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DIPLOMADO CREACION DE
APLICACIONES EMPRESARIALES
JAVA Y PARA DISPOSITIVOS
MOVILES
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCION ................................................................................................................................... 3
ESTRUCTURA DEL DIPLOMADO........................................................................................................... 4
TEMA 1: CREACION DE APLICACIONES EMPRESARIALES JAVA ........................................................... 4
Tema 1: Introducción ...................................................................................................................... 4
Tema 2: Programación Orientada a Objetos................................................................................... 4
Tema 3: Identificadores, Palabras Clave y Tipos ............................................................................. 5
Tema 4: Expresiones y Control de Flujo .......................................................................................... 5
Tema 5: Matrices............................................................................................................................. 6
Tema 6: Colecciones Genéricas ....................................................................................................... 7
Tema 7: Autoboxing y AutoUnboxing ............................................................................................. 7
Tema 8: Diseño de Clases ................................................................................................................ 7
Tema 9: Funciones de Clases Avanzadas ........................................................................................ 8
Tema 10: Typesafe Enums .............................................................................................................. 8
Tema 11: Variables .......................................................................................................................... 8
Tema 13: Metadatos (Anotaciones) ................................................................................................ 9
Tema 14: Excepciones y Afirmaciones ............................................................................................ 9
1
Tema 15: Aplicaciones Basadas en Texto ...................................................................................... 10
Tema 16: Interfaces Gráficas de Usuario. Paquete AWT .............................................................. 10
Tema 17: Interfaces Gráficas de Usuario. Paquete SWING .......................................................... 10
Tema 18: Gestión de Disposición y Manejo de Eventos ............................................................... 11
Tema 19: Threads .......................................................................................................................... 11
Tema 20: Funciones de Concurrencia ........................................................................................... 12
Tema 21: Flujos de E/S Avanzados ................................................................................................ 12
Tema 22: JDBC ............................................................................................................................... 12
TEMA 2: CREACION DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MOVILES ............................................. 14
Tema 1: Introducción .................................................................................................................... 14
Tema 2: Programación con APIS de J2ME. Perfil de dispositivo de información móvil ................ 14
Tema 3: Desarrollo de Interfaces Gráficas. ................................................................................... 14
Tema 4: Screen avanzados ............................................................................................................ 14
Tema 5: Persistencia RMS ............................................................................................................. 14
Tema 6: Redes ............................................................................................................................... 15
Tema 7: XML.................................................................................................................................. 15
Tema 8: Juegos en J2ME ............................................................................................................... 15
2
INTRODUCCION
Java es un potente lenguaje de programación desarrollado por la
compañía Sun Microsystems. Con este lenguaje se puede realizar
cualquier tipo de programa cubriendo las necesidades más exigentes de
las nuevas tecnologías y se podrá ejecutar en cualquier sistema
operativo (Windows, Linux, Apple, Solaris…), ya que se trata de un
lenguaje independiente de la plataforma. Se trata, además de un
lenguaje gratuito y que ofrece seguridad. Con Java podemos programar
páginas web dinámicas, con accesos a bases de datos, utilizando XML,
con cualquier tipo de conexión de red entre cualquier sistema. En
general, cualquier aplicación que deseemos hacer con acceso a través
web se puede hacer utilizando Java.
Los dispositivos móviles se han convertido en herramientas de apoyo
para la gestión de las empresas, hoy no sólo ofrecen servicio de voz y
mensajería; se han ido convirtiendo en completos centros de gestión de
información. Cada día es mayor el número de personas con estilos de
vida móviles, las cuales desarrollan su trabajo desde fuera de sus
oficinas y las cuales reflejan cada vez más la necesidad de tener acceso
a la información de la compañía en tiempo real y desde sus dispositivos
móviles personales como celulares, PDAs, iPhone y computadores
portátiles, lo que optimiza el tiempo de comercialización y entrega de
mercancía, aumentando la productividad del negocio y brindando mayor
satisfacción al cliente.
3
ESTRUCTURA DEL DIPLOMADO
TEMA 1: CREACION DE APLICACIONES EMPRESARIALES
JAVA
Tema 1: Introducción

Describir las funciones clave de la tecnología Java

Escribir, compilar y ejecutar una aplicación Java sencilla

Describir la función de Java Virtual Machine (JVM)

Definir la liberación de recursos

Enumerar las tareas realizadas por Java en las que se gestiona la seguridad del
código
Tema 2: Programación Orientada a Objetos

Conceptos de modelado: abstracción, encapsulación y paquetes

Reutilización del código de aplicaciones Java

Conceptos de clase, miembro, atributo, método, constructor y paquete

Uso de los modificadores de acceso público (public) y privado (private) conforme
sea necesario para la encapsulación

Invocar un método en un objeto determinado

Uso de la documentación en línea relacionada con la interfaz de programación de
aplicaciones (API) de Java
4
Tema 3: Identificadores, Palabras Clave y Tipos

Utilizar comentarios en un programa fuente

Distinguir entre identificadores válidos y no válidos

Reconocer las palabras clave de Java

Enumerar los ocho tipos de primitivas

Definir valores literales para tipos numéricos y textuales

Definir los términos variable primitiva y variable de referencia

Declarar variables de tipo clase

Crear un objeto utilizando new

Describir la inicialización predeterminada

Describir la importancia de una variable de referencia

Indicar las consecuencias de asignar variables de tipo clase

Práctica de Identificadores, palabras clave y tipos
Tema 4: Expresiones y Control de Flujo

Distinguir entre variables de instancia y locales

Describir la forma de inicializar variables de instancia

Identificar y corregir una referencia posible antes de un error del compilador de
asignación

Reconocer, describir y utilizar operadores Java
5

Distinguir entre asignaciones válidas y no válidas de tipos primitivos

Identificar las expresiones booleanas y sus requisitos en las construcciones de
control

Reconocer la compatibilidad de asignación y las conversiones imprescindibles en
los tipos básicos

Utilizar las construcciones if, switch, for, while y do, además de las formas con
etiqueta de las instrucciones break y continue, como estructuras de control de flujo
en un programa

Utilizar el bucle for mejorado con colecciones genéricas

Utilizar el bucle for mejorado con matrices

Reconocer, describir y utilizar operadores Java

Entender las iteraciones anidadas con el bucle for mejorado

Práctica de Expresiones y control de flujo
Tema 5: Matrices

Declarar y crear matrices de primitivas, clases o tipos de matrices

Explicar por qué se inicializan los elementos de una matriz

Explicar cómo se inicializan los elementos de una matriz

Determinar el número de elementos de una matriz

Crear una matriz multidimensional

Escribir código para copiar valores matriciales entre matrices

Práctica de Matrices
6
Tema 6: Colecciones Genéricas

Comparar y contrastar las colecciones genéricas y no genéricas

Utilizar la versión genérica de la API de colecciones

Utilizar colecciones genéricas con comodines

Escribir métodos genéricos

Integrar código heredado (no genérico) con código genérico
Tema 7: Autoboxing y AutoUnboxing

Describir las operaciones de boxing/unboxing manual y autoboxing/auto-unboxing

Utilizar autoboxing con colecciones genéricas y el bucle for mejorado

Describir cómo repercute en el rendimiento el uso de autoboxing y auto-unboxing
Tema 8: Diseño de Clases

Definir la herencia, el polimorfismo, la sobrecarga, la sobrescritura y la invocación
de un método virtual

Utilizar los modificadores de acceso protegido (protected) y el paquete sin
modificador de acceso

Describir los conceptos de sobrecarga de constructor y método

Describir las operaciones completas de creación e inicialización de objetos
7
Tema 9: Funciones de Clases Avanzadas

Crear variables, métodos e inicializadores estáticos (static)

Crear clases, métodos y variables final

Crear y utilizar tipos enumerados

Utilizar la instrucción de importación estática (static import)

Crear clases y métodos abstractos
Tema 10: Typesafe Enums

Describir un patrón de tipo enumerado común anterior a J2SE 5.0 y los problemas
que plantea

Crear un enum sencillo

Crear un enum con atributos y constructores

Crear un enum con métodos de valor específico

Utilizar series de enums (rangos) y mapas
Tema 11: Variables

Describir los problemas de los métodos con argumentos variables anteriores a J2SE
5.0

Utilizar métodos con argumentos variables

Crear métodos con argumentos variables
Tema 12: Static Import
8

Describir la finalidad de las importaciones estáticas

Utilizar importaciones estáticas con constantes (atributos estáticos), métodos static y
enums

Describir los inconvenientes de usar importaciones estáticas
Tema 13: Metadatos (Anotaciones)

Comparar las anotaciones anteriores a J2SE 5.0 con las nuevas

Utilizar las anotaciones incorporadas

Crear un tipo propio de anotaciones

Utilizar el tipo de anotaciones propio en el código fuente

Utilizar el tipo de anotaciones propio en el tiempo de ejecución

Describir la herramienta de proceso de anotaciones Annotation Processing Tool
(apt)
Tema 14: Excepciones y Afirmaciones

Definir las excepciones

Utilizar instrucciones try, catch y finally

Describir las categorías de excepciones

Identificar las excepciones comunes

Desarrollar programas que gestionen excepciones

Utilizar afirmaciones

Distinguir entre el uso adecuado e inadecuado de las afirmaciones
9

Activar las afirmaciones durante el tiempo de ejecución
Tema 15: Aplicaciones Basadas en Texto

Escribir un programa que utilice los argumentos de la línea de comandos y las
propiedades del sistema

Escribir un programa que lea la entrada estándar

Describir la entrada y salida tipo C con formato

Escribir un programa que pueda crear, leer y escribir archivos
Tema 16: Interfaces Gráficas de Usuario. Paquete AWT

Librerías AWT

Componentes AWT

Desarrollo de aplicaciones con interfaz gráfica
Tema 17: Interfaces Gráficas de Usuario. Paquete SWING

Librerías SWING

Componentes SWING

Constantes SWING

Cuadros de diálogo

Listas, tablas y árboles

Desarrollo de aplicaciones con interfaz gráfica
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
Práctica de Interfaces gráficas de usuario. Paquete SWING
Tema 18: Gestión de Disposición y Manejo de Eventos

Layouts

Gestión de disposición con java

Manejo de eventos con java

Clases manejadoras

Clases adaptadores

Interfaces Listener

Gestión de eventos en una aplicación java

Práctica de Gestión de disposición y manejo de eventos
Tema 19: Threads

Definir un thread (subproceso)

Crear threads separados en un programa Java, y controlar el código y los datos que
utiliza ese thread

Controlar la ejecución de un thread y escribir código que no dependa de la
plataforma con threads

Describir las dificultades que pueden surgir cuando varios threads comparten datos

Utilizar wait y notify para la comunicación entre threads

Utilizar synchronized para evitar que los datos resulten dañados

Práctica de Threads
11
Tema 20: Funciones de Concurrencia

Comparar las utilidades de concurrencia anteriores a J2SE 5.0 con las nuevas

Utilizar un ejecutor o la interfaz ExecutorService para gestionar threads

Utilizar las funciones Future y Callable para la programación asíncrona

Utilizar bloqueos y condiciones como alternativa más adecuada a los métodos wait
y notify

Utilizar variables atómicas como alternativa más adecuada a las variables volátiles

Práctica: Implementar funciones de concurrencia
Tema 21: Flujos de E/S Avanzados

Describir las funciones principales del paquete java.nio

Construir secuencias de nodos y procesos, y utilizarlos correctamente

Distinguir los lectores y escritores de los flujos y elegir el que resultado adecuado

Práctica de Flujos de E/S avanzados
Tema 22: JDBC

Middleware JDBC

Interfaz Connection
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
Ejecución de Querys con la interfaz Statement

Tipos de statement

Manejo de resultados con la Interfaz ResultSet

Tipos de resultset

Uso de transacciones

Práctica de JDBC
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TEMA 2: CREACION DE APLICACIONES PARA
DISPOSITIVOS MOVILES
Tema 1: Introducción



Comunicaciones móviles, características
Configuración, Perfiles
J2ME librerías implementación
Tema 2: Programación con APIS de J2ME. Perfil de dispositivo de información
móvil




API de CLDC y MDIP
Creación de aplicaciones MIDP
Midlet Suites
Despliegue de Midlet
Tema 3: Desarrollo de Interfaces Gráficas.




MIDLETS Gráficos, Componentes Gráficos.
Graphical User Interfaces con MIDP
Displays, Commands, Pointers, Screens
Comandos de interacción cliente-aplicación
Tema 4: Screen avanzados



Graficos SVG
SMS Composer
PIM.
Tema 5: Persistencia RMS

Tecnología RMS, Almacenamiento y Recuperación de datos.
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Tema 6: Redes




Entrada/Salida, Flujos, Conectividad.
Streamed IO
Socket IO (TCP/IP)
Redes con HTTP
Tema 7: XML



Acceso a datos via XML.
Uso de libreria javax.microedition,xml
Aplicaciones
Tema 8: Juegos en J2ME




Juegos. Uso de Canvas y GameCanvas
Tiled, Sprites.
Implementación de juegos usando editor grafico
EVALUACIÓN
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