planetarium es ser el jugador que guíe de mejor forma la creación de este nuevo sistema planetario, bajo su propia visión. Durante el juego, los jugadores ganan puntos por jugar cartas que evolucionen planetas. De esta manera también manipulan el estado final del sistema solar y ganan puntos mediante cartas que sólo pueden jugarse el último turno del juego. El jugador con más puntos al final del juego es el ganador. 4 INFORMACIÓN BÁSICA INICIO DEL JUEGO 1 Después de preparar el juego, los jugadores toman turnos hasta que finalice el juego (mira la página 10). El jugador que descarte la carta de Evolución Final de mayor valor comienza la partida. De ahí, los turnos se dan hacia la izquierda. Si hay un empate en el valor de las cartas de Evolución Final descartadas, el jugador inicial se decide al azar. RESUMEN DEL TURNO Lo esencial de un turno es: 2 u Mueve una ficha en el tablero (una de Planeta o de Materia) un espacio. v Si cumples los requisitos de la carta, puedes jugar una de Evolución Baja o Alta. Sólo puedes jugar una carta por turno. w Si jugaste una carta, debes robar una de las siguientes opciones: una carta de Evolución Baja, una de Evolución Alta o dos de Evolución Final y descartar una. ¿JUGAR CARTAS? Durante la mayoría de los turnos, los jugadores no cumplirán los requisitos de una carta, o pueden escoger no jugar una, en cuyo caso simplemente deberán mover una ficha y pasar el turno. 3 “Puedo calcular el movimiento de cuerpos celestiales, pero no la locura de las personas.” Issac Newton 5 MOVIMIENTOS 1 MOVIMIENTO DE FICHAS Estas son las reglas básicas para mover fichas (tanto de Planetas como de Materia): u Las fichas siempre deben moverse en sentido de las manecillas del reloj. v Las fichas se mueven a lo largo de las lineas del tablero de a . Pueden moverse a lo largo de las órbitas circulares gruesas o las líneas delgadas que las unen. 2 3 4 w Las fichas sólo se pueden mover un espacio (hasta que la Tabla de Evolución acelere; mira la página 10 para más información). x Las fichas de Materia no pueden moverse hacia, a través o encima de otras fichas de Materia. y Las fichas de Materia pueden moverse al mismo espacio que una de Planeta, o viceversa. Cuando esto ocurre, la ficha de Materia se pone en el tablero del jugador en el espacio de Planeta que le corresponde. 5 MOVIMIENTOS ESPECIALES Las fichas de Planetas tienen dos excepciones para las reglas previas: z Un planeta puede “barrer su órbita” al moverse a lo largo de una línea gruesa de órbita circular tanto como lo desee o hasta que se encuentre con una ficha de Materia. 6 { Al barrer su órbita, un Planeta puede pasar por el espacio ocupado por otro Planeta, pero no puede terminar su movimiento en ese mismo espacio. GUARDAR LAS FICHAS Las fichas de materia se adquieren al colisionarlas con planetas y se guardan en el tablero del jugador hasta que se usen para jugar una carta de Evolución. 6 7 JUGAR UNA CARTA BAJA, ALTA & FINAL Durante la mayor parte del juego sólo se pueden jugar cartas de Evolución Baja o Alta. Las cartas de Evolución Final sólo pueden jugarse el último turno del jugador (mira la página 10 para más información). Ejemplo: Issac tiene las fichas de Materia requeridas para jugar la carta de Evolución Magnetic Field en el Planeta B, la cual requiere uno de cada tipo de Materia, y la juega. REQUISITOS Para jugar una carta, el jugador debe cumplir los requisitos listados en la orilla izquierda de la carta. La mayoría de las cartas tienen el requisito de pagar diversas fichas de Materia. Las fichas deben estar en el tablero del jugador, en el Planeta en el que quiere jugar la carta. Algunas cartas tienen otros requisitos. Una lista completa de éstos está en la página 8. PAGAR FICHAS DE MATERIA Cuando se juega una carta con requisito de Materia, las fichas de Materia necesarias deben moverse del tablero del jugador al siguiente espacio libre de la Tabla de Evolución. COLOCAR CARTAS Las cartas jugadas se colocan a lo largo del costado del tablero designado para el planeta en el que se juegan. Conforme se juegan cartas, la hilera de cartas crecerá a lo largo del costado del tablero, mostrando los eventos que marcan la evolución del planeta. u Mueve una ficha de Gas, una de Roca, una de Agua y una de Metal del espacio del Planeta B en su tablero de jugador al siguiente espacio disponible en la Tabla de Evolución. v Juega la carta Magnetic Field, colocándola en el costado del tablero que corresponde al Planeta B y coloca su marcador rojo encima. Obtiene 11 puntos y mueve su marcador de puntos al espacio correspondiente en la tabla de puntuación. w Revisa el balance de puntos Habitables/Hostiles en el Planeta B. Magnetic Field añade 11 puntos Habitables al planeta. Ahora hay más puntos Habitables (11) que Hostiles (10), por lo que la ficha Habitable/Hostil se gira al lado Habitable. 3 Cuando un jugador coloca una carta, también pone uno de sus marcadores sobre la carta. Éstos indican que la carta fue jugada por un jugador en específico, lo cual es un requisito para jugar cartas de Evolución Final. Mira la página 10 para más información. PUNTUACIÓN Los jugadores obtienen el número de puntos indicado en el hexágono que se ubica en la esquina superior derecha de la carta. 2 1 7 REQUISITOS DE CARTAS El planeta debe ser Gaseoso (indicado en el tablero de juego y tablero de jugador). El planeta debe ser Terrestre (indicado en el tablero de juego y tablero de jugador). El planeta debe estar en una órbita que se encuentre entre los números listados, consulta la imagen abajo. El planeta debe ser Habitable. La ficha Habitable/Hostil debe estar del lado Habitable. El planeta debe ser Hostil. La ficha Habitable/Hostil debe estar del lado Hostil. El número indicado de fichas de materia debe encontrarse en el tablero del jugador (sobre el planeta en el que jugará la carta). Cuando se juega la carta, estas fichas se ponen en los espacios libres de la Tabla de Evolución. El jugador debe quitar uno de los marcadores que ya tenga en una de las tarjetas del planeta. ¿HABITABLE U HOSTIL? Los planetas pueden ser Habitables u Hostiles. Esto se ve en la ficha Habitable/Hostil colocada sobre cada planeta en las esquinas del tablero de juego. La ficha comienza el juego con el lado hostil boca arriba. Tras puntuar una carta de Evolución, los jugadores deben revisar si el Planeta en el que se jugó la carta cambia de Habitable a Hostil o viceversa. Compara los puntos de las cartas de Evolución Hostiles con las Habitables Hostil Habitable (que se encuentren sobre el mismo Planeta). Si uno es más alto que el otro, coloca la ficha Habitable/Hostil reflejando este total. Si el total es igual, la ficha se queda como está. “Considerar a la Tierra como el único mundo habitado del espacio infinito es tan absurdo como afirmar que en una llanura extensa sólo crece una espiga de trigo.” Metrodorus de Chios GRAVEDAD El ícono Gravedad otorga a ciertas cartas un poder especial. Cuando se juega una carta con Gravedad, el jugador puede tomar cualquier ficha de Materia del tablero y ponerla en cualquier Planeta de su tablero de jugador. DEGRADAR 8 Las órbitas van del 1 al 7 (en números Romanos). Los brazos de las órbitas más alejadas se encuentran en la órbita 7. El ícono Degradar indica que en vez de jugar una carta en tu turno, puedes descartar esta carta y tomar una de Evolución Baja. Sólo puedes hacer esto con una carta por turno y degradar una carta significa que no puedes jugar otra carta este turno. ROBAR CARTAS TERMINAR UN TURNO Siempre que un jugador juegue una carta, debe robar otra del mazo de Evolución Baja o del de Evolución Alta; o robar dos cartas del mazo de Evolución Final, escoger una y descartar la otra. Después de mover una ficha, y posiblemente jugar una carta, el turno pasa al siguiente jugador a la izquierda. PILAS DE DESCARTE El turno pasa de jugador a jugador hasta las fases finales, las cuáles se muestran en la página 10. La cartas de Evolución Final descartadas se colocan boca arriba en la pila de descarte. Al acabarse el mazo de Evolución Final, se baraja la pila de descarte para hacer uno nuevo. Igualmente, las cartas de Evolución Alta descartadas mediante el ícono Degradar se ponen en una pila de descarte y, al agotarse su mazo, se barajan para formar uno nuevo. Si algún mazo se agota por completo, esas cartas ya no pueden tomarse. NÚMERO DE CARTAS Un jugador siempre debe tener cinco cartas. Al iniciar o terminar un turno, los jugadores no pueden tener más o menos de cinco cartas. El máximo número de cartas de Evolución Final en mano es cuatro. Cuando se roban, sólo una de las dos se considera que está en la mano del jugador. TIPS PARA PRINCIPIANTES Decidir cuándo robar cartas de Evolución Final, y cuál quedarse, es una de las decisiones más importantes e interesantes en el juego. Dado que estas cartas no pueden jugarse sino hasta tu turno final, pero ocupan espacio en tu mano, si robas demasiadas al principio pueden hacerte muy difícil jugar otras cartas y, por ende, cumplir con los requisitos para jugarlas. Sin embargo, no tenerlas al principio puede hacer difícil que planees tus jugadas. Un buen balance es tener dos cartas de Evolución Final que puedas jugar al final del juego. 9 La sección final de la Tabla de Evolución, con una ficha sobre el símbolo FASES FINALES JUGAR CARTAS FINALES ACELERACIÓN Por cada carta de Evolución Final que juegues en un Planeta, debes tener un marcador en una carta de ese Planeta. Cuando la juegas, retira uno de los marcadores de una de las cartas en ese Planeta. Por lo tanto, sólo puedes jugar un número de cartas igual o menor al de marcadores que tengas en ese Planeta. Conforme se juegan cartas, las fichas de Materia se ponen en la Tabla de Evolución. Cuando una ficha se pone en el espacio se acelera el desarrollo del sistema solar. A partir de esto, las fichas de materia se pueden mover uno o dos espacios. Los Planetas no se ven afectados y siguen usando las reglas de movimiento normales y las especiales, detalladas en la página 6. EL ÚLTMO TURNO Cuando se pone una ficha de Materia en el espacio final de la Tabla de Evolución (el círculo grande), inicia el turno final del juego. Quien haya colocado la ficha puede jugar cartas de Evolución Final desde su mano y terminar su juego. Los jugadores siguientes ejecutan a su vez su turno final. Un turno final es igual a uno normal, con la excepción de que después de mover fichas y jugar su carta, un jugador puede jugar tantas cartas de Evolución Final como pueda (si cumple los requisitos para ello). Las fichas de Materia jugadas en este turno se colocan en el último espacio de la Tabla de Evolución. 10 de aceleración. En tu turno final puedes jugar tantas cartas de Evolución Final como puedas. Colócalas junto al Planeta y obten los puntos que indican. No se roban cartas durante el turno final. GANAR EL JUEGO Después de que todos tengan su turno final y hayan jugado sus cartas de Evolución Final, ¡quien tenga más puntos gana el juego! Los empates se resuelven de esta manera: u El jugador con más fichas de Materia disponibles en su tablero de jugador. v El jugador con más marcadores en cartas jugadas. w El jugador con menos cartas en mano. PREGUNTAS FRECUENTES ¿Qué pasa si me quedo sin marcadores? CRÉDITOS Diseño Stéphane Vachon Diseño Adicional Dann May Desarrollo Stéphane Vachon Dann May James Lewis Puedes tomar uno de los que hayas usado ya en otra carta y colocarlo. O puedes jugar la carta sin ponerle un marcador. ¿Puedo jugar más de una carta por turno? No. El único turno donde se puede hacer esto es en el turno final, donde puedes jugar una carta de Evolución Baja o Alta y luego las de Evolución Final que puedas. Illustración Greg May Dirección de Arte & Diseño Gráfico Dann May Coordinador de Producción Cody Jones Playtesting & Agradecimientos Especiales Bryan Burgoyne Jonathan Calleja Allen Chang Michael Coulston Romain Enselme Claudia Gutierrez Fabien Haond Michael Fox Guido Moyano Loyola Anthony Sweet Jon Tennant Alex Wynnter Adam Wyse Dan Yarrington Traducción Roberto Zaragoza Gascón 11 SUMARIO DE LAS CARTAS Roba 2 cartas de Evolución BAJA Roba 2 cartas de Evolución ALTA Roba 2 cartas de Evolución FINAL, escoge una y descarta la otra. Degradar Estado Gravedad MANO INICIAL Cartas en mano: 5 (máximo 4 pueden ser de Evolución Final) Habitable REQUISITOS DE CARTAS Hostil Requisitos El planeta debe ser Gaseoso (indicado en el tablero de juego y tablero de jugador). El planeta debe ser Terrestre (indicado en el tablero de juego y tablero de jugador). Mira la página 8 Final El planeta debe estar en una órbita que se encuentre entre los números listados. El planeta debe ser Habitable. La ficha Habitable/Hostil debe estar del lado Habitable. El planeta debe ser Hostil. La ficha Habitable/Hostil debe estar del lado Hostil. GRAVEDAD El ícono Gravedad otorga a ciertas cartas un poder especial. Cuando se juega una carta con Gravedad, el jugador puede tomar cualquier ficha de Materia del tablero y ponerla en cualquier Planeta de su tablero de jugador. El número indicado de fichas de materia debe encontrarse en el tablero del jugador (sobre el planeta en el que jugará la carta). Cuando se juega la carta, estas fichas se ponen en los espacios libres de la Tabla de Evolución. El jugador debe quitar uno de los marcadores que ya tenga en una de las tarjetas del planeta. DEGRADAR El ícono Degradar indica que en vez de jugar una carta en tu turno, puedes descartar esta carta y tomar una de Evolución Baja. Sólo puedes hacer esto con una carta por turno y degradar una carta significa que no puedes jugar otra carta este turno. 12 ACELERACIÓN Cuando una ficha de Materia se pone en el espacio de la Tabla de Evolución, las siguientes fichas de Materia que se muevan pueden hacerlo uno o dos espacios. Las fichas de Planeta no se ven afectadas.