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Sagunt
LIBRO
NARANJA
Gaming
Lab
1
Sumario
01 INTRODUCCIÓN
02 OBJETIVOS
03 ACTUACIONES
2
01-INTRODUCCIÓN
01 INTRODUCCIÓN
LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO
1
2
Datos recogidos del Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos 2015
3
01-INTRODUCCIÓN
01 INTRODUCCIÓN
LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO
3
4
Datos recogidos del Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos 2015.
4
01-INTRODUCCIÓN
01 INTRODUCCIÓN
TENDÉNCIAS Y DESARROLLOS
REALIDAD VIRTUAL
Nuevo medio informático basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos de entrada / salida, con el fin producir
una apariencia de realidad e
inmersión que permita al usuario tener la sensación de estar
presente en un entorno virtual.
GAMIFICACIÓN
JUEGOS SERIOS
Técnica que hace uso de mecánicas de juegos en entornos y
aplicaciones no lúdicas con el
fin de potenciar la motivación,
la concentración, el esfuerzo, la
fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos .. Aplicable a todos los sectores y eslabones de la cadena
de valor.
Son juegos que se utilizan con
fines diferentes al entretenimiento y que se aplican en diversas áreas como la educación, la defensa, la medicina, la
salud, la seguridad laboral, el
activismo, la cultura y la inclusión. Cada vez más colectivos
utilizan el juego como elemento
de aprendizaje o entrenamiento.
5
01-INTRODUCCIÓN
01 INTRODUCCIÓ
TENDÉNCIAS Y DESARROLLOS
APLICACIONES MÓVILES
ANIMACIÓN 3D
REALIDADVAUMENTADA
Es una aplicación informática
diseñada para ser ejecutada en
teléfonos inteligentes, tabletas y
otros dispositivos móviles y que
permite al usuario efectuar una
tarea concreta de cualquier tipo
-profesional, de ocio, educativas, de acceso a servicios, etc ,
facilitando las gestiones o actividades a desarrollar.
Trabajos de arte gráfico que
son creados con ayuda de software y programas especiales
en general, o de términos, de
técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos de dimensiones altamente concentradas.
VIsión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del
mundo real, cuyos elementos
se combinan con elementos
virtuales para la creación de
una realidad mixta en tiempo
informáticos al mundo real.
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01-INTRODUCCIÓN
01 INTRODUCCIÓN
TENDÉNCIAS Y DESARROLLOS
ADVERGAMING
Videojuegos para publicitar una
marca, producto, organización
o idea.
ROBÒTICA
ESPORTS
La robótica es la rama de la ingeniería mecánica, ingeniería
eléctrica, ingeniería electrónica
y ciencias de la computación
que se ocupa del diseño, construcción, operación, disposición
estructural, manufactura y aplicación de los robots.
Competiciones de videojuegos,
las cuales se han convertido en
eventos de gran popularidad.
Los jugadores profesionales
compiten entre ellos en juegos
de estrategia en tiempo real,
lucha, disparos en primera persona y batalla en línea multijugador.
7
01-INTRODUCCIÓN
01 INTRODUCCIÓN
PUNTOS A TENER EN CUENTA
PAIS VALENCIANO, 3º REGIÓN CON
MAYOR NÚMERO DE PROYECTOS Y
EMPRESAS DEL SECTOR DEL GAMING.
SAGUNTO LUGAR ESTRATÉGICO
CENTRO FORMACIÓN PROFESIONAL
Y GRADOS UNIVERSITARIOS ENFOCADOS A GAMING.
TEMÁTICA QUE SE PUEDE UTILIZAR
EN TODOS LOS CABLES DE LA CADENA DE VALOR (Trabajadores, empresas, clientes, sociedad ...)
INDUSTRIAS MULTIDISCIPLINARES
(Necesitan diseñadores, gestores de
proyectos, ilustradores, marketinianos,
economistas, músicos, psicólogos, guionistas, educadores ...) y muchos más en
función del sector ...
HAY UNA DEMANDA DE DESARROLLO DE ESTE TIPO DE INDUSTRIA,
SOBRE TODO EN EL SECTOR JOVEN.
LA PUESTA EN MARCHA DE PROYECTOS ES RELATIVAMENTE BARATA EN
COMPARACIÓN CON OTROS SECTORES.
TRANSVERSAL A INFINITOS SECTORES YA QUE BUSCA LA GENERACIÓN
DE EXPERIENCIAS DE LAS PERSONAS (salud, educación, turismo, cine ...)
DESARROLLO DE ECONOMÍA VERDE
Y CREATIVA.
PRINCIPAL FUENTE DE RECURSOS
EN LA ECONOMÍA NARANJA
(ECONOMÍA CREATIVA).
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01-INTRODUCCIÓN
01 INTRODUCCIÓN
PUNTOS A TENER EN CUENTA
COMPITE CON UN MERCADO GLOBAL (INTERNACIONALIZACIÓN).
APLICACIONES EN INFINITOS SECTORES PARA LA INVESTIGACIÓN LA
COMUNICACIÓN CON TODOS LOS
SENTIDOS ENTRE MÁQUINA Y PERSONA.
FUENTE DE INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO EN LA GENERACIÓN DE EXPERIENCIAS Y MOTIVACIÓN EN LAS
PERSONAS.
SECTOR EN DESARROLLO Y EXPANSIÓN.
GENERACIÓN DE DESARROLLO
ECONÓMICO A CORTO PLAZO.
POTENCIA CREACIÓN DE EMPRENDEDORES Y STARTUP.
9
01-INTRODUCCIÓN
01 INTRODUCCIÓN
LIVING LAB
¿Qué es un LIVING LAB? Laboratorio Viviente

Un concepto de investigación.

Ecosistema centrado en el usuario para la innovación
abierta.

En general, opera regionalmente (barrio, ciudad o región).

Integra procesos de innovación e investigación entre
la gente, las empresas, las entidades y el sector público.

Implementando Métodos de diseño centrada en el
usuario.

Los usuarios son las fuentes de Conocimiento tácito =
centrada en dar soluciones y experiencias al ususario
final

Usuarios como informadoras y desarrolladores de I + D,
donde el Grado de participación definición por ellos
mismos.
10
02-OBJECTIVOS
02 OBJECTIVOS
EN EL CORTO
 CREACIÓN DE UNA COMUNI-
DAD DEL GAMING.
 CREACIÓN DEL FORO DE INNO-
VACIÓN GAMING LAB.
EN EL MEDIO
 CREACIÓN DE UN LIVING LAB
DEL GAMING.
 CREACIÓN DE UN VIVERO DE
EMPRESAS DEL MUNDO DEL
GAMING-CREACIÓN DE UN HUB.
EN EL LARGO
 SAGUNTO, CIUDAD DE LA IN-
NOVACIÓN Y CREACIÓN DEL
GAMING.
 GENERACIÓN DE UN CLUS-
TER TECNOLÓGICO.
 PLATAFORMA DE COMUNICA-
CIÓN DE VIDEOJUEGOS.
LAS PERSONAS
LOS ESPACIOS
LOS TERRITORIOS
DINAMIZACIÓN DE LA ECONOMÍA PRODUCTIVA
CREAR NUEVAS EMPRESAS, HACER CRECER LAS EXISTENTES Y ATRAER EL TALENTO Y LA FINANCIACIÓN.
GENERACIÓN DE EMPLEOS DE CALIDAD
11
03-ACTUACIONES
03 ACTUACIONES
COMUNIDADES
INDUSTRIA
EDUCACIÓN
GAMERS
12
03-ACTUACIONES
DINÁMICA
Se generan 3 mesas redondas : La de Industria, Educación y
Mercado.
Las mesas redondas deberán estar equipadas con material
para escribir: rotuladores, pizarra y manteles de papel.
Pregunta para responder
¿Que actuaciones pueden ayudar a generar
Sagunt Gaming Lab?
El acto consistirá en tres rondas de debate en grupo que no
superen los veinte minutos cada una, seguida de una síntesis
de grupo. Después de cada ronda, una persona se quedará en
la mesa para hacer de anfitrión para los participantes de la siguiente ronda (moderadores de las mesas redondas 1, 2 y 3),
mientras que el resto se moverá a otras mesas para hacer de
embajadores. En este sentido, los participantes tendrán la
oportunidad de viajar por el mundo y de llevar sus ideas de
una mesa a otra.
Durante las rondas de debate, se anima a los asistentes a enlazar ideas de una ronda a la siguiente.
Después de la última ronda, habrá llegado el momento de entablar un debate entre toda la comunidad para sintetizar lo que
los grupos hayan descubierto. Refiérase a las preguntas que
interesan a todos, hay que preguntar cuáles han sido las respuestas obtenidas en las diferentes mesas y como están relacionadas entre sí.
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03-ACTUACIONES
INDUSTRIA
PROPUESTAS
1.
Realizar un glosario de términos sobre el mundo del vi- 5.
deojuego y difundirlos para que los que no conozcan el
mundo ni el sector puedan comprenderlos,
2.
Formación y apoyo de los altos cargos de la administración pública y empresas en el mundo de las nuevas tecno- 6.
logías, hay que ayudar que puedan ver el potencial y el
futuro para las ciudades y que apoyen este tipo de iniciati7.
vas.
3.
Establecer precios mínimos del mercado en el sector, para que las empresas puedan plantear sueldos dignos a los
trabajadores. Para ello hay que definir el valor que dan las
empresas desarrolladoras, que tengan en cuenta la visión
comercial, para que sean competitivos y puedan estar en
el mercado global. Fortalecer la industria del mundo del
videojuego para poder mejorar este punto.
4.
Plantear ayudas fiscales, financiación para los emprendedores y empresas del mundo de videojuegos
Dar a conocer a las empresas y emprendedores las ayudas existentes sobre financiación del sector del gaming
para ayudar a que se desarrollen. Ayudas europeas, nacionales y autonómicas…
Formación a los estudios en el enfoque y venta de sus videojuegos.
Generar un vivero dedicado al sector de videojuegos, que
pueda intercambiar experiencias, networking, potenciar la
formación, generar sinergias, plantear nuevas investigaciones del sector y nuevos proyectos. Facilitar que se apoyen unas a otras y que hagan avanzar la industria del videojuego a nivel ciudad, comarcal, provincial, nacional e
internacional. En el que estén todos los eslabones de la
cadena de valor: Educación, Industria y Gamers.
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03-ACTUACIONES
EDUCACIÓN
1.
2.
3.
PROPUESTAS
Ayudar a las escuelas que trabajen el aprendizaje a través 4.
de las nuevas tecnologías y de los juegos. Existen muchos juegos que podrían ayudar a los alumnos a mejorar
sus conocimientos y habilidades. Buscar quellos proyectos de estas características en el mundo que están tenien- 5.
do éxito y que se pueden emular.
Formación de profesores para que les ayuden a utilizar
nuevas herramientas y conceptos de gamificación que fa- 6.
ciliten el aprendizaje de sus alumnos en la asimilación de
las materias regladas en las escuelas
Generar un glosario de terminología que se está usando
en el sector y generar una difusión adecuada, ya que son
conceptos que la sociedad ni conoce ni comprende y que
ayudaría a conocer el mundo del videojuego.
Formación de orientadores que ayuden a tutelar a los que
les gustaría dedicarse a este sector y qué deberían de
hacer.
Hacer talleres en los institutos para que sepan que es lo
que se hace en la industria del videojuego.
Reciclaje por parte de los profesores que van a dar formación sobre videojuegos.
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03-ACTUACIONES
GAMERS
PROPUESTAS
1.
Ayudas para la realización de videojuegos, información y
tutela y generación de becas.
este sentido hay toda una industria que se podría desarrollar.
2.
Crear torneos, ligas y campeonatos de eSports y que se 7.
transmitieran on line para generar marca de Sagunto.
Generar rooms para gamers en edificios públicos, un polideportivo gamer. Las marcas podrían patrocinarla aportando equipos e infraestructura.
3.
Jornadas de padres e hijos. Crear un evento para concienciar a los padres sobre los beneficios, prevenciones 8.
de jugar a los videojuegos, y que conozcan el sector. Con
el fin de que puedan educar a sus hijos. Acercar el mundo 9.
de los jugadores a los padres. Los e-Sports no tienen por
qué ser un deporte no sano. Hay que informar sobre sus
salidas profesionales.
4.
Crear Lan Parties y Rural Parties en la ciudad, talleres…
5.
Potenciar el deporte electrónico en la ciudad.
6.
Mejorar conexiones de fibra en todo el pueblo para que
los jugadores puedan conectarse.
Crear una asociación de consumidores jugadores que
aporten toda la información en cuanto a sus gustos, motivaciones (Big data de información de jugadores), que ayuden los desarrolladores a hacer ese tipo de videojuegos y
que a la vez la administración pública apoye este tipo de
proyectos.
10. Tener en cuenta a la asociación de jugadores a la hora de
aportar ayudas a los desarrolladores de videojuegos.
Organizar ferias de Esports con material para vender que
se utiliza en los campeonatos de Esports. Por ejemplo,
comercialización de mesas para gamers que actualmente
no hay, por ejemplo sillas para incluir los periféricos… En
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Contacto
E-mail: [email protected]
Web: http://saguntics.es
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