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UAA – Sistemas Electrónicos
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Programación en Java
Eduardo Serna-Pérez
Introducción al Lenguaje Java
La orientación a objetos puede percibirse desde dos puntos de vista, como una metodología de
diseño de software o como un paradigma de programación que define los programas en términos
de "clases de objetos", objetos que son entidades que combinan su estado (es decir, datos) y su
comportamiento (esto es, procedimientos o métodos). La programación orientada a objetos
(POO) expresa un programa como un conjunto de éstos elementos, que se comunican entre ellos
para realizar tareas. Esto difiere de los lenguajes procedurales tradicionales, en los que los datos y
los procedimientos están separados y sin relación. La POO está pensada para hacer programas
más fáciles de organizar, mantener y reutilizar, ya que anima al programador a pensar los
programas en términos de tipos de datos, y en segundo lugar en las operaciones específicas para
esos tipos de datos.
1.1
Orígenes de Java
El primer lenguaje de programación orientado a objetos fue Simula, creado en la década de
1960´s por Kristen Nygaard (Figura 1) y Ole-Johan Dahl (Figura 2), del Centro de Computación
Noruego, fue desarrollo para apoyar la modelación de simulaciones de eventos discretos en
procesos científicos e industriales, mediante la representación directa de objetos del mundo real.
Figura 1: Kristen Nygaard
Figura 2: Ole-Johan Dahl
Con Simula I (1961 al 65) y Simula 67, Nygaard y Dahl introducían los conceptos bajo los cuales
más tarde todos los lenguajes de programación orientada a objetos serian construidos: objetos,
clases, herencia, cuantificador virtual y ejecución de programas multi-hilo.
El término Orientado a Objetos fue acuñado por Alan Kay (Figura 3) en la década de los 1970´s,
así mismo, él es considerado también como uno de los creadores del modelo orientado a objetos.
Alan Kay desarrollo mejoras sustánciales al modelo de programación, generando un lenguaje
llamado Smalltalk que era un sistema completamente dinámico en el cual las clases pueden ser
creadas y modificadas dinámicamente.
En la primera mitad de la década de los ochenta la POO se convirtió en una metodología de
programación dominante debido principalmente a la influencia de Smalltalk. Su dominancia fue
completamente cimentada por el surgimiento de las Interfaces gráficas de usuario (GUI´s)
desarrolladas principalmente en Smalltalk, para lo cual la orientación a objetos es decididamente la
mejor opción. A partir de este punto, se desarrollaron más lenguajes de programación de este tipo
entre los que destacan Objective-C (de Brad Cox), C++, Eiffel, Oberon de Niklaus Wirth (Figura 4),
Java y ya más recientemente Python, Perl, PHP, C# y .NET.
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Figura 3: Alan Kay
Programación en Java
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Figura 4: Niklaus Wirth
A continuación explicaremos los puntos más importantes relacionados con este paradigma de
programación y las bases en las que se sustenta su funcionamiento y metodología.
1.1.1 Conceptos básicos
El paradigma orientado a objetos se enfoca a las características de comportamiento y estructura de
las entidades como unidades completas, lo que nos permite diseñar software de manera modular y
con un alto manejo de estructuras de datos complejas. El paradigma orientado a objetos se apoya
en los siguientes conceptos:
•
La Abstracción (de datos) involucra la formulación de un concepto (clase) poniendo atención
en las similitudes y diferencias entre las entidades de un conjunto, para extraer las
características esenciales que lo distingan y evitar las características no relevantes. Y así, se
establece una sola representación del concepto que tenga esas características pertinentes.
Es la capacidad de crear tipos de datos definidos por el usuario extrayendo las propiedades
esenciales de un concepto, sin preocuparse de los detalles exactos de la implementación.
Algunos simplemente lo definen como la capacidad de enfocarse en lo esencial.
•
La Encapsulación asegura que los usuarios de un objeto no alteren de manera inesperada el
estado interno de un objeto; solo sus métodos internos están autorizados para acceder a ellos.
Cada objeto expone una interfaz publica que especifica como otros objetos podrían interactuar
con él.
La abstracción y la encapsulación están representadas por la clase. La clase es una
abstracción, porque define los atributos y métodos de un determinado conjunto de objetos con
características comunes, y es una encapsulación por que constituye una caja negra que
encierra tanto los datos que almacena como los métodos que permiten manipularlos.
•
La Herencia Es la capacidad de definir una nueva clase a partir de otra clase. De esta forma,
la reutilización del código esta garantizada. Las clases están clasificadas en una jerarquía
estricta, donde la clase padre es conocida como superclase y la clase hijo como clase
derivada. Esto significa que la clase derivada dispone de todos los atributos y métodos de su
superclase.
•
El Polimorfismo es la propiedad que permite a una operación tener diferente comportamiento
en diferentes objetos. Es decir, diferentes objetos reaccionan de manera diferente al mismo
mensaje (de modo que un mismo método pueda tener múltiples implementaciones).
Estos conceptos son los pilares de la POO que permiten facilitar la comunicación, incrementar la
productividad y la consistencia, facilitar la modificación de los programas y reducir la complejidad
en esfuerzos de resolución de problemas.
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1.1.2 Los Inicios del Lenguaje Java
Java es uno de los lenguajes de programación orientado a objetos mas versátil e interesante de
finales del siglo XX (1990), detrás de él existe una inherente similitud con la sintaxis de C++,
debido quizás a una estrategia de mercado ya que resultaba como una especie de colonización de
C++ a Java.
El lenguaje de programación Java se origino como parte de un proyecto de investigación para el
desarrollo de un lenguaje de programación llamado “Oak” (1992), que buscaba superar la barrera
de comunicación entre varios dispositivos, como video caseteras y televisores. En la compañía
Sun, existía un grupo de desarrolladores de software muy hábiles a los que se les conocía con el
nombre de “Green team” encabezados por James Arthur Gosling (Figura 5), este grupo de
desarrolladores trabajaban en la construcción de un lenguaje de programación que fuera capaz de
compartir el mismo software en diferentes unidades centrales de procesamiento.
Este concepto inicial fallo después de varios intentos, pues las compañías diseñadoras de
dispositivos fueron incapaces de vislumbrar los beneficios y el nicho de mercado que se
presentaba, por lo que el “Green team” fue forzado a encontrar otro mercado para su nuevo
lenguaje de programación.
Afortunadamente, en ese lapso de tiempo Internet comenzó a ser mas popular y accesible (1994) y
el “Green team” pudo estar consciente que el lenguaje Oak era perfecto para el desarrollo Web de
componentes multimedia para la construcción de paginas Web. Estas pequeñas aplicaciones,
llamadas applets, llegaron a ser el primer contacto del lenguaje para los programadores de
Internet.
De esta manera Java se convirtió rápidamente en un lenguaje poderoso y versátil, ya que incluía
una variedad de cualidades que lo hacia idóneo para el desarrollo Web, debido principalmente a
que contaba con una plataforma de desarrollo y un esquema de ejecución que permitía la
portabilidad del sistema en casi cualquier arquitectura computacional. Además de una interfaz
grafica muy eficiente. En la actualidad el l lenguaje cuenta con las siguientes características:
•
•
•
•
•
Orientación a objetos
Esquema distribuido
Esquema de programación paralelo (multithreads)
Esquema de seguridad en ejecución y transacciones
Plataforma independiente (JVM)
Figura 5: James Gosling
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1.2
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Entorno de desarrollo de Java
1.2.1 Modelo de programación
El modelo de programación es el conjunto de gramáticas y reglas semánticas formales que
describan rigurosamente el significado de un programa en términos de las abstracciones que lo
caracterizan. En el lenguaje Java el modelo de programación es concretamente orientado a
objetos, es decir, la estructura básica de programación es la clase por lo que cualquier programa
en Java es única y exclusivamente una clase.
class Nombre_Clase {}
En Java se elimina el uso de apuntadores que pueden afectar la estabilidad del código, en tal caso
existe únicamente un conjunto de datos nativos y un sin número de objetos, a los que
llamaremos datos referenciados o simplemente referencias (objetos). Además del modelo
orientado a objetos Java soporta el modelo de programación distribuida que nos permite utilizar
dos o mas computadoras (colección de computadoras heterogéneas) que se comunican a lo largo
de una red para ejecutar una tarea en común.
1.2.2
Arquitectura de la Tecnología Java
Java es un lenguaje de programación muy peculiar pues se cataloga como compilador-interprete,
pues es capaz de generar un tipo especifico de código intermedio que es fácilmente transportable
a casi cualquier plataforma computacional esto se debe a que la tecnología de java se sustenta en
3 mecanismos principales que como veremos a continuación le permiten adquirir todos los
beneficios de un sistema multiplataforma:
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•
Compilador Java: el compilador de java interpreta el código y genera un código intermedio
denominado bytecode que puede ser fácilmente reinterpretado por una maquina virtual java.
•
JRE: el ambiente en tiempo de ejecución es el software responsable de permitir al usuario final
ejecutar las aplicaciones java, posee una colección o librería estándar de clases que son
indispensables para el funcionamiento de los programas java, además de incluir una maquina
virtual para el lenguaje java.
•
Java VM: La maquina virtual de java (JVM) provee una especificación de plataforma la cual le
permite ejecutar cualquier programa compilado en java (bytecode). De esta forma el
compilador de java toma cualquier código hecho en java y genera un archivo precompilado
llamado bytecode que es un conjunto de instrucciones que puede ser interpretado por
cualquier maquina virtual de java.
A continuación se muestra el esquema en tiempo de ejecución de la tecnología java y como
interactúan sus diversos elementos:
Ejecución
Compilación
java
clase Loader
Ejemplo.java
javac
Ejemplo.class
Se lee el
programa
de disco,
red u otro
medio
verificador
Bytecode
Interprete
generador
de código
JIT
Ejecución
Hardware
El código fuente (Ejemplo.java) es compilado y se genera un archivo convertido a bytecode
(Ejemplo.class), éste es el archivo que será cargado y ejecutado en alguna maquina objeto.
Al tiempo de ejecución, el código en bytecode es leído, verificado y puesto para su ejecución en el
intérprete. El interprete tiene dos funciones ejecutar bytecodes y hacer las llamadas apropiadas al
hardware. En algunos ambientes de ejecución una porción de la verificación de bytecode es
compilada en código nativo de maquina y ejecutado directamente en la plataforma de hardware,
por lo que la velocidad de interpretación-ejecución se acelera.
Ahora si se trata de un lenguaje dinámico que crea y destruye objetos en tiempo de ejecución,
¿qué mecanismo se encarga de liberar las instancias construidas en memoria de los diversos
objetos?
Muchos lenguajes de programación permiten alojar memoria de manera dinámica en tiempo de
ejecución. El proceso para alojar memoria varía de acuerdo a las características del lenguaje y en
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ciertas ocasiones los bloques de memoria reservados nunca son liberados, principalmente porque
esta tarea se deja a cargo del programador (como en C/C++).
Java provee un mecanismo de recolección de bloques de memoria inútiles y los remueve de
manera automática. Durante la ejecución de los programas en la maquina virtual, el recolector de
basura (Garbage Collection) comienza a verificar si existen bloques de memoria (objetos) que
han dejado de ser usados o referenciados de tal manera que los marca para que en el próximo
ciclo de verificación sean eliminados y se recupere espacio de memoria.
1.2.3
Entorno de programación Java
El lenguaje de programación java requiere de una infraestructura necesaria para su desarrollo y
ejecución, inicialmente veremos cómo están constituidas sus plataformas de ejecución y desarrollo,
posteriormente mencionaremos algunas aplicaciones que se pueden emplear como ambiente
ambientes de desarrollo para facilitar la programación de aplicaciones.
JRE (Java Runtime Environment)
Es un paquete que contiene todo el software necesario para correr una aplicación desarrollada en
Java, dentro del paquete esta contenida la librería de clases, que son programas generados en
java (bytecode) y que están expresamente construidos para servir de apoyo para la construcción
de aplicaciones por parte del usuario, además se cuenta con:
•
•
•
•
Librerías de integración que permiten construir aplicaciones de comunicación externa.
Librerías de interfase grafica de usuario AWT/Swing.
Librerías para el manejo de multimedia.
Una maquina virtual de java adecuada a la plataforma que permite ejecutar las aplicaciones.
JDK 2 (Java Distribution Kit 2)
Es el conjunto de herramientas para el desarrollo de aplicaciones en Java, esta compuesto por las
siguientes herramientas de programación:
•
•
•
•
javac – Compilador de java que se encarga de convertir código fuente a bytecode de java.
jar – Programa que se encarga de manipular librerías de clases ya compiladas y
empaquetadas.
javadoc – Programa que se encarga de extraer documentación automáticamente partiendo de
los comentarios en el código fuente.
jdb – Depurador de programas.
Además de las herramientas adicionales para desarrolladores, se agrega el paquete JRE que
contiene todas las librerías de clase y la maquina virtual en la que se producirán y ejecutaran las
aplicaciones.
Las herramientas de desarrollo esta disponible en 3 posibles versiones:
•
•
•
Edición Micro: Se emplea en ambientes con recursos limitados.
Edición Estándar: Es la edición comúnmente empleada por la mayoría de los
programadores.
Edición Empresarial: Es una edición que posee una colección muy amplia de recursos
adicionales para transacciones en Internet, seguridad y acceso a recursos remotos.
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1.2.4
Programación en Java
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Ambientes de desarrollo integral para Java
Los ambientes de desarrollo son aplicaciones que nos permiten escribir en un lenguaje de
programación de manera sencilla, ya que se puede verificar gradualmente el producto que estemos
desarrollando. De esta forma el ambiente de desarrollo se encuentra totalmente independiente de
la plataforma de Java que se emplee, es decir que se puede emplear cualquier versión del kit de
desarrollo de software (JSDK) de Sun.
Existen varios ambientes de desarrollo en el mercado, los hay desde los libres que no tienen algún
costo, hasta las herramientas mas sofisticadas y caras del mercado. El lenguaje Java (plataforma
Java) y el ambiente de desarrollo integral no son una sola aplicación, en tal caso deberán ser
instaladas de manera independiente.
Se recomienda inicialmente instalar la plataforma de Java (JSDK) y posteriormente el ambiente de
desarrollo que mas se ajuste a sus necesidades. En la red existen disponibles varios ambientes
para el desarrollo de software como:
o
o
o
NetBeans: una herramienta creada por una filial de Sun Microsystems, es una buena
herramienta de diseño aunque algo lenta si se cuenta con poca memoria principal. Permite
el diseño RAID (diseño rápido de interfase).
Eclipse: una herramienta de distribución libre bastante flexible en uso de recursos y fácil
de emplear debido a su poca complejidad, permite la opción de auto-completar texto.
Notepad++: es una herramienta amigable y fácil de emplear, cuenta con una versión libre
bastante austera y simple de integrar para los lenguajes más comunes además de Java.
Es importante recordar que en el mercado se encuentran disponibles varias distribuciones libres
para ambientes de desarrollo integral en Java, así que se deja al criterio del alumno el uso de
cualquiera de ellas.
También se encuentra disponible una plataforma de diseño integral para Java, conocida como
Eclipse, desarrollada por IBM. Eclipse es algo mas que un simple ambiente de desarrollo integral
(JDT), ya que cuenta con su propio kit de desarrollo para compilación (ECJ). Desde un principio se
considero a Eclipse como una distribución libre para Java, por lo que su popularidad no se ha
disminuido ante su más claro competidor Sun Microsystems. Desafortunadamente por cuestiones
de licencias Eclipse requiere la instalación de JRE para mantener la portabilidad.
1.3
Fundamentos del Lenguaje Java
Cuando hablamos de lenguajes de programación debemos tomar en cuenta ciertas convenciones y
consideraciones relativas a la manera en que trabaja el lenguaje de programación, así como
observar los elementos de lenguaje más básicos que nos permiten entender el mecanismo de
programación y los elementos del lenguaje.
1.3.1 Convenciones de escritura
La sintaxis del lenguaje nos describe la manera en como deben ser estructurados los programas
escritos en el lenguaje de programación para que sean considerados como entidades validas, a
continuación describiremos algunas convenciones básicas para la escritura de programas Java.
Es importante recordar que los nombres de los identificadores en Java son sensibles a las letras
mayúsculas y minúsculas. Para facilitar la lectura y mantenimiento de nuestros programas
aplicaremos las siguientes normas:
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•
Cuando un nombre consta de varias palabras, se escribirá una a continuación de otra,
poniendo con mayúscula la primera letra de cada palabra que sigue a otra (ejemplos:
elMayor(), RectanguloGrafico).
•
Los nombres de clases comenzarán siempre por mayúscula (ejemplos: RectanguloGrafico,
Vector).
•
Los nombres de las interfaces comenzarán con la letra ‘I’.
•
Los nombres de los paquetes comenzarán con las letras “pack”.
•
Los nombres de objetos, métodos, variables miembro y variables locales comenzarán
siempre por minúscula (ejemplos: dibujar(), numRectangulos, x).
•
Los nombres de las variables finales, es decir de las constantes, se definirán en
mayúsculas (ejemplo: PI, MAXIMO).
•
Los nombres de los parámetros de los métodos empezarán por la letra ‘p’ (ejemplos:
pValor1, pResultado)
1.3.2 Palabras reservadas
Las palabras claves tienen un significado especial para el compilador de Java, ya que identifican el
nombre de un tipo de dato o una construcción de programa. Es decir son el conjunto de primitivas
que forman al lenguaje de programación, además de la estructura gramatical que forma el lenguaje
de programación.
A continuación se muestra el conjunto de primitivas del lenguaje Java:
abstract
assert
bolean
break
byte
base
match
char
class
const
continue
default
do
double
else
enum
extends
final
finally
float
for
goto
if
implements
import
instanceof
int
interface
long
native
new
package
private
protected
public
return
short
static
strictfp
super
switch
synchronized
this
throw
throws
transient
try
void
volatile
while
Las siguientes son notas importantes acerca de las palabras claves:
•
Las literales true, false y null se escriben en minúsculas, estrictamente hablando no son
palabras claves.
•
No existe el operador sizeof que nos permita acceder a la memoria, pero se cuanta con otro
operador mas potente que nos permite manipular objetos propiamente.
•
Las palabras claves goto y const no son usadas en el lenguaje Java.
Comentarios
Los comentarios de documentación se colocan inmediatamente antes de una declaración (de
variables, métodos o clases) indicando que los comentarios deben ser incluidos en alguna
documentación que es generada de manera automática (por ejemplo, los archivos HTML
generados por el comando javadoc) para servir como descripción de los elementos declarados.
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Existe el comentario en una sola línea tipo C: // comentario. Y existe la documentación en
bloque, que abarca un mayor numero de líneas, que comprende desde el inicio de bloque (/*)
hasta el final del mismo (*/).
/* Inicio de comentario
y el final del comentario */
Bloques de código
En el lenguaje de programación java un estatuto es una o más líneas de código que terminan con
punto y coma (;), por ejemplo:
total = a + b +c + d;
ó también
total = a + b
+ c + d;
Un bloque, algunas veces llamado estatuto compuesto, es un grupo de estatutos encerrados entre
llaves de apertura y cierre ({}). Un bloque es útil cuando se requiere agrupar estatutos.
{ // un bloque de estatutos
x = y +1;
y = x +1;
}
while ( i < long ) { // un bloque de estatutos puede estar
a = a + i; // contenido en otro bloque
If ( a == max ) { // y en otro bloque
b = b + a;
a = 0;
}
i = i + 1;
}
Unidad mínima de programación
En el lenguaje de programación java solo es posible construir clases, por lo que la unidad mínima
de programación es la clase. Dentro de la definición de una clase únicamente puede existir una
sola función main, que sera la responsable del inicio y fin de la ejecución del programa, y a su
alrededor se encontraran todas las demás clases que formen parte del programa:
class NombreClase {
public static void main( String [] args )
{
System.out.println(" Hola mundo !!! ");
}
}
1.3.3 Tipos de datos, Variables y Operadores
El lenguaje de programación Java cuenta con varios tipos de datos. Estos caen en dos grandes
categorías:
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1. Datos Primitivos: Son aquellos tipos de datos que se encuentran inmersos en el lenguaje
y cuentan con un espacio fijo para su valor.
2. Datos Referenciados: En este grupo se encuentran los arreglos y los objetos de
cualquier tipo de clase que se tenga disponible en el API o que se construya por el
programador.
Los tipos primitivos son valores simples, no son objetos, de manera que se trata del tipo de dato
mas simple el cual puede ser claramente identificado y existe en un lugar específico de la memoria.
Los tipos referenciados u objetos de una clase son tipos de datos compuestos.
Tipos de Datos Primitivos
El lenguaje Java define ocho tipos primitivos, los cuales pueden ser considerados en cuatro
categorías:
o
o
o
o
Lógicos
Texto
Enteros
Punto flotante
– boolean
– char
– byte, short, int y long
– float y double
Lógicos
Los valores lógicos son representados usando los tipos boléanos, los cuales toman uno de dos
posibles valores literales: true (verdadero) ó false (falso). A continuación se muestra un código de
ejemplo que declara e inicializa una variable de tipo boolean.
boolean verdad = true;
No existe ajuste (cast) entre valores de tipo entero y boléanos, como ocurre en otros lenguajes de
programación como C/C++. Solo pueden usarse cualquiera de las dos literales definidas.
Texto
Los caracteres simples son representados usando el tipo char. Un char representa un carácter de
16-bits en UNICODE. Los caracteres deben ser indicados como literales encerrados en comilla
simple (‘ ‘), por ejemplo:
‘a’
La letra a
‘\t’
una tabulación
‘\u????’
Un carácter especifico UNICODE, las interrogaciones (????) son reemplazadas con
exactamente cuatro dígitos hexadecimales. Por ejemplo ‘\u03A6’ es Φ (phi)
Ahora mostramos un ejemplo de declaración e inicialización de una variable tipo carácter.
char ch = ‘A’;
Enteros
Existen cuatro tipos enteros en Java. Cada tipo es declarado usando una de sus palabras claves,
byte, short, int ó long. Se pueden crear literales de tipos enteros usando la forma decimal, octal
hexadecimal.
2
Forma decimal del numero 2
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077
0xBAAC
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0 indica un número octal
0x indica un número hexadecimal
Todas las literales enteras son de tipo int a no ser que se especifique lo contrario, es decir se
puede agregar al final de la literal numérica la letra L, que indica que el valor será entero largo.
A continuación se presenta una tabla con el tamaño y rango que representan los números:
Longitud
Tipo
Rango
8 bits
16 bits
32 bits
64 bits
byte
short
int
long
de -2 a 2 -1
15
15
de -2 a 2 -1
31
31
de -2 a 2 -1
63
63
de -2 a 2 -1
7
7
Punto flotante
Los tipos flotantes pueden declararse como float o double. A continuación veremos algunos
ejemplos de numero flotantes. Las literales flotantes pueden incluir el punto decimal o el termino
exponente (E), además de las letras F para float y D para double. Los números flotantes en Java
ocupan 32 bits, mientras que los valores dobles ocupan 64 bits.
3.14
6.02E23
2.718F
123.4E+306D
valor simple flotante (double)
valor de punto flotante largo
valor de punto flotante simple
valor doble flotante
Variables, declaración y asignación
Las variables son los identificadores construidos para asignar valores que serán manipulados a lo
largo del programa. Las declaraciones de variables deben seguir la siguiente sintaxis:
<tipo de dato> identificador [ = valor ] ;
Las asignaciones siempre deben de corresponder al tipo de datos que se está manejando, existen
errores comunes de asignación, como son:
int y = 3.1415926;
double w = 175,000;
boolean sw = 1;
float z = 3.14156;
Los identificadores comienzan con letra, guión bajo ó signo de dólar, y el resto de los caracteres
pueden ser dígitos. Recuerde que los identificadores son casos sensitivos.
Debido a que pueden emplearse caracteres no ASCII, tenga presente lo siguiente:
•
•
•
UNICODE puede soportar diferentes caracteres que lucen igual.
Los nombres de clase deben ser únicamente caracteres ASCII, debido a que la mayoría de
sistemas no soportan UNICODE.
Un identificador no puede ser una palabra clave, pero puede estar compuesta como parte del
nombre.
El siguiente es un programa que muestra como declarar variables de distinto tipo de dato primitivo
y como es posible emplear el operador de suma para concatenarlo con una salida de datos, tome
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en cuenta que al realizar una operación dentro de una llamada a print deberá emplear los
paréntesis para hacer hincapié en la operación aritmética.
public class Main
{
public static void main( String [] args )
{
// delcaracion de variables locales
String mensaje = "Hola";
double a = 13.2345;
int b = 12;
System.out.println(mensaje + " mundo !!! ");
System.out.print("el total de " + a + " + " + b);
System.out.print(" es " + (a+b));
}
}
Ajuste de datos primitivos
El ajuste primitivo o cast, significa asignar el valor de un tipo de variable a una de otro tipo. Si dos
tipos son compatibles, Java realiza el ajuste automáticamente. Por ejemplo un valor tipo int puede
ser asignado sin ningún problema a una variable tipo long (promoción).
En los casos donde la información se pueda perder en la asignación, el compilador requiere que se
le confirme la asignación a través del operador cast.
Por ejemplo:
long big = 99l;
int medium = big // asignación invalida
int medium = (int) big // cast aplicado
Es necesario que el tipo de dato destino sea encerrado entre paréntesis y usado de manera prefija
indicando que la expresión debe ser modificada.
Las variables pueden ser promocionadas automáticamente a tipos más grandes (como de int a
long)
double x = 12.414F;
// 12.414F es flotante, correcto
float y = 12.414; // 12.414 es doble, incorrecto
Cuando se realizan operaciones como la suma y los dos operándoos son de tipo de dato primitivo,
el tipo de dato resultante es determinado por el operando de tipo más grande, por lo que en
algunos casos podría ser un problema de sobre flujo, por ejemplo:
short a, b, c;
a = 1; b = 2;
c = a + b;
Causa un error debido a que los tipos short involucrados en la operación elevan las funciones al
tipo int por lo que se vuelve indispensable un ajuste, a no ser que la variable c sea declarada como
int, para subsanar este problema se sugiere realizar un cast en la operación que permita el ajuste.
c = (short) (a + b);
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Constantes
Java emplea la palabra clave final para indicarle al compilador de que las variables declaradas bajo
esta etiqueta deberán comportarse como si fueran constantes. Esto indica que su valor no puede
ser modificado una vez que se haya declarado e inicializado. Las constantes se declaran de la
siguiente manera:
final double PI = 3.14159;
final char VALOR = ´S´;
final String MENSAJE = “Error”;
Si se intenta cambiar el valor de las variables tipo final desde una aplicación, se genera un error de
compilación. Es importante recordar, como medida de diseño, que los nombres de las constantes
deben escribirse con letras mayúsculas para facilitar su ubicación dentro del código.
También los las funciones miembro (métodos) pueden ser de tipo final, en cuyo caso no podrán ser
sobrecargados.
Tipos de Datos Referenciados
Es aquel tipo de dato que almacena una dirección de memoria donde aloja la referencia a un
bloque de memoria asignado de manera dinámica. Aquí podemos encontrar varias clases que ya
se encuentran implementados dentro del API de Java, pero inicialmente podríamos proporcionar
una clasificación burda de la siguiente manera:
o
o
o
o
Arreglo
Cadena de caracteres
Wrappers
Definidas por usuario
– <tipo> [ ] <identificador>
– String
– Character, Byte, Short, Integer, ...
– class Identificador { }
o Tipo de dato Arreglo
Los arreglos son estructuras de datos que agrupan elementos del mismo tipo (homogéneo). Los
arreglos nos permiten referirnos a grupos de objetos por un nombre común.
Los arreglos unidimensionales, son aquellos arreglos que cuentan únicamente con una fila y con
una serie de columnas que determinan la dimensión del arreglo. En Java es posible crear arreglos
de cualquier tipo, ya sea datos primitivos o definido por el usuario (objetos).
Declaración de arreglos unidimensionales
La sintaxis es la siguiente:
<tipo> [ ] <nombre-arreglo>;
Cuando queremos que una variable sea un arreglo únicamente anteponemos los corchetes, esto le
indica al compilador que la variable de la derecha será una referencia de arreglo.
En el lenguaje Java un arreglo es un objeto aún cuando el arreglo sea de tipos de datos primitivos,
además como el resto de los objetos, la declaración no crea el objeto por si mismo. En su lugar la
declaración de un arreglo crea una referencia que puede ser empleada para un arreglo. El espacio
en memoria usado para los elementos del arreglo, es dinámico, por lo que es necesario emplear el
operador new para crear el espacio para los elementos del arreglo.
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Creación de referencias para arreglos
Se deben crear arreglos como objetos, empleando el operador new, por ejemplo, suponga la
creación de un arreglo de caracteres (primitivo).
char[] s;
s = new char[26];
for ( int i=0; i<26; i++ ) {
s[i] = (char) ('A' + i);
}
El operador new crea un arreglo con 26 caracteres que serán inicializados cada uno de sus
elementos a carácter vació (‘\u0000’). De esta forma el arreglo esta listo para ser manipulado.
Recuerde que el límite de los arreglos va de 0 a N-1.
Debe tomar en cuenta que todo objeto referenciado en java es por defecto un objeto de la clase
Object, la clase Object es la clase más alta en la jerarquía de objetos referenciados y más
adelante veremos que tiene varios métodos y propiedades asociadas a él y que son transferidas al
resto de los objetos referenciados por medio de un esquema de herencia.
Observe como el objeto char [] s, es inicializado mediante el operador new, que es el
responsable de asignar un bloque de memoria temporal a todos los objetos referenciados. Ahora
debemos percatarnos que siendo un tipo de dato referenciado, como tal, tendrá propiedades como
por ejemplo el número de elementos inicializados en él (length) que será su longitud.
public class ArrayChar {
public static void main( String args [] )
{
char[] s;
int dim = 26;
s = new char[ dim ];
for ( int i=0; i < 26; i++ ) {
s[i] = (char) ('A' + i);
}
System.out.print("El abecedario es ");
for ( int i=0; i < s.length; i++ )
System.out.print(s[i]);
System.exit(0);
}
}
Inicialización de arreglos
Cuando se crea un arreglo, cada elemento es inicializado. Para el caso del arreglo de caracteres
vimos que cada carácter es inicializado por defecto a (‘\u0000’) lo que indica que aún no ha sido
ingresado ningún dato dentro de la casilla.
Además es posible crear inicializaciones de manera corta como la siguiente:
char []
vocales = { 'a', 'e', 'i', 'o', 'u'};
O también de manera equivalente:
char [] vocales;
vocales = new char [ 5 ];
vocales [0] = 'a';
vocales [1] = 'e';
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Arreglos multidimensionales
Java provee un mecanismo muy eficiente y sencillo para la construcción de arreglos
multidimensionales, solo es necesario indicar el numero de dimensiones con las que se desea
trabajar, es decir, así como con los vectores, solo es necesario agregar una dimensión usando los
corchetes.
Podemos crear arreglos multidimensionales de la siguiente manera:
int [ ][ ] matriz =
matriz[0] = new int
matriz[1] = new int
matriz[2] = new int
new int [2][ ];
[5];
[3];
[3]; /*** error fuera de índice ***/
El objeto que es creado en la primera llamada con new es un arreglo que contiene dos elementos.
Cada elemento es una referencia nula (null) a un elemento de tipo array of int, y debe ser
inicializada cada elemento de manera separada, de manera que cada elemento apunta a su
arreglo. Debido a esto es posible crear matrices no-rectangulares.
En algunos casos esta inicialización podría parecer tediosa, pues es más común emplear matrices
rectangulares, a continuación vemos como sería la declaración e inicialización de una matriz de
enteros:
int [ ][ ] matriz = new int [4][5];
Veamos ahora un ejemplo de una matriz de valores dobles a la que se le asignan valores de
manera aleatoria empleando una función estática llamado random() perteneciente a la clase Math,
veremos más adelante que al igual que System.out, Math no requiere construir una instancia de la
misma para ser usada:
public class MatrizRand
{
public static void main( String args [] )
{
int f = 5, c = 2;
double m[][] = new double [f][c];
System.out.print("numero de filas " + f);
System.out.print("numero de columnas " + c);
for ( int i = 0; i < m.length; i++ )
{
for ( int j = 0; j < m[i].length; j++ )
m[i][j]= Math.random();
}
for ( int i=0; i < m.length; i++ )
{
for ( int j=0; j < m[i].length; j++ )
System.out.print(" ("+ i +"," + j + ") -> "
+ m[i][j]);
System.out.println();
}
System.exit(0);
}
}
15
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Como ya se menciono los arreglos en java son objetos, por lo que el número de elementos que
pueden ser almacenados forma parte de sus atributos. Un acceso a un límite fuera de su longitud
produce un error en tiempo de ejecución (out of index). Se recomienda ampliamente emplear el
atributo length para iterar dentro de un arreglo.
Re-dimensión de arreglos
Después de que ha sido creado un arreglo, no puede ser redimensionado su tamaño. Sin embargo
puede ser empleada la misma referencia a la variable para declarar una nueva referencia del
arreglos por completo.
int [] arreglo = new int [6];
arreglo = new int [10];
En este caso, el primer arreglo pierde la referencia a todos sus componentes, a no ser que sean
almacenados en algún lugar previo a la nueva redefinición del nuevo bloque de memoria dinámico.
o Tipo de dato String
Existen, además de los arreglos, otro tipo de dato referenciado, la Clase String (o simplemente
String) los objetos de la clase String tienen la peculiaridad de almacenar la referencia a una literal
de caracteres (cadena de caracteres). Como objeto los Strings tienen una colección de métodos
que les provén de una mayor funcionalidad con otros objetos.
La clase String es una de tantas clases incluidas en la librería de clases de Java (API). La clase
String provee la habilidad de almacenar secuencias de caracteres y manipularlas de forma sencilla
para almacenar literales. Los objetos String pueden ser declarados de dos maneras:
1. String nombre = new String(“Juan Pérez”);
2. String nombre = “Juan Pérez”;
La clase String es la única que permite construir objetos de ese tipo sin emplear el operador new,
que es el empleado para crear cualquier objeto en Java.
Como hemos visto las referencias u objetos adquieren propiedades directas de una clase superior
llamada Object, para el caso de los datos referenciados como el String se tiene la propiedad length
que nos indica el numero de caracteres contenidos en un String. Pero es importante recordar que
dicha clase define muchas mas funciones que pueden resultar muy útil para el manejo de cadenas.
A continuación se comentan algunas de ellas, pero es importante recordar que se cuentan con
muchas más. A continuación asuma que s1 y s2 son objetos de tipo String:
public class Prueba {
public static void main(String [] args) {
String s1 = "hola";
String s2 = new String("mundo");
if ( s1.equals(s2) )
System.out.println("iguales");
else
System.out.println("diferentes");
s1 = s1.toUpperCase();
s2 = s1.concat(s2);
String s3 = s2 + "bizarro".toUpperCase();
System.out.println(s3);
}
}
16
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o
o
o
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s1.equals(s2), regresa verdadero (true) en caso de que los caracteres de s2 correspondan
exactamente con los de s1.
s1.toUppercase(), regresa un objeto de tipo String con exactamente cada carácter de s1
en mayúscula.
s1.charAt(n), regresa como valor el n-ésimo carácter en un String
Recuerde también que los objetos de tipo String pueden ser fácilmente concatenados empleando
el operador de +, por ejemplo:
String s1 = "Hola";
String s2 = "mundo";
String s3 = s1 + " " + s2;
Inclusive el objeto estático System.out.print() puede concatenar una serie de valores sin importar el
tipo, por ejemplo:
int edad = 23;
System.out.println("Hola mi edad es " + edad);
En realidad el objeto String es el único objeto en java que cuenta con las características de
concatenación empleando el operador de + (suma) y asignación directa empleando el operador =.
Desafortunadamente son los únicos operadores en java que tienen ese comportamiento, además
es importante recordar que la sobrecarga de operadores no se encuentra disponible en el lenguaje
como tal, por lo que no es posible implementarla, como es el caso de C++ o C#.
Para el programador dedicado a la construcción de aplicaciones finales que tiene una gran
necesidad de manejar nombres e incluso cambios de valores entre tipos reconocerá en este
lenguaje muchos beneficios que no son tan palpables en otros lenguajes de programación.
También es posible construir arreglos de tipo String, solo debe de recordar que para este caso
existen 2 mecanismos para obtener la longitud, una la del arreglo length (propiedad) y otro la
longitud total de caracteres por cada elemento length():
public class ArrayString
{
public static void main( String args [] )
{
String [] nombres = {"Moira", "Almudena", "Santiago"};
System.out.println("tamaño del arreglo "
+ nombres.length + '\n');
for (int i = 0; i < nombres.length; i++)
System.out.println("nombre " + nombres[i] +
" tiene " + nombres[i].length() + " caracteres");
System.exit(0);
}
}
o Clases Envoltorio (Wrappers)
Las clases envoltorio (Wrappers) son clases que proveen un mecanismo para interactuar con
algún otro tipo de dato abstracto. Para el caso de los tipos de datos primitivos, las clases envoltorio
son un mecanismo más refinado de programación para representar valores primitivos cuando un
Objeto es requerido.
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Java provee ocho tipos de clases envueltas para datos primitivos:
Tipo primitivo
byte
short
int
long
float
double
char
boolean
Clase envoltorio
Byte
Short
Integer
Long
Float
Double
Character
Boolean
Argumentos del constructor
byte o String
short o String
int o String
long o String
float, double o String
double o String
char
boolean o String
Las clases Wrapper de primitivas numéricas se derivan de la clase Number que deriva de Object.
Cada una de estas clases contiene un valor primitivo del tipo relacionado, por ejemplo un objeto
Integer contiene un valor int como atributo.
De manera que estas clases envoltorio (Wrappers) no son más que clases que modelan los tipos
de datos primitivos tales como enteros ó flotantes, precisamente estos tipos primitivos son los
únicos elementos en Java que no son clases. Estos Wrappers nos permiten introducir algunos
conceptos interesantes de programación, autoboxing que consiste en convertir un tipo de dato
primitivo a un tipo compuesto, mientras que por otro lado, automatic unboxing trata de convertir
un objeto compuesto a un valor primitivo. Este tipo de conversión es generalmente transparente al
usuario:
•
autoboxing, los valores enteros son empacados automáticamente en un tipo Integer
empleando el operador de asignación.
Integer i, j; // objetos
i = 5; // al objeto i se le asigna un valor nativo
j = 4;
•
unboxing, los valores son desempacados automáticamente del tipo Integer a un tipo nativo
para ser procesados y finalmente se vuelve a empacar en un Integer.
Integer r = i + j;
Existe una diferencia significativa entre los tipos primitivos y sus wrapper; ya que los tipos
primitivos pasan como argumento por valor a los métodos, mientras que los objetos pasan por
referencia. Esto implica una ventaja en cuanto a eficiencia, pues es posible modificar el valor de
una referencia tipo wrapper.
Por otro lado los wrappers ofrecen funcionalidad como clase estatica de manera que es posible
usar métodos de alguna clase sin necesidad de crear un objeto. Por ejemplo la clase Integer
cuenta con un método denominado parseInt que permite convertir una cadena de caracteres
alfanumérica a un valor de una base en particular:
String s = "0001101";
int x = Integer.parseInt(s,2); // x conserva el valor 13
Casi todos estos métodos pueden utilizarse en forma estática, de manera que, no siempre sea
necesario crear una instancia para manipularlos. Por ejemplo:
int i;
i = Float.valueOf(12.45).intValue();
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Como se habrá observado no existe una librería del tipo ctype de ANSI/C que nos permita
manipular caracteres de manera independiente, para ello se emplea la clase Character que cuenta
con varios métodos que permite manipular caracteres simples.
Por ejemplo:
String s = "Madero 122";
char [] name = s.toCharArray();
for (int index = 0; index < name.length ; index++)
if ( Character.isDigit(name[index]) )
System.out.println("digito " + name[index]);
else if (Character.isLetter(name[index]))
System.out.println("letra " + name[index]);
También es posible crear arreglos de objetos Wrapper, de manera que cada elemento del arreglo
corresponderá a un objeto particular:
Double [] arreglo = {2.3,4.5};
Integer [][] matriz;
Operadores Lógicos, Relacionales y Aritmeticos
Los operadores son elementos del lenguaje que nos permiten construir expresiones, dichas
expresiones las podemos dividir básicamente en: lógicas, relacionales y aritméticas. A continuación
se explicaran por grupo los operadores disponibles en Java.
Operadores Lógicos – los operadores lógicos evalúan expresiones para obtener un resultado
boolean, que puede ser cierto (true) o falso (false). Los operadores boléanos soportados son !,
&, ^ y | para las operaciones algebraicas de NOT, AND, XOR y OR, respectivamente. Cada una
de estas regresa un resultado booleano. Los operadores && y || son equivalentes a los
operadores & y |.
Operadores Relacionales – también existen los operadores ==, !=, >, >=, <, <= para las
operaciones de igualdad, diferente, mayor, mayor igual, menor, menor igual, respectivamente.
Operadores Aritméticos – Java emplea exactamente los mismos operadores aritméticos que el
lenguaje C/C++, como +, -, * / y % para las operaciones de suma, resta, multiplicación, división
y modulo, respectivamente. Además existen los operadores combinados como el incremento y
decremento unitario ++ y --. Y combinaciones de asignación con operación aritmética, como *=,
+=, /=, %=, y que nos permiten realizar operaciones sintetizadas como X = X + Y en X += Y.
Como algo adicional Java implementa el operador condicional idéntico al de C/C++:
<expresión_boolean>?<expresion1>:<expresion2>
Por ejemplo, si el valor lógico de una comparación es cierta la primera expresión será almacenada,
en caso contrario la expresión 2 será asignada:
int x = (5 == 3) ? 1 : 0;
Precedencia de operadores
A continuación se presenta una lista de los operadores descritos con anterioridad, en el listado se
presentan dichos operadores ordenados de mayor precedencia a menor precedencia:
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Operación
operadores unarios
multiplicación y división:
suma y resta:
operadores relacionales:
igualdad y desigualdad:
conjunción:
disyunción:
operador condicional:
operadores de asignación:
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Símbolo
++, --, !, - +, type-cast
*, /, %
+, <, >, <=, >=
==, !=
&&
||
?:
=, +=, -=, *=, /=, %=
Los operadores aritméticos siguen las mismas reglas de precedencia que el resto de los lenguajes
que son: la multiplicación y división, modulo, suma y resta. Para los operadores relacionales y
lógicos la interpretación de evaluación es de izquierda a derecha.
1.4
Clase Math
Las funciones matemáticas siempre son necesarias para construir ciertas operaciones que de otra
forma resultarían muy complicadas, Java cuenta con una clase llamada Math que tiene asociada
un número determinado de funciones, como hemos visto en el ejemplo anterior la función random
es capaz de generar un valor aleatorio de tipo double que es asignado a una variable de ese tipo.
A continuación se mencionan algunas de las funciones estaticas de Math más comunes, aunque
es importante recordar que se cuentan con muchas más:
o
o
o
o
o
1.5
Math.abs(x), que calcula el valor absoluto de un valor x.
Algunas funciones trigonometriítas como Math.sin(x), Math.cos(x), Math.tan(x).
Math.pow(x,y), que calcula el valor de x elevado a la y
La funcion Math.floor(x) que redondea a un valor proximo inferior y Math.round(x)
que regresa un valor entero cercano a x.
Math.random(), que genera valores aleatorios en el rango de 0.0 <= x < 1.0.
Funciones de entrada y salida estándar
La mayoría de las aplicaciones deben interactuar con el usurario. Dichas interacciones están
algunas veces acompañadas con datos de entrada y de salida a la consola (usando el teclado
como entrada estándar y la ventana de Terminal como salida).
Java soporta la entrada y salida de datos desde consola empleando 3 tipos de variables, que están
contenidas en la librería de clases de java (System). Referenciada como java.lang.System:
•
La variable System.out es un objeto PrintStream que se refiere (inicialmente) a la ventana
de Terminal donde las aplicaciones son ejecutadas.
•
La variable System.in es un objeto InputStream que se refiere (inicialmente) al teclado del
usuario.
•
La variable System.err es un objeto de tipo PrintStream que se refiere (inicialmente) a la
ventana de Terminal.
El manejo de entrada y salida de datos en java no es uno de los más eficientes entre los lenguajes
de programación actuales, de hecho resulta bastante frustrante al inicio, pero gradualmente se
20
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llega a entender el mecanismo empleado principalmente empleado en la entrada de datos
estándar.
1.5.1
Salida de datos por pantalla
La salida de datos se realiza a través de la función print y println del objeto System.out, esto indica
que la salida de datos será directa. Los métodos imprimen objetos Strings por defecto por lo que
no es necesario indicar la tipificación en una plantilla. El método print imprimirá strings (elementos
concatenados) directamente en la salida y el cursos permanecerá en el punto siguiente a la
impresión, por el otro lado println imprimirá un salto de línea después de su ejecución.
System.out.println(“Valor ” + 12 + “ “ + “valor ” + 12.22);
1.5.2
Lectura de datos por teclado
La entrada de datos se puede realizar básicamente de 3 maneras distintas, partiremos desde un
esquema que se empleaba en un inicio y llegaremos hasta un esquema muy sencillo que se
emplea en las versiones más recientes.
Entrada de flujo de bytes – es uno de los esquemas mas empleado en las primeras versiones de
java, empleamos la llamada al método read() del objeto System.in. Desafortunadamente es
indispensable emplear el bloque try…catch, pues la capturan filas de bytes provoca errores.
Debido a esta deficiencia en el funcionamiento, es necesario depositar los bytes en un arreglo de
caracteres, y así posteriormente ser transformados a tipos nativos como texto (string), entero o
real. Para esto emplearemos un objeto de la clase StringBuffer que permita manipular un String
como pila de caracteres, depositando cada uno de los caracteres capturados desde teclado.
import java.io.*;
public class Captura1
{
public static void main(String[] args)
{
String str;
System.out.print("Dame un texto ");
// creamos un objeto para depositar los caracteres
StringBuffer buffer = new StringBuffer();
char c;
try {
// capturamos caracteres hasta encontrar un enter
while ( (c = (char) System.in.read() )!='\n' )
//los depositamos en el buffer
buffer.append(c);
} catch(IOException ex){ }
// convertimos el buffer en string
str = buffer.toString().trim();
System.out.println("la cadena 1 es " + str )
//eliminamos el contenido para usarlo nuevamente
buffer.delete(0,buffer.length());
// capturamos ahora un numero
float valor;
System.out.print("Dame un numero ");
try {
// capturamos caracteres hasta encontrar un enter
while ( (c = (char) System.in.read() )!='\n' )
21
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buffer.append(c);
} catch(IOException ex) { }
// convertimos el buffer en flotante
valor = Float.parseFloat(buffer.toString().trim());
System.out.println("el valor es " + valor);
}
}
Entrada de flujo de caracteres – la captura de bytes siempre resulta muy complicada por lo que
resulta mas sencillo capturar caracteres Unicode, para esto se desarrollaron dos objetos que
podrían facilitar esta tarea. InputStreamReader es una clase que nos permite direccionar el flujo de
entrada a algún dispositivo especifico, en este caso System.in. Una vez que esta indico el flujo de
entrada, es necesario almacenar los caracteres entrantes en un objeto que nos permita manipular
cadenas de caracteres (string), para ello emplearemos un objeto BufferedReader el cual nos
permitirá almacenar la entrada de datos.
import java.io.*;
public class Captura2 {
public static void main(String [] arg) {
String s;
// crea un lector de buffer para leer cada linea de teclado
InputStreamReader lector = new InputStreamReader(System.in);
// crea un buffer para almacenar la entrada de lector
BufferedReader in = new BufferedReader(lector);
System.out.print("captura de texto ");
try {
// captura los datos de teclado
s = in.readLine();
System.out.println("texto :" + s);
} catch(IOException e) {}
System.out.print("captura de valor ");
try {
// captura los datos de teclado
s = in.readLine();
// transforma el texto en numero
int valor = Integer.parseInt(s);
System.out.println("valor :" + valor);
in.close(); // cerramos el flujo de entrada
} catch(IOException e) {}
}
}
Entrada de flujo de tipos primitivos y strings – en la última versión de java se incorporo un
mecanismo que nos permite manipular la entrada de datos de manera más sencilla, transparente y
menos complicada. Para la captura se emplean expresiones regulares, es decir, el objeto
fragmenta la entrada de datos en componentes o unidades independientes separadas por espacios
en blanco. La clase Scanner cuenta con bastantes métodos que facilitan la captura de datos, a
continuación se presenta un ejemplo sencillo de su uso, se deja al lector investigar el resto.
import java.io.*;
import java.util.Scanner;
public class Captura3
{
public static void main(String [] arg)
{
22
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Scanner s = new Scanner(System.in);
// objeto Scanner con entrada a teclado
System.out.println("ingresa el texto ");
// el metodo next captura Strings y desplaza la entrada
String str = s.next();
System.out.println("la cadena es "+ str);
System.out.println("ingresa el numero ");
// el metodo nextFloat captura reales y desplaza la entrada
float valor = s.nextFloat();
System.out.println("el numero es "+ valor);
// es indispensable cerrar el flujo de entrada
s.close();
}
}
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Glosario de términos
•
Atributo: es el conjunto de características que define las propiedades de un objeto,
generalmente se conocen como variables del objeto.
•
Clase: es un programa de computadora que construye, destruye y especifica la información,
las operaciones y los métodos, de objetos de un mismo tipo (equivale a la generalización de un
objeto). De esta forma, los objetos son entonces instancias o ejemplares de las clases
•
HTML: Lenguaje de hipertexto empleado para construir paginas en Internet
•
IDE: Ambiente de desarrollo integral (Integrated development environment).
•
Java: Lenguaje de programación orientado a objetos multiplataforma
•
Java Applets: Pequeños programas automatizados que pueden ser incrustados en paginas
Web.
•
JRE: Ambiente de ejecución para aplicaciones Java
•
JSDK: Conjunto de herramientas para el desarrollo de aplicaciones Java
•
JVM: Maquina virtual de Java (Java Virtual Machina).
•
Métodos: son pequeños programas o procedimientos altamente independientes asociados a
características especificas del objeto.
•
Objetos: son cajas negras que mantienen ocultas propiedades estructurales llamadas atributos,
y propiedades de comportamiento llamadas operaciones o métodos.
Package – los paquetes son colecciones de clases distribuidas (organizadas) en directorios y por lo
general se encuentran relacionadas entre si. El nombre de los paquetes se escriben en
minúsculas.
package proyecto.objetos
Clases – los nombres de las clases deben ser sustantivos (desde un punto de vista meramente
didáctico se le define como el tipo de palabra que significa persona, animal o cosa concreta o
abstracta), en algunos casos mezclados, con la primera letra de cada palabra en mayúscula.
class EjemploUno
Método – los nombres de los métodos deben ser verbos, con palabras mezcladas, con la primera
letra en minúscula. En caso de emplear mas palabras se le recomienda hacer la primera letra
mayúscula.
calculaPromedio()
Variables – todas las variables pueden ser mezclas de palabras procurando emplear la letra
minúscula para la primera y empleando las letras mayúsculas para separar al resto de las palabras.
apellidoPaterno
Procure limitar el empleo de variables simples (a, b, …, x) para el manejo de bucles de control.
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Constantes – se recomienda el uso de las constantes con letras mayúsculas, separando las
palabras con guión inferior.
TOPE_MAXIMO
Bibliografía
Nell Dale, Chip Weems, Mark Headington, Programming and Problem Solving whith Java, Jones &
Bartlett, 2005, ISBN: 0-7637-3069-6.
Luis Joyanes Aguilar y Matilde, Java 2 Manual de programación, Osborne-Mc Graw Hill.
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