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Transcript
DES:
Programa(s) Educativo(s):
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE
CHIHUAHUA
Clave: 08MSU0017H
Clave: 08USU4053W
FACULTAD DE INGENIERÍA
PROGRAMA DEL CURSO:
LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN IV
Tipo de materia:
Clave de la materia:
Semestre:
Área en plan de estudios:
Créditos
Total de horas por semana:
Teoría:
Práctica
Taller:
Laboratorio:
Prácticas complementarias:
Trabajo extra clase:
Total de horas semestre:
Fecha de actualización:
Materia requisito:
Ingeniería
Ingeniería en Sistemas
Computacionales en
Hardware
Obligatoria
615
Sexto
Ingeniería básica
5
5
3
2
80
Lenguajes de
Programación
III (515)
Propósito del curso :
El propósito de este curso es el de dominar a fondo el paradigma de programación
Orientado a Objetos, así como también la puesta en práctica de los conceptos y teorías
adquiridas por medio de algún lenguaje de actualidad que sea Orientado a Objetos.
Al final del curso el estudiante:
El alumno deberá de obtener los conocimientos teóricos del paradigma Orientado a
Objetos y después ponerlos en práctica por medio de algún lenguaje Orientado a Objetos.
COMPETENCIAS
(Tipo Y Nombre de la
competencias que nutre la
materia y a las que contribuye).
El curso promueve las
siguientes competencias:
Competencias Básicas:
•
•
•
Solución de
problemas.
Trabajo en equipo y
liderazgo.
Comunicación.
DOMINIOS COGNITIVOS.
(Objetos de estudio, temas y
subtemas)
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE.
(Por objeto de estudio).
UNIDAD I: HERENCIA E
INTERFACES
I.
II.
III.
IV.
V.
VI.
Herencia múltiple
Casos de uso y herencia en
lenguajes populares
Interfaces
Uso de interfaces como
alternativa a la herencia
Declaración e interpretación
Casos de uso e interfaces en
lenguajes populares
Competencias Profesionales:
•
•
Proyectos de
Ingeniería
Ingeniería de Proceso
UNIDAD
II:
MANEJO
DE
EXCEPCIONES
I.
II.
III.
IV.
V.
Concepto de excepciones
Jerarquía de excepciones
Atrapando
y
probando
excepciones
Manejo y declaración de
excepciones de usuario
Casos de uso de manejo de
excepciones en lenguajes
populares
UNIDAD
III:
PATRONES
DE
DISEÑO EN POO
I.
II.
Concepto de patrón de diseño
Diseños y patrones más
En esta unidad el
alumno demuestra y
aplica el concepto de
herencia, desde el
punto de vista de la
herencia sencilla y el
concepto de herencia
múltiple.
Se
hace
énfasis en notar la
forma en que distintos
lenguajes implementan
o no, estos tipos de
herencia
En esta unidad el
alumno desarrolla un
tópico muy popular en
lenguajes
modernos
orientados
a
programación en red:
el de las excepciones.
Se
presenta
el
concepto de excepción
como método para
evitar
conflictos
y
errores producto de un
suceso muy específico,
así
como
su
manipulación.
En esta unidad el
alumno
emplea
el
concepto de patrón de
diseño.
El
alumno
III.
IV.
V.
VI.
VII.
VIII.
IX.
X.
XI.
XII.
XIII.
comunes
Observador
Estrategia
Composición
Método de templete
Adaptador
Comando
Método de fábrica
Proxy
Singletón
Visitador
Casos y uso de patrones en
lenguajes populares
UNIDAD
IV.POO
MULTIPROCESAMIENTO
PROGRAMACIÓN DISTRIBUIDA
I.
II.
III.
IV.
V.
VI.
VII.
VIII.
IX.
X.
Y
Y
El
concepto
de
multiprocesamiento y de hilos
Programación multihilo
Concurrencia, semáforos y
candados
Manejo
de
excepciones
cuando se trabaja con hilos
Casos
de
uso
sobre
programación multihilo en
lenguajes populares
El cliente y el servidor
El concepto de sockets
Uso de sockets
Comunicación cliente-servidor
Casos de uso sobre sistemas
cliente/servidor en lenguajes
populares
demuestra su utilidad
como herramienta en
el diseño que es bien
estructurado y fácil de
depurar, cuando se
sigue una norma o
patrón en el diseño de
una aplicación.
El alumno en ésta
última
unidad
desarrolla
algunos
tópicos
extras,
principalmente
enfocados
a
la
programación en redes
y a la programación
concurrente,
vistos
desde el punto de vista
de objetos y datos
propios
de
un
lenguajes orientado a
objetos.
Especial
énfasis se hace al uso
de
aplicaciones
multihilo
y
clienteservidor.
OBJETO DE ESTUDIO
UNIDAD I: HERENCIA E
INTERFACES
UNIDAD II: MANEJO DE
EXCEPCIONES
UNIDAD III: PATRONES DE
DISEÑO EN POO
METODOLOGIA
(Estrategias, secuencias,
recursos didácticos)
Lectura.
Lectura Comentada
Expositiva
Materiales Gráficos: artículos,
libros,
Cañón
Pizarrón
EVIDENCIAS DE
APRENDIZAJE.
Tareas de
Investigación
Prácticas de
Laboratorio
Exposiciones
UNIDAD IV.- POO Y
MULTIPROCESAMIENTO Y
PROGRAMACIÓN
DISTRIBUIDA
FUENTES DE INFORMACIÓN
(Bibliografía, Direcciones electrónicas)
1.
EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES
(Criterios e instrumentos)
Deitel J. Paul y Deitel M.Harvey. (2012).
Como programar en java. Pearson.
Se toma en cuenta para integrar
calificaciones parciales:
• Discusión Individual y por equipo,
2. Llinas García Luis Fernando. (2010).
tareas y prácticas, lo cual otorga un
Programación orientada a objetos en
valor del 20%
java. Ediciones de la U ltda, Colombia.
• 3 Exámenes parciales escritos
donde se evalúan conocimientos,
3. C. Thomas Wu. Programación en Java:
comprensión y aplicación con un
Introducción a la Programación
Orientada a Objetos. (1a Ed). McGrawvalor de 80% cada uno.
Hill
La acreditación del curso se integra por
promedio de las 3 calificaciones parciales.
4. Gramma Erick; Helm Richard; Johnson
Ralph y Vissides John. (1994). Design
Patterns: Elements of Reusable Object
Oriented Software. (1a Ed). Addison
Wesley Professional
Nota: para acreditar el curso la calificación
mínima aprobatoria será de 6.0
Cronograma Del Avance Programático
S e m a n a s
Objetos de estudio
UNIDAD I: HERENCIA E
INTERFACES
UNIDAD II: MANEJO DE
EXCEPCIONES
UNIDAD III: PATRONES DE DISEÑO
EN POO
UNIDAD IV.- POO Y
MULTIPROCESAMIENTO Y
PROGRAMACIÓN DISTRIBUIDA
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6