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Materia: Inteligencia Artificial en Juegos Carrera: Licenciatura en Cs. de la Computación Ingeniería en Sistemas de Computación Profesor: Diego C. Martínez Segundo Cuatrimestre de 2011 Materias Correlativas: Tecnología de Programación Carga Horaria: 64 hs. Teóricas y 48 hs. Prácticas, 18 hs de Laboratorio. Cantidad de Semanas: 16 Descripción del Curso: El curso provee una introducción a la aplicación de conceptos y técnicas de inteligencia artificial para el diseño y desarrollo de juegos interactivos. Se presentan los principales formalismos para el modelado de inteligencia computacional en este tipo de aplicaciones, tales como algoritmos de búsqueda, algoritmos de movimientos, técnicas de aprendizaje y adaptación y toma de decisiones. Se analizan aplicaciones reales en la industria y se examina el desarrollo científico y tecnológico actual en el área. El énfasis es puesto en la implementación de aspectos de inteligencia en agentes NPC (non-playable characters) inmersos en dominios interactivos de entretenimiento digital. Programa Unidad 1 - Introducción. Inteligencia Artificial (IA). Diferencias entre IA académica e IA de videojuegos. Uso habitual de IA en videojuegos. Ejemplos reales y actuales. Agentes inteligentes y NPC (non-playable characters). Complejidad computacional y consideraciones de hardware. Modelo general de un motor de inteligencia artificial para juegos. Investigación y desarrollo científico en Inteligencia Artificial orientada a videojuegos. Areas de Inteligencia Artificial de interés para la industria del entretenimiento digital. Unidad 2 – Movimiento. Movimientos de agentes NPC autónomos. Algoritmos cinéticos: de búsqueda y de movimientos errantes. Algoritmos de dirección (steering behaviors). Movimientos en tres dimensiones. Movimientos de grupos coordinados. Ejemplos. Unidad 3 – Búsqueda de caminos. Grafos y Pathfinding. Algoritmos de Dijkstra y A*. Mejoras y optimizaciones del algoritmo A*. Pathfinding jerárquico. Búsqueda dinámica. Búsqueda heurística. Análisis del terreno: obstáculos, visibilidad, navigation meshes, generación de waypoints. Ejemplos. Unidad 4 – Toma de decisiones. Arboles de decisión y máquinas de estado. Lógica difusa. Comportamientos basados en metas. Sistemas basados en reglas. Técnicas de Scripting. Táctica y estrategia: análisis táctico, mapas de influencia, análisis del terreno, locaciones tácticas. Acciones coordinadas. Toma de decisiones en tiempo real. Técnicas de aprendizaje online (adaptación) y offline: aprendizaje por refuerzos, redes neuronales. Planificación. Ejemplos. Unidad 5 – Géneros de Juegos: Juegos de tablero. Teoría de juegos. Técnicas minimax. Juegos de estrategia basados en turnos. Libros de aperturas. Minería de datos. Juegos Generales (General Game Playing). Desarrollos científicos y tecnológicos recientes. Ejemplos. Unidad 6 – Géneros de Juegos: Juegos en tiempo real. Juegos de strategia en tiempo real (RTS) , de acción en primera persona (FPS) y juegos deportivos. Estado del arte y particularidades de cada género. Restricciones de tiempo y consideraciones de eficiencia. Búsqueda heurística en tiempo real. Ejemplos y Análisis de juegos existentes. Competencias académicas en entornos estratégicos de tiempo real. Desarrollos científicos y tecnológicos recientes. Unidad 7 – Géneros de Juegos: Juegos sociales y de rol. Storytelling y diálogos. Generación dinámica de contenidos. Agentes NPC creíbles: modelado de emociones y personalidades. Ejemplos y Análisis de juegos existentes. Desarrollos científicos y tecnológicos recientes. Bibliografía principal 1. Artificial Intelligence: A Modern Approach. Stuart Russell, Peter Norvig. Prentice Hall. ISBN-13: 978-0136042594 2. Artificial Intelligence for Games. Ian Millington. Morgan Kaufmann. ISBN-13: 978-0124977822. 3. AI Game Programming Wisdom series. Steve Rabin. Charles River Media ISBN13: 978-1584505235. Bibliografía adicional 1. Three States and a Plan: The AI of F.E.A.R. Jeff Orkin. Proceedings of the Game Developer's Conference (GDC 2006). 2. What went wrong: a taxonomy of video game bugs. Lewis, C., J. Whitehead, and N. Wardrip-Fruin, FDG ’10: Proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games, New York, NY, USA, ACM, pp. 108–115, 2010. 3. Applying Goal-Driven Autonomy to StarCraft. Weber, B. G., M. Mateas, and A. Jhala, Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE), 2010. 4. Storyboard Authoring of Plan-based Interactive Dramas. Skorupski, J., Foundations of Digital Games Doctoral Consortium, 2009. 5. Human Level AI's Killer Application: interactive computer games. John Laird, Michael van Lent.. Proceedings of the Seventeenth National Conference on Artificial Intelligence and Twelfth Conference on Innovative Applications of Artificial Intelligence. Pp 1171-1178, 2000. 6. Real Time Strategy. New AI Research. Michael Buro. Proceedings of the International Joint Conference on AI 2003, Acapulco, Mexico, pp.1534—1535. 7. Intelligent Agents in Computer Games. Van Lent, Laird, et al.. Proceedings of the National Conference on Artificial Intelligence, July 1999, Orlando, FL, pp. 929930. 8. Adversarial Planning Through Strategy Simulation. F. Sailer, M. Buro, and M. Lanctot,, Computational Intelligence in Games, pp 80-87.Hawaii USA, 2007. 9. Efficient Triangulation-Based Pathfinding. D. Demyen and M. Buro, Proceedings of the AAAI conference, Boston 2006, pp.942-947 10. Extending the Soar Cognitive Architecture. Laird, J. E. Artificial General Intelligence Conference, Memphis, 2008. 11. SORTS: A Human-Level Approach to Real-Time Strategy AI. Wintermute, S., Xu, J., and Laird, J.E. Proceedings of the Third Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference (AIIDE-07), Stanford, California. 12. Intelligent Trading Agents for Massively Multi-player Game Economies. John Reeder, Gita Sukthankar, M. Georgiopoulos, G. Anagnostopoulos. Proc. of the Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment 2008. Stanford, California. 13. Learning to be a Bot: Reinforcement Learning in Shooter Games. Michelle McPartland, Marcus Gallagher. Proc. of the Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment 2008. 14. Offline Planning with Hierarchical Task Networks in Video Games. John-Paul Kelly, Adi Botea, Sven Koenig. Proc. of the Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment 2008. 15. Goal-Directed Hierarchial Dynamic Scripting for RTS Games. Anders Dahlbom, Lars Niklasson. Proc. of the Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment 2006. 16. Building Robust Planning and Execution Systems for Virtual Worlds. Don M Dini, Michael van Lent, Paul Carpenter, Kumar Iyer. Proc. of the Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment 2006. 17. A Testbed for Evaluating AI Research Systems in Commercial Games. David W. Aha Matthew Molineaux, Philip Moore. Proc. of the Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment 2006. 18. Rules of engagement: moving beyond combat-based quests. Sullivan, A., M. Mateas, and N. Wardrip-Fruin, INT3 ’10: Proceedings of the Intelligent Narrative Technologies III Workshop, New York, NY, USA, ACM, pp. 1–8, 2010. 19. Scenario generation for emergency rescue training games. Hullett, K., and M. Mateas, FDG ’09: Proceedings of the 4th International Conference on Foundations of Digital Games, New York, NY, USA, ACM, pp. 99–106, 2009 20. Interactive Story Generation for Writers: Lessons Learned from the Wide Ruled Authoring Tool. Skorupski, J., and M. Mateas, Proceedings of the 8th Digital Art and Culture Conference (DAC), Irvine, CA, December 12-15, 2009. 21. Intelligent Interactive-Stories: Theory versus Practice. Chen, S., A. Sullivan, C. Lewis, N. Wardrip-Fruin, and M. Mateas, Game Developers Conference, 2009. 22. Styles of play in immersive and interactive story: case studies from a gallery installation of AR Façade. Dow, S., B. MacIntyre, and M. Mateas, ACE ’08: Proceedings of the 2008 International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, New York, NY, USA, ACM, pp. 373–380, 2008. 23. Reinforcement learning for declarative optimization-based drama management. Nelson, M. J., D. L. Roberts, C. L. Isbell, and M. Mateas, AAMAS ’06: Proceedings of the fifth international joint conference on Autonomous agents and multiagent systems, New York, NY, USA, ACM, pp. 775–782, 2006. 24. Towards runtime behavior adaptation for embodied characters. Zang, P., M. Mehta, M. Mateas, and A. Ram, IJCAI’07: Proceedings of the 20th international joint conference on Artifical intelligence, San Francisco, CA, USA, Morgan Kaufmann Publishers Inc., pp. 1557–1562, 2007