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DES: Programa(s) Educativo(s): UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIHUAHUA Clave: 08MSU0017H Clave: 08USU4053W FACULTAD DE INGENIERÍA PROGRAMA DEL CURSO: LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN IV Tipo de materia: Clave de la materia: Semestre: Área en plan de estudios: Créditos Total de horas por semana: Teoría: Práctica Taller: Laboratorio: Prácticas complementarias: Trabajo extra clase: Total de horas semestre: Fecha de actualización: Materia requisito: Ingeniería Ingeniería en Sistemas Computacionales en Hardware Obligatoria 615 Sexto Ingeniería básica 5 5 3 2 80 Lenguajes de Programación III (515) Propósito del curso : El propósito de este curso es el de dominar a fondo el paradigma de programación Orientado a Objetos, así como también la puesta en práctica de los conceptos y teorías adquiridas por medio de algún lenguaje de actualidad que sea Orientado a Objetos. Al final del curso el estudiante: El alumno deberá de obtener los conocimientos teóricos del paradigma Orientado a Objetos y después ponerlos en práctica por medio de algún lenguaje Orientado a Objetos. COMPETENCIAS (Tipo Y Nombre de la competencias que nutre la materia y a las que contribuye). El curso promueve las siguientes competencias: Competencias Básicas: • • • Solución de problemas. Trabajo en equipo y liderazgo. Comunicación. DOMINIOS COGNITIVOS. (Objetos de estudio, temas y subtemas) RESULTADOS DE APRENDIZAJE. (Por objeto de estudio). UNIDAD I: HERENCIA E INTERFACES I. II. III. IV. V. VI. Herencia múltiple Casos de uso y herencia en lenguajes populares Interfaces Uso de interfaces como alternativa a la herencia Declaración e interpretación Casos de uso e interfaces en lenguajes populares Competencias Profesionales: • • Proyectos de Ingeniería Ingeniería de Proceso UNIDAD II: MANEJO DE EXCEPCIONES I. II. III. IV. V. Concepto de excepciones Jerarquía de excepciones Atrapando y probando excepciones Manejo y declaración de excepciones de usuario Casos de uso de manejo de excepciones en lenguajes populares UNIDAD III: PATRONES DE DISEÑO EN POO I. II. Concepto de patrón de diseño Diseños y patrones más En esta unidad el alumno demuestra y aplica el concepto de herencia, desde el punto de vista de la herencia sencilla y el concepto de herencia múltiple. Se hace énfasis en notar la forma en que distintos lenguajes implementan o no, estos tipos de herencia En esta unidad el alumno desarrolla un tópico muy popular en lenguajes modernos orientados a programación en red: el de las excepciones. Se presenta el concepto de excepción como método para evitar conflictos y errores producto de un suceso muy específico, así como su manipulación. En esta unidad el alumno emplea el concepto de patrón de diseño. El alumno III. IV. V. VI. VII. VIII. IX. X. XI. XII. XIII. comunes Observador Estrategia Composición Método de templete Adaptador Comando Método de fábrica Proxy Singletón Visitador Casos y uso de patrones en lenguajes populares UNIDAD IV.POO MULTIPROCESAMIENTO PROGRAMACIÓN DISTRIBUIDA I. II. III. IV. V. VI. VII. VIII. IX. X. Y Y El concepto de multiprocesamiento y de hilos Programación multihilo Concurrencia, semáforos y candados Manejo de excepciones cuando se trabaja con hilos Casos de uso sobre programación multihilo en lenguajes populares El cliente y el servidor El concepto de sockets Uso de sockets Comunicación cliente-servidor Casos de uso sobre sistemas cliente/servidor en lenguajes populares demuestra su utilidad como herramienta en el diseño que es bien estructurado y fácil de depurar, cuando se sigue una norma o patrón en el diseño de una aplicación. El alumno en ésta última unidad desarrolla algunos tópicos extras, principalmente enfocados a la programación en redes y a la programación concurrente, vistos desde el punto de vista de objetos y datos propios de un lenguajes orientado a objetos. Especial énfasis se hace al uso de aplicaciones multihilo y clienteservidor. OBJETO DE ESTUDIO UNIDAD I: HERENCIA E INTERFACES UNIDAD II: MANEJO DE EXCEPCIONES UNIDAD III: PATRONES DE DISEÑO EN POO METODOLOGIA (Estrategias, secuencias, recursos didácticos) Lectura. Lectura Comentada Expositiva Materiales Gráficos: artículos, libros, Cañón Pizarrón EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE. Tareas de Investigación Prácticas de Laboratorio Exposiciones UNIDAD IV.- POO Y MULTIPROCESAMIENTO Y PROGRAMACIÓN DISTRIBUIDA FUENTES DE INFORMACIÓN (Bibliografía, Direcciones electrónicas) 1. EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES (Criterios e instrumentos) Deitel J. Paul y Deitel M.Harvey. (2012). Como programar en java. Pearson. Se toma en cuenta para integrar calificaciones parciales: • Discusión Individual y por equipo, 2. Llinas García Luis Fernando. (2010). tareas y prácticas, lo cual otorga un Programación orientada a objetos en valor del 20% java. Ediciones de la U ltda, Colombia. • 3 Exámenes parciales escritos donde se evalúan conocimientos, 3. C. Thomas Wu. Programación en Java: comprensión y aplicación con un Introducción a la Programación Orientada a Objetos. (1a Ed). McGrawvalor de 80% cada uno. Hill La acreditación del curso se integra por promedio de las 3 calificaciones parciales. 4. Gramma Erick; Helm Richard; Johnson Ralph y Vissides John. (1994). Design Patterns: Elements of Reusable Object Oriented Software. (1a Ed). Addison Wesley Professional Nota: para acreditar el curso la calificación mínima aprobatoria será de 6.0 Cronograma Del Avance Programático S e m a n a s Objetos de estudio UNIDAD I: HERENCIA E INTERFACES UNIDAD II: MANEJO DE EXCEPCIONES UNIDAD III: PATRONES DE DISEÑO EN POO UNIDAD IV.- POO Y MULTIPROCESAMIENTO Y PROGRAMACIÓN DISTRIBUIDA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6