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UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA CENTRO UNIVERSITARIO DE LOS ALTOS DIVISIÓN DE ESTUDIOS EN FORMACIONES SOCIALES LICENCIATURA: INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN UNIDAD DE APRENDIZAJE POR OBJETIVOS PROGRAMACIÓN LÓGICA Y FUNCIONAL LIC. ABRAHAM ANDRADE LÓPEZ Presidente de la Academia de Sistemas Digitales y de Información DR. ROGELIO MARTÍNEZ CÁRDENAS Jefe del Departamento de Estudios Organizacionales NOMBRE DE LA ASIGNATURA CÓDIGO DE LA MATERIA DEPARTAMENTO ÁREA DE FORMACIÓN PROGRAMACIÓN LÓGICA Y FUNCIONAL CC307 ESTUDIOS ORGANIZACIONALES ESPECIALIZANTE SELECTIVA CENTRO UNIVERSITARIO CENTRO UNIVERSITARIO DE LOS ALTOS CARGA HORARIATEORÍA 80 CARGA HORARIA PRÁCTICA 0 CARGA HORARIA TOTAL 80 CRÉDITOS 11 TIPO DE CURSO NIVEL DE FORMACIÓN PROFESIONAL PARTICIPANTES ELABORÓ PRERREQUISITOS FECHA DE ACTUALIZACIÓN TEÓRICO LICENCIATURA LICENCIATURA EN INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN SISTEMAS DIGITALES Y DE INFORMACIÓN LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN COMPARADOS ENERO DE 2011 OBJETIVO GENERAL El estudiante va a comprender cuales son las ventajas significativas de programar en ambos lenguajes (lógico y funcional) y discernir sobre cual seria la mejor opción para implementar un sistema experto. Al concluir el curso tendrá, adicionalmente a los contenidos recibidos en clase, un visión más amplia acerca del tratamiento de información y conocimiento, y la posibilidad para aplicar mecanismos alternativos, como el tratamiento de problemas complejos, el aprendizaje y los mecanismos heurísticos. OBJETIVOS ESPECÍFICOS En cada módulo del contenido temático principal. CONTENIDO TEMÁTICO Módulo 1: Programación Lógica Objetivo particular: El alumno comprenderá los principios básicos de la programación lógica y su aplicación en la IA. 1.1 Unificación y Retroceso 1.2 Bases de Datos en prolog 1.3 Inducción Matemática y algoritmos sobre listas 8 HRS 1.3.1 Algoritmos básicos sobre listas 1.3.2 Algoritmos de ordenación 1.4 Algoritmos sobre árboles y grafos 8 HRS 1.4.1 Árboles binarios / balanceados 1.4.2 Representación de grafos como BD 1.4.3 Recorridos en árboles y grafos 1.4.4 Algoritmos de Kruskal / Djiskstra / Primm y similares 1.5 Introducción a Inteligencia Artificial (IA) 1.5.1 Representación de problemas con un grafo 1.5.2 El problema del agente viajero 1.5.3 Heurísticas [Hill climbing, Best-first, etc.] 1.6 Uso de operadores en prolog 1.6.1 Solución simbólica de ecuaciones algebraicas 1.7 Árboles SLD 1.8 Sistemas Expertos Módulo 2: Programación Funcional. Objetivo particular: El alumno comprenderá programación funcional y su aplicación en la IA. las características 2.1 Cálculo Lambda 2.2 Funciones básicas de LISP 2.3 Algoritmos sobre listas 2.3.1 Algoritmos básicos sobre listas 2.3.2 Algoritmos de ordenación 2.4 Algoritmos sobre árboles y grafos 2.4.1 Árboles binarios / árboles binarios balanceados 2.4.2 Representación de grafos como base de conocimiento. 2.4.3 Recorrido en árboles y gráfos 2.5 Introducción a Inteligencia Artificial (IA) 2.5.1 Revisar los mismos algoritmos vistos en la Parte I. 2.5.2 Problema del agente viajero, heurísticas, etc. 2.6 Estructuras y POO [CLOS] en LISP de la ESTRUCTURA CONCEPTUAL PROG. LOGICA Y FUN. Fundamentos PROLOG Fundamentos de LISP Bases de datos Árboles y grafos Arboles SLD Cálculo Lambda Árboles y grafos Introducción a la IA BIBLIOGRAFÍA BÁSICA Iranzo J,(2007) Programación Lógica: Teoría y Práctica, Pearson Lógica para la computación: teorías de primer orden, resolución y elementos de programación lógica y prolog. Autor: Luis de Ledesma, Ed. Ra-Ma, 2009 Programación en lenguaje CLISP. Autor: Antonio Calvo Cuenca, Pedro González, Cristobal Romero y Sebastián Ventura Editorial: CERASA, 2008 BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA MODALIDADES DEL PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE Explicativo, Laboratorio, Internet, Correo Electrónico, Resolución de ejercicios, Exposición del maestro, Programas de aplicación, Medios Didácticos, Audiovisuales. CONOCIMIENTOS, APTITUDES Y VALORES QUE EL ALUMNO DEBE ADQUIRIR CON BASE AL DESARROLLO DE LA UNIDAD Conocimiento de la estructura de la computadora y compresión de su funcionalidad. Así como los elementos que entorno a un equipo de cómputo pueden manejarse. CAMPO DE APLICACIÓN PROFESIONAL Los conceptos básicos ayudan a tener un panorama más amplio y a saber cuándo o en qué contexto podemos emplear cada uno de ellos dando oportunidad de desempeñarse en diversas áreas. MATERIAL DE APOYO ACADÉMICO Notas sobre el curso Videos sobre los principales conceptos Programas educativos para computadoras Uso de plataforma Moodle Presentaciones Power Point MODALIDADES DE EVALUACIÓN CRITERIOS Examen departamental Tareas Prácticas Participaciones y exposición Exámenes parciales 20 % 20 % 20 % 20 % 20 % PERFIL DOCENTE El docente de esta materia deberá ser un profesionista con formación en las áreas de la computación, comunicaciones o informática; capaz de motivar a la investigación y creación de conocimiento, con habilidades para transmitir sus conocimientos y enseñar de forma interactiva propiciando en los alumnos el autoaprendizaje.